用Unity做游戏经常会用到3D角色,也就会用到骨骼动画。骨骼动画对性能的影响其实非常大的,在说这个问题之前,先来说说骨骼动画的原理。我之前做过多种骨骼动画,包括写过2D的骨骼动画系统(类似于现在比较流行的龙骨系统),也在flash的stage3D里面写过3D的骨骼模型动画。骨骼动画的原理实际上都是一样的:首先你需要有一个模型,2D或者3D的,这些模型是由顶点组成的,2d模型的顶点就是一个个四边形
一.大概介绍下2D骨骼动画将动画对象抽象出拆分成一个个有层级关系的骨骼骨骼上绑定对应的部件贴图通过对各个骨骼在关键帧进行移动,缩放,旋转等操作来实现动画对象的行为动画效果 市面上最爱使用2D骨骼动画做游戏的公司非Vanillaware莫属,他们开发了一系列画面表现异常惊艳的2D游戏,诸如<胧村正><奥丁领域><龙之皇冠>等, 除了他们,ubi也有一套支持骨骼动画的开发工具ubiart framework开发了诸多游戏,如雷曼:起源等同目前主流的序列帧动
本文与大家分享“龙女链刃骨骼“架设遇到的一些问题和具体架设步骤。1 架设前需要思考和解决的问题1.1 链刃的表现效果能否达到策划要求。对于效果,策划要求尽量接近战神奎爷的链子效果。记得之前有个战神的动画师来这边讲课,当时问了他,战神里链子的实现方式,他说是程序模拟的,具体细节不清楚。我和程序同事沟通了下,感觉完全用程序模拟不太好实现,最后还是决定用骨骼动画来制作。我的思路是把链子的骨骼依附在一个曲线上,然后再使用
新人成长篇【成长指引】后台开发程序员的进阶之路【美术流程】十分钟看懂美术开发流程【策划指南】游戏策划不完全指南手册 架构设计篇【架构设计】弱网络下的游戏服务器设计【设计思维】从学生到成熟:游戏模块设计起步之抽象思维 引擎渲染篇【基础知识】游戏引擎基础知识分享【引擎选择】优选澎湃动力 - 天天飞车游戏引擎选型【动画入门】2D游戏骨骼动画简介【Unity3D】快速驾驭Unity【Unity3D】Unity3D游戏开发快速上手指南
我所理解的打击感 大家都知道一个格斗游戏的灵魂就是打击感,对于打击感,相信每个人都有自己的理解,下面就来说说我对打击感的理解吧,虽然年纪小了点,不过为了一窥打击感的奥秘,光被我逐帧分析的游戏就有几十个……积累数年,这可是我的葵花宝典,嘻嘻,下面就跟大家去分享一下我的一些拙见。 首先我们先来看手机这个平台,我这里所说的所有关于打击感的东西都是适用于手机这个特殊平台的,特殊在大多数的手机只能通过触屏这一个交互体,和声音与画面这两种非常有限的方式来展示一个游戏的素质,而打击感是一个非常综合性的问题,理论上来说
游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。它们需要的图片资源各不相同,如下分别是帧动画和骨骼动画所需的资源图: 骨骼动画比传统的逐帧动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优势,比
在 quick-cocos2d-x 中使用 DragonBonesCPPUsing DragonBonesCPP in quick-cocos2d-x.2014-07-31更新:三件事已经全部搞定,DragonBonesCPP已经推送到了quick-cocos2d-x 官方库。1 前言在 DragonBones 官方C++版本 for cocos2d-x 这篇文章中,我已经简单地介绍过了 DragonBonesCPP 这套用于取代 CCArmature 的库。在我自己修改的 quick-coco
目前项目需要对 dragonbones 骨骼动画增加滤镜支持。这样就可以方便地利用同一套骨骼动画资源制作例如变色、中毒或者真假英雄等效果,节省美术同学的工作量以及运行时的内存占用。cocos2d-x-filters 项目提供的滤镜功能,是针对纹理进行操作的。用于显示的两个类 FilteredSpriteWithOne 和 FilteredSpriteWithMulti 也是继承自 Sprite 。但 dragonbones 是一个层级结构,dragonbones 中的那个 _display ,其
游戏引擎已经成为目前游戏开发必不可少的工具,它所提供的便利性和稳定性在大大降低了游戏开发难度的同时,也大大提高了开发的速度和质量。我们可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程
【初级】 问:Sprite3D如何在UI层的绘制和遮挡 答:绘制顺序是按照这种顺序绘制的: 1. globalz0的物体 更多详见原文:Sprite3D在UI层的绘制和遮挡(持续更新) 问:Cocos是什么,可以做什么,从哪里下载? Cocos是由触控科技推出的游戏开发一站式解决方案,包含了从新建立项、游戏制作、到打包上线的全套流程。开发者可以通过cocos快速生成代码、编辑资源和动画,最终输出适合于多个平台的游戏产品。下载地址: http://cn.cocos2d-
游戏中人物的走动,跑动,攻击等动作是必不可少,实现它们的方法一般采用帧动画或者骨骼动画。帧动画与骨骼动画的区别在于:帧动画的每一帧都是角色特定姿势的一个快照,动画的流畅性和平滑效果都取决于帧数的多少。而骨骼动画则是把角色的各部分身体部件图片绑定到一根根互相作用连接的“骨头”上,通过控制这些骨骼的位置、旋转方向和放大缩小而生成的动画。它们需要的图片资源各不相同,如下分别是帧动画和骨骼动画所需的资源图: 骨骼动画比传统的逐帧动画要求更高的处理器性能,但同时它也具有更多的优势,比如:更少的美
我的评加载 已评论 《英雄联盟》设计师:如何在保证酷炫效果的前提下进行游戏动画压缩 GameLook 不论是哪个平台的游戏,游戏包体都是开发商最头疼的问题之一,因为它不仅影响玩家硬件的存储空间,还直接决定玩家从发现到体验游戏的时间差。而游戏动画则是占用资源最大的部分,所以如何压缩动画是所有开发者都需要面对的问题。 最近,《英雄联盟》开发商Riot Games发布了相关的技术贴,设计师Jaewon Jung通过博客的形式讨论了如何在不降低动画质量的情况下进行动画压缩的
版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://www.blogbus.com/lenshuang-logs/43062978.htmlGameByro是一款成熟的商业引擎,已经被许多成功的商业项目所使用,不仅包括文明4、上古卷轴4,辐射3等跨平台知名单机游戏,还有EA的大型3DMMORPG战锤online。GameByro完全基于面对对象设计,结构清晰,便于使用和扩展。灵活的可编程渲染架构使它比较容易支持最新的图形技术。另一方面,由于强调通用性,GameByro并没有对上层应
在2D阶段,最常用的绘制单元毫无疑问是精灵,通过精灵,我们可以将图片绘制到屏幕上;3d阶段,我们需要绘制在屏幕上的变成了美术人员通过3dmax等工具做出来的3d模型,绘制3D精灵是cocos最早的一批功能之一,也是比较重要的功能之一,本节我们就来学习3D精灵的绘制。3D精灵支持的格式包括obj,c3t,c3b,不同点如下obj:是3dmax导出的文件格式,但是不支持模型动画的导出。c3t:是一种json格式的文件,它是通过模型导出的fbx文件经过cocos自带的文件转换工具转换的,作用是方便用户查看模型的版
图片1.png (11.12 KB, 下载次数: 0)下载附件 保存到相册 2014-9-18 13:35 上传 今天的主题是数学,尤其是要把向量说一说图片2.jpg (41.43 KB, 下载次数: 0)下载附件 保存到相册 2014-9-18 13:35 上传 开篇废话王全安又进去了,最近不太好引用岛国文化来开篇,来点民族的。恰逢中秋,让我想起了一首脍炙人口的水调歌头。明月几时有,把酒问群友。 不知这次版本,今晚能出否。 我欲推倒重构,又恐项目经理,深夜对我吼。 增删改代码,好像没保存…..深呼吸,
随着全球手游行业规模将突破250亿美元,越来越多的开发者开始进入手游研发领域,而作为一名菜鸟,很多时候,如果没有其他开发者的建议,我们会走很多弯路,最近独立工作室Sheado.net公司的Chad Ata在博客中分享了他们从一开始进入手游研发到如今四年多以来积累的经验,希望可以给新入行者提供一些帮助。以下是翻译的博客内容:一开始进入游戏研发领域的时候,你很难知道该选择什么工具、什么程序语言以及哪些框架,你会面临许许多多的选择和建议,我和我的团队总能发现其他游戏公司的经验是有用的,所以这里提供一些我们的经验,
Cocos2d-x内训手册目录一、 Cocos2d系列产品关系 二、 Cocos API风格说明 三、 支持平台和编程语言 四、 架构和目录结构 五、 在Windows7上搭建Cocos2d-x win32开发环境 六、 导演,场景,层,以及精灵的介绍 七、 Scheduler and Timer Callback 八、 Cocos2d坐标系 九、 事件分发机制 十、 Cocos2d-x中的引用计数(Reference Count)和自动释放池(AutoReleasePool) 十一、 如何优化内存使用 内
PPT讲义目录:第一天上午: C语言数据类型、数组和函数、指针、内存管理、结构体、枚举。 C++类和对象,继承,静态成员,抽象类和虚函数,模版类,模版函数,STL文件处理 下午: Cocos2d-x介绍、环境搭建、Cocos2d-x 源码框架分析、Cocos2d-x Hello World、Cocos2d-x核心类Director、Scene, Layer, Menu, Action,Node剖析、锚点和坐标系第二天上午: C++11新特性:auto关键字、lambda表达式、多线程 Cocos2d-x N
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