第一部分我们可以肯定地说unity3D已经使游戏开发更容易上手了。但毫无疑问着色器编程对很多人来说还是有难度。着色器是一段专门为在GPU上运行而编写的程序,但它却常常披着神秘的面纱。归根结底地说它就是将你的3D模型的三角形画出来的程序。如果你想让你的游戏看起来与众不同,学习如何编写着色器是很重要的。unity3d也将着色器用于后期处理,因此对2D游戏来说着色器同样也很重要。本系列教程将循序渐进的介绍着色器编程,目标读者为对着色器知之甚少或毫无概念的开发者们。介绍下图粗略展示了在Unity3D渲染工作流中扮演
很多人在学习Unity的时候对Shader都是一知半解,我在这方面也是个新人,接触Shader的时间也并不长,正因为是新人才能体会到学习Shader时候所遇到的困难和迷茫,无奈于资料不好找,网上难得的几篇教程讲的又不够完善或者太浅太短,所以我一直以来就想写一系列UnityShader的学习教程,在Unity这个圈子里我还是一只很菜很菜的菜鸟,感帮助过我的人,书,以及在网上无私奉献宝贵知识的前辈们,仅以此系列向他们致敬. 这个系列的教程会不定期的更新,由于
我们开始使用Unity 5最重要的一步就是将工程从Unity 4中移植过来。这对我们20人的团队来说是一个需要谨慎规划的巨大挑战。你的工程可能不如我们的大,但仍希望你能从我们的经验中有所收获。首先我们从版本控制系统中复制出一份工程分支。这个分支作为工程的过渡版本——主工程坏掉几天不能用了,因为我们一直在修复移植到Unity 5时插件或我們自己的代码引起的编译错误。(稍后详述)创建这个独立的分支使得我们的美术和策划可以继续用Unity 4的工程版本工作而不至于停工,直到项目在Unity 5可以正常运行。在几周
西瓜的演讲ppt翻译+解释+其他: wolf96 在最基本的层面上,这些新api是为了改进CPU性能和效率,通过:减少CPU渲染瓶颈的情况,提供更多可预测和稳定的驱动的行为,给应用程序更多控制,就像在控制台开发一样 在传统的api,通常只有单个CPU线程提交GPU的工作。当试图渲染一个极其复杂的场景时,可能成为一个瓶颈。因此,大多数应用程序尝试在“渲染线程”做尽可能少的事情,和驱动多线程也可以分担一点,但可伸缩性当然是有限的。相比之下,我们会发现这些新的api,而
这是一个尝试的系列,突发奇想觉得有声音可能会更有趣,这个系列Blog都会出视频有声版。这个系列主要是为了玩一玩代码。我觉得呢,写程序是一件很有意思的事情,没有必要搞得那么苦大仇深。但是,却总有那么一些人、那么一些资料,非要把写代码搞成一件高山仰止的事情,搞成是非精英屌丝不可完成的任务。搞成是非要你上辈子就注定是个屌丝,这辈子投胎转世还是个屌丝才能够从事的职业。 简单的事情复杂化,具体的东西抽象化,抽象的东西再把它神化。这就是很多资料对你所做的事,他们,只是把你的大脑搞乱,然后让你觉得,只有成为屌丝,才
[补充说明 .fx 文件]这里简要说明一下 fx 文件, fx 文件是渲染管线的配置文件,主要由三部分组成:变量声明,管道状态technique, pass,渲染函数, 1. 变量声明在文件开始,这些变量可以在运行时操作,格式如下,type id : tag = {initiliaze value} ; 其中 type 必须是 HLSL 可识别的类型, id 必须唯一, tag 用来表示变量的用途, 后面是初始值2. 管道状态, 一个 fx 文件可以配
By Chang LiHigh Level Shading Language (HLSL), a programming language for Graphic Processing Unit (GPU) in DirectX 9/10/11, supports the shader construction with C-like syntax, types, expressions, statements, and functions. Long time ago, Apple's RenderMan
1、先谈谈他们的各自优缺点 ShockWave3D优点是编程比较灵活,如果你有Lingo的基础,所作的3D物体要求的面数在2万个以下,我感觉ShockWave是个不错的选择.至于说他的缺点,就是,引擎太差,支持的面数太少,对纹理的支持也不太好.另外MM公司对它的更新太慢了. 参考帖子:http://www.aougu.net/bbs/index.php?...:flat&tid=16206 Virtools优点有很多,比如提供了大量的BB使用,细心的用户会发
一、写在前面 我只有6年的端游开发经验,除了业余时间捣鼓一下手游开发,没有在工作中实际的参与手游开发。所以,下面的分析过程,更多的是从端游的角度去分析手游的渲染流程。Nsight和GPA的用法就不详细介绍了,可能会跳过许多的操作步骤。二、摘要 最终结果使用NSight截取了一帧Android游戏,存储,回放都没有问题,所有的渲染资源,包括模型,贴图,Shader,调用序列都能正确还原。下面的截图,是"乱斗西游" 初始关卡的场景。 GPA也可用于分析,但是会有一部分的渲染资源无法还原。下面的截图,也是乱
首先感谢@Yangyj提出的两个问题,然后要感谢来自Epic的staff Abyss老师指导的关于局部umg控件模糊的思路。我在此基础上摸索了一天的效果,在这里免费分享给大家,那么不多废话直接进入正题。 这回是用纯蓝图实现的umg惯性效果和扁平化风格材质,也许不是最好的方式,应该用c++写代码和hlsl效率会比较高,如有谬误欢迎论坛的各位大牛指出。一、介绍 3D UI有立体感觉的界面既可以指纯2D贴图伪造深度造成的3D效果,也可以指孤岛危机的ui那样的纯3DUI效果,不过最好的效果是两者结合起来,用
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 作为一个系统介绍unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如何在Unity中创建和使用Shader,为后面专注于介绍如何在Unity中进行Shader编程打好了基础。 因为后面推出的系列文章会着重介绍各种Shader的写法和实现,不会再具体讲解如何创建场景和写出Shader代码后如何使用,相信这篇文章
1、前言 最近项目要做一个怪兽出现的魔法门效果,大概就是类似于多啦A梦里面那个任意门或者贞子电影里面的荧屏爬出的效果,这样出现的怪兽就不会显得突兀以及奇怪,配上一个特效的话,还是会比突然出现这样的效果好很多的。2、效果展示 下面我们先来看看最终实现的大概效果: 可以看到动图里面的怪兽,在镜子的另外一边是被切割了的,这样看上去就好像是怪兽从镜子里面走出来一样,达到我们想要的效果。 3、分析 原理上其实比较简单的,就是利用Cg/HLSL语言的 clip()函
可以肯定的说Unity3D使得很多开发者开发游戏更容易。毫无疑问,shader(着色器)编码,仍有很长的路要走。shader是一个专门运行在GPU的程序,经常被神秘包围,它最终绘制3D模型的三角形。如果你想给游戏一个特殊的显示,学习如何编写shader是必要的。Unity3D使用shader做后期处理,对2D游戏也是必不可少的。这个系列的文章将逐步介绍shader编程,并面向几乎没有任何shader知识的开发者。 简介 下图大致表示了在Unity3D渲染流程中发挥作用的3个不同实
Programming pipeline & shading language 大家好,今天想给大家介绍一下可编程渲染管线和着色器语言的相关基础知识,使想上手SHADER编程的童鞋们可以快速揭开SHADER语言的神秘面纱 由于时间有限,我决定只讲三个主要方面的内容,其过程中肯定会有不详细之处,还请见谅,就算是抛砖引玉,给大家一个简单的入门引路。 本章内容总共分为三个部分 一、3D渲染管线工作流程 二、可编程管线 三、着色器语言 3D渲染管线作为整个工作流程的基础,是不可或缺的基本知识。因
本系列文章由@浅墨_毛星云 出品,转载请注明出处。 文章链接: http://blog.csdn.net/poem_qianmo/article/details/42060963 作者:毛星云(浅墨) 微博:http://weibo.com/u/1723155442 邮箱: happylifemxy@163.com 本文算是固定功能Shader的最后一篇,下一次更新应该就会开始讲解表面Shader,而讲解完表面Shader,后续文章最终会讲解到顶点着色器和片段着色器(也就是可编程S
本文主要讲解了Unity中SurfaceShader的具体写法,以及几个常用的CG函数的用法。 在这里先说明一下,表面着色器将分为两次讲解,本文介绍表面着色器的基本概念和一些写法,用内置的兰伯特光照模式来进行Surface Shader的书写,而下次将介绍Surface Shader+自定义的光照模式的写法。 PS:最近几天,在完美世界、腾讯互娱工作多年的几个朋友们问了浅墨一些表面着色器相关的Shader写法,浅墨当时回答他们的时候自己也是似懂非懂。通过这篇文章的书写,现在算是对这方面知识有了进
开这篇主要是介绍下矩阵,众所周知,三维变换缺少不了矩阵,但是各种各样的矩阵就很让人头痛 比如拿unity举例,unity脚本中有transform.localToWorldMatrix 也有GetComponent().worldToLocalMatrix 而在shader中也有_Local2World或者_World2Local或者UNITY_MATRIX_MVP等等矩阵 而这些矩阵关系有些人很难搞清楚,所以在此梳理下 内容可能会随着深入理解而更新,可以关注查看,有错误理解请大家指出,希望和
开发《RÉPUBLIQUE》的团队最近在干一件大事,把Unity 4.x的项目迁移到Unity 5,为您详尽解说他们迁移的全过程。 准备使用Unity5最重要的一步就是将工程从Unity4.x中移植过来。这对我20人的team来说是一个需要谨慎思考、规划的巨大挑战。各位的工程可能不如我们的大,但仍希望你们能从我们的经验中有所收获。 首先从版本控制系统中复制出一份工程分支。这个分支作为工程的过渡版本—主工程坏掉几天不能用了,是因为team一直在修正移植到Unity5时的插件,或我们自己编写的代码引起的
DirectX Frequently Asked Questions Microsoft Corporation August 2005Introduction This is a collection of Frequently Asked Questions (FAQ) about Microsoft DirectX.Contents: General DirectX Development Issues Direct3D Questions DirectSound Questions D
作为一个系统介绍Unity3D中Shader编写的系列文章的开篇,本文的第一部分为系列文章的前言,然后第二部分介绍了这个系列文章中我们会使用的游戏场景创建方式,最后一部分讲解了如何在Unity中创建和使用Shader,为后面专注于介绍如何在Unity中进行Shader编程打好了基础。 因为后面推出的系列文章会着重介绍各种Shader的写法和实现,不会再具体讲解如何创建场景和写出Shader代码后如何使用,相信这篇文章作为本系列的开篇,发表出来肯定还是会对大家多少有些帮助的。大家以后阅读稍后推出的Uni
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