在3D图形建模时,开发者最经常问的问题是,为什么一个三维空间,由顶点数据构成的模型,最后会映射在屏幕上显示。实际上,三维数据变换处理经过以下三步骤,模型-视图变换(Model-View)-》透视(Projection)-》视口变换(ViewPort)。本文从尽量简单的角度,介绍一下3D模型的显示原理【编著】局部坐标->世界坐标->相机坐标->视口坐标->屏幕坐标 了解齐次坐标系由向量导出齐次坐标系: &n
这一篇介绍批处理渲染命令BatchCommand,批处理命令的处理在Render中比较简单[cpp] view plaincopyelse if(commandType == RenderCommand::Type:: BATCH_COMMAND) { //将之前缓存的绘制
要在计算机中模拟三维空间,就需要一些数学工具的支持,他们是进行计算机三维模拟的基础。一般情况下,为产生动画效果,需要记录空间中物体的位置,旋转,以及缩放信息,并不断改变这些值来实现此效果。 1.矢量 首先,需要一种能够存储空间位置信息的数据结构。本系统使用的是笛卡尔坐标系,即可以使用三个浮点数来表示空间中任意一点的位置,因此我选择使用三维矢量(Vector)来存储位置信息。矢量标量相乘,其效果是保留矢量的方向,同时缩放矢量的模。而三个轴上的缩放因子也可以不同,其称之为非统一缩放(nonuniform sca
增强现实技术原理及应用Ello,Ciel 一、概念及现状增强现实(Augmented reality,以下简称AR)可以说是一种将虚拟与现实混合的技术,通过AR我们能看到现实中无法展现的信息,想象你戴着一个支持AR的眼镜,在家里看电视很无聊,你扫了一眼桌子,AR帮你在桌子上建立了一个虚拟游戏场景,桌子上突然就跳出来一些虚拟小人,你就这样在自家的客厅里玩起了虚实结合的植物大战僵尸或是别的神马;玩累了你开窗看了眼天空,眼镜屏幕上浮现今天的天气状况PM2.5污染状况以及未来数小时的预报;天气不错,你又饥肠辘辘,想
1.三维拾取技术 在3D游戏中通常会有这样的需求,用户可以选取3D世界中的某些物体进行如拖拽等操作,这时便需要程序通过将二维屏幕上的点坐标转换为三维世界中的坐标,并进行比对,这个过程就需要用到三维拾取。 三维拾取的基本原理并不复杂,我们仍然以Cocos2d-x 3.3beta0版本来分析。拾取思想可以简单的理解为:首先得到在屏幕上的触摸点的坐标,然后根据摄像机投影矩阵与屏幕上的触摸点计算出一条射线ray,注意,正常情况下之后应该去找与射线相交并且交点距离射线起点最近的点所在的包围盒,
一、0x00 前言 首先要说明的是,本文的标题事实上来自于知乎上的一个同名问题:为什么directX里表示三维坐标要建一个4*4的矩阵? - 编程 因此,正如Milo Yip大神所说的这个标题事实上是存在问题的:矩阵是用于表示变换而不是坐标的。再了解了矩阵的作用之后,我们就要继续思考为什么变换要使用一个4×4的矩阵而不是3×3的矩阵呢?是不是多此一举呢?下面我们就来聊聊这个话题。二、0x01 怎么平移一个三维空间中的点? 我们应该怎么平移一个三维空间中的点呢?答案很简单,我们只需要对这个点的坐标中的每个
斜视锥体深度投影和裁剪-Oblique View FrustumDepth Projection and ClippingEric LengyelTerathon Softwarelengyel@terathon.com 原文:http://www.terathon.com/lengyel/Lengyel-Oblique.pdf 翻译:则卷大明翻译不当之处请谅解,如有谬误恳请指出。专有名词1、View frustum,这里译作视锥体,也有翻译成视见体的。2、Camera space,这里译作摄像机空间,
OpenGL 使用列主序矩阵,即列矩阵,因此我们总是倒过来算的(左乘矩阵,变换效果是按从右向左的顺序进行): 投影矩阵 × 视图矩阵 × 模型矩阵 × 3D位置。并且是以列序为存储的,也就是说第一张图的存到数组里是{1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,x,y,z,1}。平移矩阵可表示为: 平移矩阵 × 列矩阵(a, b, c, 1) = 列矩阵(a + x, b + y, c + z, 1)。 缩放矩阵可表示为: 缩放矩阵 × 列矩阵(a, b, c, 1) = 列矩阵
模型(Model)、视图(View)和投影(Projection)矩阵1、模型矩阵(在Object Coordinates内) 这个三维模型,和我们心爱的红色三角形一样,是由一组顶点定义的。顶点的XYZ坐标是相对于物体中心定义的:也就是说,若某顶点位于(0, 0, 0),它就在物体的中心。 也许玩家需要用键鼠控制这个模型,所以我们希望能够移动它。这简单,只需学会:缩放*旋转*平移就行了。在每一帧中,用算出的这个矩阵,去乘(在GLSL中乘,不是C++中!)所有的顶点,物体就动了。唯一不动的就是世界
最近在学习Shader,将学习的一些心得和案例以及基础知识罗列了一下。这一篇是unity之Shader的基础篇之基础,更多的是一些概念。该篇将分以下几个部分:1、什么是Shader?2、GPU和Cg语言3、Unity中使用Cg语言如何编写Shader?1、什么是Shader? Shder的概念:Shader即着色器,是一款运行在GPU上的程序,用以对三维物体进行着色处理,光与影的计算,纹理颜色的呈现等,从而将游戏引擎中一个个作为抽象的几何数据存在的模型、场景和特效,以和真实世界类似的
原文地址 : vulkan-tutorial着色器模块 Shader modules Vulkan 和之前的图形API有所不同,为了避免不同厂商移植代码的复杂性,Vulkan的着色器代码(shader code)采用字节码格式(bytecode) SPIR-V,而非人类可以阅读的文本格式,如GLSL(opengl 的一套体系)等。但这并不意味着我们要亲自手写字节码, 幸运的是LunarG SDK 已经提供了glslangValidator.exe ,这个程序已经在你的安装目录中了,所以我们在编写着
笔者以前在游戏论坛担任过技术版主,以及在51CTO教育网,CSDN教育网,泰课在线等教育网站担任过高级讲师,跟学员或者网友经常讨论技术问题,很多人向我请教向量和矩阵在游戏开发中如何解决实际问题,为此我单独做了一些关于3D数学知识的课程讲座:《3D游戏开发基础知识》,《3D数学在Unity中的运用》、以及《3D游戏引擎架构与设计》等视频课程的讲解。旨在帮助刚接触游戏行业以及对游戏开发刚入门的初级人员,其实这些知识在大学里面已经学过了,现在参加工作了,要将所学知识运用到实践开发中。不论是3D引擎开发还是游戏逻辑
本篇文章给大家介绍的是裁剪矩阵,在经过投影矩阵的变换后,就要开始进行裁剪操作了,当完成所有的裁剪工作后,就需要进行真正的投影了,也就是说需要把视锥体投影到屏幕空间中,屏幕空间是一个二维空间,因此,必须把顶点从裁剪空间投影到屏幕空间中,生成对应的2D坐标。这个过程需要两个步骤。 首先,需要进行标准齐次除法,也称为透视除法,就使用齐次坐标系的w分量去除以x,y,z分量。在OpenGL中,我们把这一步得到的坐标叫做归一化的设备坐标(NDC),这个在以前的博客中有所介绍。不理解的读者可以去翻阅以前的博文,经过这一步
一、OpenGL建模 OpenGL基本库提供了大量绘制各种类型图元的方法,辅助库也提供了不少描述复杂三维图形的函数。本篇主要介绍基本图元,如点、线、多边形,有了这些图元,就可以建立比较复杂的模型了。 1.描述图元 OpenGL是三维图形的函数库,它所定义的点、线、多边形等图元与一般的定义不太一样,存在一定的差别。对编程者来说,能否理解二者之间的差别十分重要。一种差别源于基于计算机计算的限制。OpenGL中所有浮点计算精度有限,故点、线、多边形的坐标值存在一定的误差。另一种差别源于位图显示的限
笛卡尔坐标系1)二维笛卡尔坐标系在游戏制作中,我们使用的数学绝大部分都是计算位置、距离、角度等变量。而这些计算大部分都是在笛卡尔坐标系下进行的。一个二维的笛卡尔坐标系包含了两个部分的信息:一个特殊的位置,即原点,它是整个坐标系的中心。两条过原点的互相垂直的矢量,即X轴和Y轴。这些坐标轴也被称为是该坐标的矢量。OpenGL 和 DirectX 使用了不同的二维笛卡尔坐标系。如下图所示:2)三维笛卡尔
译者: 刘超(君临天下) 审校:梁君(君儿)介绍 本周,我们收到了一篇来自Sebastian Aaltonen的客座文章,他是Second Order有限公司的联合创始人并且曾经作为Ubisoft公司的高级渲染工程师。Second Order最近宣布了它们的第一个游戏Claybook!该游戏看起来非常的棒,它的渲染器
投影纹理映射( Projective Texture Mapping )最初由 Segal 在文章 “Fast shadows and lighting effects using texture maaping” 中提出,用于映射一个纹理到物体上,就像将幻灯片投影到墙上一样。该方法不需要在应用程序中指定顶点纹理坐标,实际上,投影纹理映射
介绍 当我还小的时候,我曾以为计算机图形学是最酷的玩意儿。但是随即我认识到,学习图形学——创建那些超级闪亮的计算机程序——比我想象的要难上许多。我四处出击,阅读OpenGL渲染管线详解之类的文章,浏览关于图形工作原理的博客、网站等,对照着教程学习,试图搞懂一切。结果呢,一无所获。当我按照NeHe的教程设置好一切,却因为错误的
着色器Shader作为渲染工作必不可少的一环,也是Unity中高级进阶的必备,为了让更多的开发人员掌握shader的使用,下面就给大家介绍些Surface Shaders的知识。具体的大家也可去官网(如下)学习:http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/SL-SurfaceShaders.html一、概念篇1.基准:unity里的shader
标签暂无描述