原因在将资源打包成AssetBundle进行加载时,发现有一些特效没有达到预期的效果,如下可以看到圆形的硬边:分析将这个特效资源导出到另一个工程,单独打包AssetBundle进行加载,发现没有问题,如下所示:对比原AssetBundle文件,发现特效里使用的模型因为也被其他特效使用,所以单独打成了依赖的AssetBundle包。然后用解包工具解包,用3DMAX打开,可以看到:单独打包的模型Ass
现在手机的硬件有了很大的发展,越来越多的3D手游出现在玩家的视野当中。幸好cocos为我们提供了导入3D模型的方法,下面就来看看是如何将3dmax模型和动画导入游戏的吧。首先,在3dmax建好模型和调好动作,效果如下:将3dmax模型和动画导入游戏的步骤如下:1.导出模型为FBX格式2.用cocos2dx自带的fbx-conv.exe将FBX转换为c3b。我直接将模型文件拖拽至fbx-conv.e
相比较unity的自带IK系统,Final IK设置更加方便,用途更广。有很多情景化的应用,如针对和物体交互的动作系统。如果能使用好Final IK插件,就可以使用少量的固定动画,在此基础上融合IK 动作,做出千变万化的交互动作!例如说在制作rpg,fps游戏就非常有用。为此,下面这篇文章就给大家介绍下Unity3d 插件 Final IK的使用。Final IK简介Final IK是一个反向动力
接上篇《【Unity编程】Unity动画系统(一)》本篇文章接着介绍Unity动画系统的第二部分,这里大家要注意下,这篇介绍的动画文档因为从Unity5.6更新到了Unity2017,所以接下来的翻译在2017的文档上继续,动画文档的内容较多,为了能清楚显示当前阅读在哪里,我也作为分段落处理。我将根据2017版的文档段落来进行分段:Animation Ani
当我们将模型导入到Unity3D中时,经常会遇到模型的中心点与物体中心点出现偏离的情况,如下图所示:这种情况通常会对我们的物体位置控制产生一些不利影响(当然这种设置也有其存在的好处……)要解决模型的中心点与物体中心点偏离的问题,我们通常可以在Unity3D中进行设置。1、设置一个空物体作为我们进行修改的模型的父物体,设置其坐标为(0,0,0),随后将我们需要修改的子物体拖动到与父物体坐标系原点相重
3DMAX如何打开mat文件?mat格式是max的材质库的格式,可以通过材质编辑器打开。打开的方法是这样的首先,摁快捷键“M”打开材质编辑器,然后摁材质编辑器右上方的那个材质类型,接着就会弹出材质贴图浏览器(就是您更改材质类型的那个窗口),点击材质贴图浏览器左上方的三角图标,在弹出的菜单中,执行【打开材质库】接着就会弹出材质库导入窗口,然后只要选择您的mat格式的材质库进行导入打开后所导入的材质就
Bloom特效概述Bloom,又称“全屏泛光”,是游戏中常用的一种镜头效果,是一种比较廉价的“伪HDR”效果(如下右图);使用了Bloom效果后,画面的对比会得到增强,亮的地方曝光也会得到加强,画面也会呈现一种朦胧,梦幻的效果,婚纱摄影中照片处理经常用到这种类似处理效果。Bloom效果一般用来近似模拟HDR效果,效果也比较相向,但实现原理却完全不同。本例将实现一个适合移动平台使用的bloom屏幕特
作者:Marcelo Pinheiro这个百夫长项目是我与Forge Club的导师Rafael Grassetti和Glauco Longi共同完成的。并为大家介绍我是如何使用ZBrush和3DMAX软件从概念到最终的作品实现,百夫长这个角色项目最大的难点是规定的时间很急迫,所以我基本上走了所有我知道的捷径。 第1步:初始草图我从一个以前的项目基础网格开始,修改了人体解剖和比例,从而匹
3d max 的populate做建筑上面的人群很方便,虽然没有更专业群集那样有那么多参数可调节,但是贵在方便,因为是自带的群集,下面就介绍下populate人群导出fbx到unity3d的方式。max使用2017版本unity3d使用的是5.6版本时间条上有多少帧就会烘焙多少帧,ctrl + alt鼠标键操作时间条不多说了上面就是基本操作步骤了,导出的时候记得选骨骼需要材质的记得绑定材质到fbx
为什么会出现3dmax 和 unity坐标轴问题,多数情况下是模型或者做动作的同事将做完的资源给到我们,会发现很多多挂点这种的虚拟体会出现角度问题。为此下面就给大家介绍下解决办法。具体看下图在3dmax中对虚拟体绕着x轴旋转90°即可,也就是x的局部坐标 = 90, 就转到和unity一样的坐标了。
可能有很多人会碰到场景导入3dmax后model的缩放的单位问题,起因是场景的比例和3dmax中的比起来变大了,大概是2.54倍,而模型的导入设置的值为0.0254 ,如下图导入的两种方式:第一种:在目录层Ctrl+c/v 复制过去 (这个会出现上图的问题,模型比例不同了)第二种:手动拖放到工程中(这个是不会错的,unity会自动转换缩放)0.0254 的由来 : 3dmax 的默认单位是inch
Unity的系统单位为米,其他3D软件的模型导入,而保持和Unity的比例一致是非常重要的,下面对三维软件转Unity的系统单位的各软件进行测试:1、3dsmax 转 Unity的比例为100:1;也就是说Unity单位是3dmax的100倍。看下图,设置为100米的情况下,导入到Untiy才等于1米。2、Maya转Unity的比例为0.01:1;也就是说Maya的单位是Unity的100倍。如下
熬了好几个夜晚,本来想在截稿日期前,再进行一次优化的,但是最近的确挺忙的,生命不息,奋斗不止。 (ง •̀_•́)ง
下面给大家介绍的是如何从3DMax里面导出动画,匹配已经绑定好做好蒙皮的模型。1、研究原有模型的结构,需要注意的重点是模型有几根Spine骨头模型的twist骨骼有几个模型的整体组织方式。2、研究明白之后,我发现我买的模型,有3个Spine,这是和标准Unity模型不一致的地方,也是导致重定向失败的罪魁祸首。我建立了一个3DMAX biped 骨骼,并且编辑了一个简单的动作,但是,并不能直接应用于
从一个模型分离部位时,分离出的部分,面法线发生了混乱,左边原始模型,右边分离后重置法线方法对模型(比如对分离出的下半身)添加 EditoNormal修改器选中模型部位添加Edit Normals修改器在EditorNormals编辑器的Normal下选择所有的面,法线颜色会变成红色点reset重置法线,法线变为蓝色最后右键Editor Normal->Collapse To模型变为这样最后对
“Unity3D导入3DMax制作的模型存在100倍缩放比例”,各Unity3D开发者基本都听过吧。怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1m?为什么会存在100倍缩放问题?怎么保证3DMax中制作的1m导入Unity3D后还是1m?3DMax单位设置英文版中文版按如上单位设置后,每个格子是0.1m的大小。要制作一个1m的模型得占10个格子,如下为一个边长1m的盒子:通过以上设置后
本篇文章和大家探讨的是3dmax导出缩放问题,想了解的可以往下看。max2015,unity2017.23dmax相关单位设置显示单位:决定栅格显示的单位,修改位置:自定义(U)->单位设置系统单位:与现实单位一起决定最终存储(带fbx)比例eq:显示单位为m,物体长1m,系统单位为cm,那么实际fbx存储单位为 物体长1个单位 * 显示单位m / 系统单位cm = 100个(存
在介绍编程之前,先让我们来回顾一下在高中的物理课上我们所学的关于水波的知识。水波有如下几个特性:扩散:当你投一块石头到水中,你会看到一个以石头入水点为圆心所形成的一圈圈的水波,这里,你可能会被这个现象所误导,以为水波上的每一点都是以石头入水点为中心向外扩散的,这是错误的。实际上,水波上的任何一点在任何时候都是以自己为圆心向四周扩散的,之所以会形成一个环状的水波,是因为水波的内部因为扩散的对称而相互
本篇文章给大家介绍下如何改变物体的中心轴已经物体归置零点的方法,如果感兴趣的可以看看下载的实现步骤:快捷键Alt+W(最大化选中的视口)移动改变物体的轴,点击如下图所示,按W使其为位移模式,然后按快捷键S(点捕捉),鼠标放到轴上,相应轴线会变黄。再移动轴线就可以了使物体回归原点右键点击红框标记处
下面记录一下在3DMax中自动展UV,有不知道方法的可以看看下面的实现方法。以一个盒子为例,随便在3D中拽一个盒子接下来很简单直接看图操作就好了虚线为鼠标左键框选区域点击确认,好,完成,简直Prefect!关闭窗口,按快捷键1,点击下一个物体,继续展下一个吧
标签暂无描述