随着游戏版本迭代,游戏内模式和功能的累加,游戏系统模块发生了很大的变化。各功能模块的关联性,重要程度也随之发生改变。比如某段时期新推(试水)的模式(功能)可能在几个迭代后的重要程度需要让位于其他功能,亦 或者随着数据和玩家接受度的影响需要人为进行调整。于是,本迭代针对酷跑游戏交互界面系统及之后的扩展性问题进行整体的设计优化,力求在解决现存问题和提高用户体验的基础上,对于今后的版本扩充也有一定的设计
长久以来为了方便用户下载,手机游戏一直存在着容量空间的限制。在美术设计的时候要适当考虑尽量小的容量达到最丰富的效果。由此延伸了角色动作制作方向的思考。1. 概述游戏开发从FC开始根据不同机型受不同机能限制,角色动作在制作过程严格控制了适合各平台的制作标准包括颜色,帧数,角色制作缩放尺寸等等,以适应机种制作出更丰富的角色表现力。 FC  
何谓史诗,何谓游戏,何谓战斗?6月25日,腾讯自研旗舰大作《斗战神》启元不删档测试即将正式开放,扣人心弦的西游悬念,跌宕起伏的幕后真相,盘根错节的情节发展……畅玩游戏之前,《斗战神》将用100张原画引领玩家步入史诗的画廊,通过震撼的视觉效果,深入了解这一包罗万象的西游世界。 灵猴、罗刹、龙女、神将、玉狐、牛魔,从六大英雄中选择一个最适合自己的,现在就开始踏上征程。 《斗战神》中灵猴的英雄齐天大圣 使用法术的罗刹女高贵优雅 龙女是暗夜中的潜伏着 正气凛然的神将 外表萝莉内心坚强的玉狐 从内到外霸气十足
市场经济下,产品的生产及销售完全由市场的自由价格机制所引导,与计划经济不同,产品的价格是由价值规律所决定的,同时供需关系和市场预期也在很大程度上对价格产生着影响。 笔者在06年EVE刚进入国内的时候便有幸知晓了这款游戏,其宏大的背景以及非常硬科幻的设定便深深的吸引住了我,不过直到2010年笔者才真正的踏入了这个世界。四年时间眨眼而过,从一开始的懵懂到之后的狂热,再到如今的淡定无惑,人生如戏戏如人生。当年入坑EVE时笔者便更倾向于生产、制造,创造的喜悦可能是很多更专注PVP的玩家所不能理解的,除了EVE笔者
在程序设计领域,程序就是数据结构加算法的理论早已深入人心。在手机游戏的后台系统中,数据结构就是各式各样的struct或class,遍布于数据存储(DB)、内存(业务逻辑)、网络(C/S交互协议),算法就是各种基于数据的业务处理逻辑了。 手机游戏后台数据结构有一些特点:l 以整形数据为主,字符串类型比例很少,绝大部分数据可以用整形(直接或间接)表示。l 相对大型端游,数据结构相对简单,绝大多数可以通过2-3层结构来抽象。 基于以上特点,《天天酷跑
中国上古传说中的神兽 中国作为世界公认的文明古国,在中华文化传承中,上古时期神话传说中有很多种神兽,如白泽、夔、凤凰、麒麟、梼杌、獬豸、犼、重明鸟、毕方、饕餮、腓腓、诸犍、混沌、庆忌等。 想必很多人是只闻其名,也不知其情不知其形,更不知其真实情况。下面就给大家介绍一下。 钟山神(zhongshan shen) 自女儿山至贾超山共十六座山,方圆三千五百里。其山神都是马身龙首神。又名中山神。(《中次久经》解读 獓狠(犬因)(ao yin) 三危山食人巨兽,样子有些像牛,长着四只角,它的毛发很长,就像
我们在设计游戏时,很大一分部工作,把一大堆元素捆在一起,一款游戏就出炉了。用这种方法制作出来的游戏如果成功了,也只能说是瞎猫碰上死耗子。那么对于风险比较高的大项目怎么办?为了做出一款好游戏,有没有什么步骤可走?当然有,就是重复地经历一系列的设计、测试、评估,但是我不想在这里剖析每一个重复的步骤。如何提出初步设计?测试的最有效方法是什么?游戏评估评的是什么以及怎么知道要修改什么?请各位读者继续往下看,答案自然提晓。在本文,我们要学习的就是:初步设计。game prototyping(from guardian
这是著名原画师keith的写的一篇文章,送给原画行业的从业者,可能也是一篇对所有游戏业界从业者很有帮助的文章。在这篇文章里,作者提出了三项最基本也最重要的准则:自我意识管理、专业面向的沟通,以及接受多样化任务。其中,占最多篇幅的内容在于专业沟通的议题上。多数人都知道「沟通」非常具有重要性,但是在现实生活与每天的工作中,到底该怎么做才能达到良好的沟通成效?该用什么样的态度与主管沟通?该用什么样的方式与同事沟通?要如何说话提问,那些该死的企画设计者与程序设计者才听得进去?本文为游戏美术设计者,提出几项实用而
经济系统设计 网络游戏的经济系统所涉及的方面非常多。所以,本节将带领大家把设计的思路理清,弄明白了相关的问题之后,你就可以在之后的设计中再根据实际变化去做调整。 经济系统的设计需要数值策划的介入,系统策划所要完成的就是搭框架,设计概念,然后和数值策划一起做评估、修改。但你必须要考虑到一些很可能发生的问题。下面就开始对经济系统的设计概念进行介绍。 那么,我们首先应该弄清楚什么是经济系统。经济系统主要指的是玩家与各系统或其他玩家之间所发生的带有经济性行为的举动。&nbs
文:刘勇(新疆人在流浪)2. 玩家篇2.1. 控制,然后享受(完)2.1.1. 解释游戏的快感何时产生?例如以下情况:1、玩家感觉到自己还有余力,还想挑战更高难度的时候。2、玩家熟悉了当前的战术,还有新的套路和战术想去尝试的时候。3、玩家想去追求某些技能,以完整一个套路的时候。(例如你拥有一个群攻技能,这时想去追求一个聚怪技能。)……在以上情况下,玩家会产生对“游戏性”和“玩法”的追求。但无一例外,这些情况都产生于玩家对游戏已经基本掌握的情况下。游戏的乐趣,产生于玩家对自己掌握游戏元素
文:刘勇(新疆人在流浪)3. 管理篇3.1. 零容忍(完)(重点)3.1.1. 解释项目的成败,取决于对问题的容忍。零容忍,是一种态度,即对游戏中一些出现的问题和BUG……必须解决,决不回避的态度。任何事情……决定效率的一个重要指标,都是对问题的态度。所有机构的成熟与否,都是找到应对问题,实施“零容忍”的机制。……但在实际的游戏开发中,我们却通常很难做到“零容忍”。主要有如下几方面原因:1、核心开发者缺乏管理素质,总是在忙而缺乏系统的规划。2、一些问题在报批之
游戏圈有句话,不懂程序不会策划的不是好美术。游戏兵工厂美术大拿经验谈:游戏美术不仅是美术要点小结: 做游戏美术最重要是热爱游戏,从设计图片时就要考虑怎么让游戏变得有趣; 游戏美术师可以多研究些心理学的知识,它对你挖掘客户心理诉求非常重要; 成功的游戏,游戏美术都很懂与策划沟通,能快速实现策划想要的东西。 每个原画者都应该是半个策划 一是收费,二是玩法,三是数值。所以墨麟的策划要兼顾到收费和玩法。美术也要从这个点去考虑问题。 从市场角度看,我们一定要有非常
前言:兰切斯特方程一直是大型沙盘战场推演所用,能较为准确的推算出战争伤亡,损失。可以想象一下,将这个用在无战斗表现的战略游戏,让战略游戏不再是简单的属性冲撞,会不会带来更加真实直观的感受~PS:请不要吐槽我不专业的贴图,我知道光有字没有图,你们不会看的。。。就引了几张全面战争的图进来,希望大家能拍点砖,点几个赞!一、介绍兰切斯特方程(摘自维基百科,百度百科)1914年英国工程师兰切斯特(F.W.Lanchester)在研究空战单位最佳编制的“战斗中的飞机”一文中率先提出了其著名的兰切斯特方程开始是用于分析交
文 / 土豆 假如这个世界就是一款游戏,那要怎么打怪升级?在这个模式里,怎样才能混的比较好? 传说中的《地球OL》由此诞生,开启中二模式…… 一,盘古服特色 大部分玩家到十八级时需要参加每年一次的史诗级副本任务——高考; 人品值比较低的玩家可抽到再来一次; 目前盘古服最大的工会为锤子镰刀工会; 是地球OL最大的任务道具生产商; 当金币达到一千万以上时可以选择转服; 大部分玩家都卡在了买房那关; 生活体验和旅行体验都很艰苦; 隐藏BOSS太多,稍微不注意就会招来BOSS追杀
一、前言 无论是端游、页游、手游如果是采用了MMO即时战斗游戏模式,基本都会遇到同屏多角色实时移动、释放技能、战斗等场景,于是自然也需要实现如何管理同屏内各种角色的信息同步:例如角色的位置、以及角色身上的装备、时装、buffer等状态的实时切换。本文主要介绍之前参与开发的一款在外网上线运营了几年时间的mmorpg游戏,重点介绍地图的管理和地图上角色同步方法,以及游戏运营期间和外挂做斗争的一点经验分享和小结。相信会有一定的实战参
GameRes游资网授权发布 文 / 张锋 “属性”从何而来,终归何处?在整个游戏设计中笔者围绕着这个问题展开思考..... 一、关于属性设计思想的几点思考 1)定位 定位(Attributes)包括“角色”、“装备”、“坐骑”属性等,衍生属性多以“角色属性”作为参照。 它是用户真实能力的表现,参与PvE,PvP战斗结算,以“战斗力”为参照,同人民币固定汇率且不建议改变。 属性一般来说是两两对抗的,例如:主角的承受VS怪物的输出,衍生属性依附主属性,皆存在对应关系。各属性之间为树状关系,不允许多
版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://www.blogbus.com/lenshuang-logs/73702020.html 《御龙在天》第二次技术测试进行到第5天,数千名玩家依然保持着极高的参与热情,尤其是每天晚上的国战是玩家争相参与的热点。而腾讯官方在游戏客户端内创新设计的“你提我改”玩家建言通道,能够第一时间汲取玩家意见,保证了测试期千人国战的流畅运行。 据悉,截至到24日,腾讯官方玩家意见通道共收集玩家建言献策近万条,官方称其中不乏非常有建设性的建议,玩
这是我之前发布在游资网的一篇文章,发布之后工作一直忙,就没有和回帖的人互动实现讨论。 最近貌似腾讯在推这个平台,就想表达一下自己的看法,看看有没有自动提醒和小伙伴们互动。 文章讨论概念偏多,实际偏少,不喜勿喷。前言我进入游戏行业已有许多年,一直是系统策划,升任主策后,还是兼任系统策划的职责,在工作的过程中有些沉淀,有点成果,自我感觉良好。但是对游戏分析的越仔细,就越觉得策划是一门很深的学问,越觉得自己能力是有多不足,越认为这是可以做一辈子的事业。 系统策划是商业游戏策划这个大类中的一个小类,是工
如果为了使游戏寿命稍稍增长点我相出一套玩法不知道可行不可行!!首先每个游戏都有职业,前期游戏开放1个或者少量职业(最多不超过3个最好)后续设计一个全服性的解锁关卡,并且这个关卡主题就是解救“什么,什么”之类的关卡难度设置的高一点,尽量挖几个神坑,当本区有玩家达到一定条件通关这个关卡的时候,那好吧全服更新一次开放新职业,依次类推,什么神奇啊,各方面的法宝坐骑,都可以从这解锁中才开放并且第一次完成条件通关的队伍可以获得称号(加属性或者很装逼的,或者又加属性又装逼的)也可以设置成选择类奖励,选一个传承经验的道具,
手机游戏后台结构体标准化探索 在程序设计领域,程序就是数据结构加算法的理论早已深入人心。在手机游戏的后台系统中,数据结构就是各式各样的struct或class,遍布于数据存储(DB)、内存(业务逻辑)、网络(C/S交互协议),算法就是各种基于数据的业务处理逻辑了。手机游戏后台数据结构有一些特点:l 以整形数据为主,字符串类型比例很少,绝大部分数据可以用整形(直接或间接)表示。l 相对大型端游,数据结构相对简单,绝大多数可以通过2-3层结构来抽象。 基于以上特点,《天天酷跑》后台设计了一套
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