移动游戏用户使用特点随着智能手机的普及和移动游戏的高速发展,手机游戏已经慢慢成为了大众消费品。移动游戏的用户有着和pc或者主机玩家使用的差异性,比如:n 使用的场景不同在乘地铁玩,排队中玩,课间休息时候玩…… 移动游戏用户肯定不同于pc游戏或者主机游戏,不同的场景点注定了移动用户不太有很多的机会可以在一个固定的地点放松并全情投入的玩游戏。场景的不确定性导致他们只能迅速的点屏
几乎每一款网络游戏,都会有一套不断运转的经济系统支撑着它,特别是对于当今市场占有率较高的MMO、卡牌等类型的游戏来说,经济系统更是游戏的重中之重,游戏经济数值的稳定,很大程度上决定了游戏的生命周期是否能够得到保障。那么究竟什么是游戏的经济系统呢?较正式的说法,游戏的经济系统指的是一种存在于虚拟世界中的突现经济,其实就是把经济学的理论应用到游戏中来从而构建出经济体系,更简单来说就是对游戏中核心价值物的产出及消耗进行设定和控制,核心价值物一般为游戏货币、经验值、重要材料等几种。前面的说法可能让你觉得比较宽泛并且
前阵子研究了一下Untiy的AssetBundle,把相关的一些知识点整理跟大家分享一下。1、什么是AssetBundleAssetBundle是Unity pro提供的一种用来存储资源的文件格式,它可以存储任意一种Unity引擎能够识别的资源,如Scene、Mesh、Material、Texture、Audio、Script等等,同时,AssetBundle也可以包含开发者自定义的二进制文件,只需要将自定义文件的扩展名改为.bytes,Unity就可以把它识别为TextAsset,进而就可以被打包到Ass
随着安卓游戏应用的越来越酷炫,游戏安装包的体积也越来越大,同时游戏发布上线后玩法、数值等改变必然导致版本的不断更迭,游戏的升级就成了一个摆在游戏开发者面前的一个大问题。以下全民系列游戏截至目前的安装包大小,大部分游戏的安装包都已经超过了50M。“战争总动员”游戏中采用了“增量更新机制”,当有版本升级时,只需要玩家下载两个版本的apk文件之间被修改的部分(通常较小),从而大大减少了安卓应用升级包的下载流量,也减少了版本更新的用户成本。同时,针对不同发布渠道的安装包不一致的问题,“战争总动员”项目分析了渠道号写
网络上有很多关于《刀塔传奇》的八卦和分享,网友也吐槽了很多。本文主要分享刀塔传奇的成功及制作方面的内容,不吐槽。由于一直潜伏在研发线,为避免班门弄斧,本文重点分析研发设计。文章内在理解不对的地方还请各位海涵,及时告之,把我拉回正轨。这里的图/表都是截图,不能直接copy,在word里画图制表是件很操心的事,原图和原表都在附件中。话不多说,开始正文。一、《刀塔传奇》为什么会成功?市场上优秀的产品很多,但不是每款优秀产品都会成功。很多人包括王某某自己也说《刀传》的成功有一半来自运气。马哲说,必然和偶然是相互统一
随着智能手机的普及和移动游戏的高速发展,手机游戏已经慢慢成为了大众消费品。移动游戏的用户有着和pc或者主机玩家使用的差异性,比如:n 使用的场景不同在乘地铁玩,排队中玩,课间休息时候玩…… 移动游戏用户肯定不同于pc游戏或者主机游戏,不同的场景点注定了移动用户不太有很多的机会可以在一个固定的地点放松并全情投入的玩游戏。场景的不确定性导致他们只能迅速的点屏幕,无心去探索更多的细节。 n 移动用户的习惯不同-利用碎片时间移动
前言:近期《刀塔传奇》无论在公司内外部各种火,偶在电梯也能遇到同学玩得不亦乐乎,也有不少同学分享了付费和设计的观点,我也分享一些个人观点,欢迎大家拍砖。(由于原稿是PPT用于演讲,文章字少图多;建议先下载体验《刀塔传奇》,再阅读)一、《刀塔传奇》的理念一句话:卓越的核心玩法+简便的交互+挑战+明确的成长线(付费)(1)卓越的核心玩法:玩家核心体验,战斗;关键字:5V5、攻击表现、技能、前行推图、主动释放大技、操作简便玩家感受:华丽、爽快、随机、掌控多样性:5V5,多种英雄组合、搭配 前行推图:紧迫感画面华丽
新人成长篇【成长指引】后台开发程序员的进阶之路【美术流程】十分钟看懂美术开发流程【策划指南】游戏策划不完全指南手册 架构设计篇【架构设计】弱网络下的游戏服务器设计【设计思维】从学生到成熟:游戏模块设计起步之抽象思维 引擎渲染篇【基础知识】游戏引擎基础知识分享【引擎选择】优选澎湃动力 - 天天飞车游戏引擎选型【动画入门】2D游戏骨骼动画简介【Unity3D】快速驾驭Unity【Unity3D】Unity3D游戏开发快速上手指南
游戏的系统就像是一间房子的骨架,想要搭建好一副骨架说是简单其实也不简单!因为你搭建的骨架决定了他本质结构的稳定性,想要搭出花样来,那也确实需要花费一番苦心噢!在此我来简单的分享一下对游戏系统的设计的看法!一个系统的诟病造就了策划和程序员的隔阂我记得刚刚步入游戏行业的时候,谈到什么是系统策划,如何做好一名系统策划,当时只是简单的把它理解成架构师,就是一个游戏由几种玩法组成,每个玩法内部的关联是什么,带着这样的想法自己开始了一些系统的设计,但是在我对《美女诱惑》这款游戏粗略设计完成以后,每次写文档的时候,各种问
今日推荐 新手入门 Unity3D游戏开发快速上手指南 大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。本文简单介绍了Unity3D的一些基础。并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。>>> 进阶推荐 &n
素描基础是所有美术绘画的敲门砖和奠基石,素描基础好便能顺畅地绘制,创作和表达素描基础最基本的四部曲: 黑白灰色阶 体积感 空间感 速写练习临摹是捷径,但临摹切忌盲目描摹,应结合知识结构解读描绘。作画步骤:1.处理好整个画面的黑白灰关系2.塑造体积感同时关注空间关系3.调整空间关系,关注刻画靠前的对象速写:大量练习速写,场景速写,角色速写,设计速写,可随手随地训练 于小冬认为,速写继续深入就是素描,也就是说,速写好,你的绘画也不会有问题了!所以一定要重视速写!漫画线稿:同样地进行大量临摹和创作纸上水
作者:赵丹霖·插画师该具备哪些东西a.绘画的能力:这是最基本的要求。关于如何拥有和提升这份能力,知乎有很多大神都做过解答,我就不献丑了。最关键一点还是少说,多看,多想,多画;b.较为固定的风格:作为学习者的时候画风自然是多变的。但插画师自身应当有比较固定的画风,即使这种画风并不别具一格。否则在遇到单子的时候,手头的作品不能阐述自己的实力是很麻烦的事情。有了这种比较固定的风格以后,插画师当然还可以继续在画风的道路上自行探索不断变化。另外,有时候为了满足甲方的需求而尝试平时比较少涉猎的风格,也是修炼插画技能的必
如果 Cocos2d-x 内存管理浅说 做为初步认识,而 Cocos2d-x 内存管理的一种实现做为进阶使用,那么本文将详细的分析一下 Cocos2d-x 的内存管理的设计实现和原理。知其然,知其所以然 ~或者说:嗯,它这么做,一定是有原因的,体会设计者的用意,感同身受,如果是你,将会如何设计!~~我觉得 最好的学习方式是以自己的语言组织,说与别人听 ~ 这样对自己:更容易发现平时容易忽略的问题,对别人:或多或少也有所助益!以学习为目的,而别人的受益算是附带
&nbs
常常在想,如果世界没有色彩,万事万物都是透明的,那将会多么无趣。只有将色彩碰撞起来,生活才会多姿多彩,让你一见倾心;或许你无法想象竟能有如此壮美的场景,这是一场色彩的盛宴,一起来品味下吧~ 分享一些自学的资源名动漫往期视频教程:http://v.tudou.com/cgcg 百度云盘:http://yun.baidu.com/share/home?uk=3596976183&view=album
这一篇教程将带大家熟悉 StrangeIOC框架 并且讲解一些C#的实用的高级技巧 如 "依赖注入(DI)之属性注入" ,"控制反转(IOC)"。老规矩先问几个问题 1.框架在项目中实现"看起来"过于复杂? 答: 原本直接实现的东西现在要“兜一圈”当然这里的兜一圈是打引号的,其实是循规蹈矩的,该往哪里写代码早就在事先约定好了 2.使用了此框架后代码理解起来很费力? 答
版权声明:本文由无色瞳(@游戏中翻滚的无色瞳)原创首发GAD-腾讯游戏开发者平台,版权所属,拒绝无授权转载——————————————————————写在前面:无色并不是什么excel大神,只能说用得多了,有点自己的小经验。因为非常喜欢坑其他行业的友人入行,坑的多了,也就时常被他们揪着问一些小白问题。身为一个懒人,自然觉得一劳永逸才是王道,想着干脆在此借地儿开个坑好了。再被问就可以直接上链接!——所以这是妥妥的新手向。真·大神们可以不用看了我讲真!咱只试图从实用的角度出发,一切都不深究其中门道,也少说道为什
建造的魅力---FPS关卡设计分享(PVP-基础篇)本文原创独家发表Gad-腾讯游戏开发者平台,如需转载,请与Gad官方联系。作者介绍王林2009年2月加入中青宝网2009.2-2009.6:《盟军》初级游戏策划2009.6-2010.6 :《前线战场》中级关卡策划2009.6-2011.6:《幻OL》(后名伊甸王朝)关卡组长 2011.6加入腾讯 天美J3工作室至今:《逆战》高级关卡策划,主导完成《逆战》共计16个模式下24张地图的设计,所有地图使用时长占游戏总时长40% 正文一位尊敬
《有杀气童话》分析 作者游戏版本等级竞技场排名消费总额游戏时间陆焕新Ios 0.8.55580-100305元30小时(十二天)作者姓名:陆焕新学历:本科求职地区:广州长按图片识别图片中二维码也可以关注一、游戏系统架构二、游戏闭环图 2.1相关要素说明 2.1.1玩家的基本货币名字用途(投放)产出体力参与PVE6分钟+1,商店购买(1体力钥匙=25体力)精力参与PVP30分钟+1,商店购买(1精力之心=10精力)金币用于装备及伙伴养成PVP、PVE副本,点金,奖励钻石抽奖、点金、购买体力精力、商店、以及
标签暂无描述