卡通渲染虽然已经是个比较成熟的技术并且已经在许多游戏中得到了成功的应用,但相关资料比较零散,并且针对3D日式卡通人物渲染的技术文章较少,内容也不太详实。在开发新项目中我们查阅、整理并总结了很多相关的paper,包括从90年代的关于Cel Shading的早期研究【10】【15】,到近期的NPR渲染技术【9】【11】【12】,分析了各种渲染技术的优缺点、适用性,最后得出了质量和性能都比较满意的方案。尽管项目仍在开发中,所用的技术仍有很多改进的空间,但我们希望通过此经验分享能够抛砖引玉,或对有需要的人有所帮助,
在上篇文章中《NVIDIA的黑科技:MFAA超高效能抗锯齿》,笔者为大家介绍了NVIDIA新开发的高效能抗锯齿技术——MFAA,它能够以2xMSAA的性能,提供4xMSAA的画质,从而以较小的性能损失获得更完美的游戏画质。当玩家们玩类似《显卡危机3》、《男朋友4》这样的顶级大作,由于FPS本身较低不敢开高倍AA时,就可以使用MFAA技术,让速度与画质兼得。 但并不是所有的游戏都像显卡危机一样吃显卡,绝大多数游戏对显卡要求不是很高,比如《穿越火线》、《英雄联盟》一类的游戏中端显卡就能动辄跑100FP
原创作者:shizhuhuang苦逼码农GG在移动应用开发中,经常会遇到各种问题:1.为什么滑动这么卡2.为什么动画这么不流畅3.为什么图片处理速度这么慢会有很多原因导致上述问题,但有时候不论怎么优化,产品性能一直达不到满意的程度,问题其实就出在一个关键技术的选型上:你用GPU还是CPU。GPU到底是什么东西,有什么特性,能够帮助我们做好哪些相关的优化,其实是一个比较深的课题。这里就从GPU和opengl的一些基本概念开始,逐步深入,让开发和测试同学对于GPU和opengl有一个初始的认识。并一步一步通过案
英伟达(Nvidia)将在本次VR Launchpad中展示其最新和最尖端的VR-ready笔记本。 英伟达推出的Gameworks VR开发套件新倡议给其带来一系列功能,旨在增强虚拟现实内容,从VR-SLI功能到Multi-resolution Shading功能可以看出公司致力于为用户和玩家提供更好的VR体验。 英伟达最新硬件是为了满足开发者和玩家在便携和性能方面的需求。Nvidia已以某种方式成功地在一个便携式笔记本电脑推动桌面级GeForce GTX 980图形卡。 英伟达将在VR Lau
原文链接 http://www.adriancourreges.com/blog/2015/11/02/gta-v-graphics-study-part-3/Post Processing Effects 后处理特效一旦场景被渲染完成,便是执行后处理特效来增强画面效果,修复缺陷,改变整体气氛等等...我们在第一部分也了解到一些使用到后处理特效,像bloom, anti-aliasing 和 tone-mapping. 但GTA V里还使用了一些其他的特效。Lens Flares & Light Strea
这次访谈的对象是Oculus VR开发团队的Chris Pruett先生,在公开了Oculus VR的Crescent Bay和CV1后有很多人对此表示感兴趣,让我们来听听Chris Pruett是怎样回答这些问题的,也许里面有很多有趣的信息。 提问: 首先请您来谈一下Oculus VR Crescent Bay,它是怎样一个定位的产品呢?最初是打算做成相当于DK3的产品吗? Pruett: Crescent Bay和CV1在很多地方大致上相同。虽然前者在分辨率和帧滞后上有所提高,但技术上没有大的区别。在体
· 虚拟现实(VR)正面临着一个“现实”问题。 据世界最大计算机显卡制造商Nvidia估计,明年全球范围内配置能够支持VR设备的电脑仅有1300万台。而据市场调研机构Gartner,明年全球使用中的电脑总数为14.3亿台,这也意味着,支持Facebook的Oculus Rift等设备的电脑不足1%。 市场研究公司HIS分析师Piers Harding-Rolls称,VR前景可观,但是实际应用还将面临重重挑战。彭博援引他的话称:这种技术具有很大潜力,但是我也认为,对于短期内它的接受程度如何,我们还是需要现
原文地址: http://blogs.unity3d.com/2015/06/24/releasing-the-blacksmith/原文作者未做版权声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权 我们之前允诺过会发布TheBlacksmith实时短片裡用到的资源和项目定制的工具集与着色器。现在,我们就将他们一并奉上。 首先,你可以下载这个DEMO的可执行版本,下载地址:http://democontent.unity3d.com/b ... 4_0-00-06.05%202.7z 同时,为了
原文作者未做版权声明,视为共享知识产权进入公共领域,自动获得授权原文地址:http://arstechnica.com/gaming/2015/12/ars-talks-with-david-braben-on-the-challenges-of-making-games-for-real-vr/ 消费级 VR(Virtual Reality,虚拟现实)设备的最新目标是实现每秒 90 帧的运行帧率。如果不想因为游戏中的画面抖动而感到眩晕,你需要能够以每秒 90fps 的速度渲染两张高分辨率图像的设备。因
2016年电脑硬件什么最火?是“帕斯卡”?是“格陵兰岛”?是Zen?No!No!!No!!!VR,虚拟现实,一个常在耳边却无法捉摸的名词,才是2016年最火热的电脑词汇。一个完全改变你与计算机人机交互的认识的体验,终于在这几年,随着硬件性能达到虚拟现实的要求后,显现出全民化的趋势。Oculus Rift、HTC Vive等重量级VR设备的热卖,就体现了人们对VR技术的渴求。那么,大家不禁发出一个问题,我怎样才能实现VR生态系统? 根据Facebook的官方建议,PC上使用VR设备,至少需要i5以上CPU与
外星人Area-51电脑 HTC Vive开启预售,买家们不仅十分关心该设备本身,能实现其顺畅运行的电脑配置也成为大家在意的事情,当然HTC Vive官方也很贴心地在预售官网上做了电脑配置的推荐,希望为买家们提供一些建议。 至于什么样的电脑配置最好最划算,近日戴尔在其官方社区网站上就为自家的外星人电脑打起了”广告“,还特别指出”Vive Optimized”认证将是外星人的下一个计划,而这也从侧面证实了Vive可能会与Oculus一样施行电脑认证的策略,来帮助VR粉丝们更好的挑选电脑配置。 在这篇充满
2012年11月23日和24日举办的SQUARE ENIX的开放会议上,最后会议进行的是新世代游戏引擎【Luminous Studio】的实时技术演示作品【Agni's Philosophy】相关的【实时图形技术解说】部分。 这个会议,对使用了领先的次世代游戏图形的【Agni's Philosophy】中实时技术做了解说。因为当时次世代游戏机的规格还不明确,这里介绍的技术可能不会全部实用化,但应该可以了解到【次世代游戏图形的目标水准】。因为项目涉及范围很多,分为前中后三篇来介绍。第二篇:【Agni's
能够在游戏中击败人类高手的计算机程序有着悠久的发展历史——从上世纪50年代掌握“井字棋”制胜之道,到1997年“深蓝”(Deep Blue;IBM研发的计算机——译者注)击败国际象棋世界冠军加里·卡斯帕罗夫(Garry Kasparov)。 然而,近年来进步速度加快了。能够运算海量数据的设备经常取得以往不可想象的胜利。计算机能够在智力竞赛中取胜,IBM的“沃森”(Watson)在2011年赢得电视节目《危险边缘》(Jeopardy)就是例证。 它们还能以越来越强大的“悟性”模仿人的天赋。例如,机器通
2月26日,由黑川文雄先生主推、SQUARE等企业协办的第33界“黑川塾”交流会召开,本届的主题是“VR的未来”,与会嘉宾主要有SCE的总裁吉田修平、Hacosco的藤井直敬、AMD负责VR业务的达利尔以及GUMI的渡部晴人等人。大家在会上就VR体验会、VR在近期兴起的现状和北美市场等情况进行了交流和经验分享。下面是对各嘉宾发言的汇总记录。因为与会嘉宾都是日本VR业界的标杆性人物,比如藤井直敬在2013年就是VR研究小组的项目带头人,他们积累的经验分享中有非常多的干货,也希望多大家有所帮助。藤井直敬:自从O
第二届LeapMotion 3D Jam大赛——虚拟现实游戏大赛获奖者名单出炉===========================================================译者注:翻译这篇文章的初衷是为了介绍下国外的一些比赛和在比赛中获奖的优秀游戏项目让我们一起来看看老外们都做了哪些奇葩的游戏。=========================================================== 最终,第二届Leap Motion 3D Jam大赛获奖者已经揭晓
译者注: PhongShader是三维电脑图形的绘图技巧之一,它的光照模型分为三个阶段:漫反射-镜面反射和环境光。更多可用的Shader(译为着色器,专业术语后面不翻译)在这里:Geeks 3D Shaderlibrary. 这是一个基于我老版本的Phong光照模型开发出来光照Shader,这个Shader支持一些光照(高达8个)。这里有这个Shader的两个版本,第一个版本是工作在NVIDIA和ATI显卡上的。第二个版本是则更加的灵活,可以允许多个光照作为统一的变量。这个统一的变量使用了一个for()
NVIDIA VR无疑是当今的大热门,各路厂商都在投身其中,而它所需要的强大图形计算能力也给NVIDIA、AMD显卡带来了新生,两家都是全力为VR服务。 今天,NVIDIA放出了新版显卡驱动GeForce 364.72 WHQL正式版,除了继续为新游戏优化之外还全面优化了VR应用。 新驱动完全支持Oculus Rift,并针对多款VR游戏进行了优化和增强,包括《EVE:瓦尔基里》(EVE:Valkyrie)、《克洛诺斯》(Chronos)、《精英:危机四伏》(Elite: Dangerous)等等。
VR新作《现实(Realities)》即将登陆HTC Vive,这是一款超现实游戏,简单来说玩家可以通过1:1实景在世界各地旅行。《现实》由虚幻4引擎制作,偏于摄影题材。目前制作团队也在于Oculus Rift设备方接洽,不排除日后合作的可能。最低配置:操作系统: Windows 8 or newer处理器: Intel i5-4590 or similar内存: 8 GB RAM显卡: Geforce GTX 970 or similarDirectX: Version 11硬盘空间: 12 GB a
一、关于《Thinking in unity3D》 笔者在研究和使用unity3d的过程中,获得了一些Unity3D方面的信息,同时也感叹Unity3D设计之精妙。不得不说,笔者最近几年的引擎研发工作中,早已习惯性的从Unity3D中寻找解决方案。Unity3D虽比不上UE那么老练沉稳,气势磅礴。也比不上CE那样炫丽多姿,盛气凌人。但它的发展势如破竹,早已遍地生花!故而在此记录一些自己的心得体会,供大家参详交流。若有欠妥之处,还望各位及时指正。 Thinking in Unity3D由一系列文章组成,文
如何DIY一个VR游戏平台 目前两款头戴式VR产品Oculus Rift以及HTC Vive已经正式上架销售,且前者更是率先完成发货。而就在今天,英伟达中国的微博上面正式公布了一段视频,而作者是旗下著名的DIY频道Geforce Garage,其视频的内容就是帮助大家组装一台可以爽玩VR游戏的平台,毕竟这是未来的趋势。装机演示 视频地址:http://hz.youku.com/outsiteapi.php?tp=3&pid=0edbfd2e4fc91b72&url=http://v.youku.com/
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