一、运行环境1.1编辑器版本使用Unity2017.3.1f1.2 dll(1)EPPlus(2)Excel(3)ICSharpCode.SharpZipLi(4)System.Data(是mono文件夹底下的dll)二、需求1.将Excel配置文件转化成对应的数据代码2.将Excel文件转化成ScriptableObject3.对AssetBundle进行依赖打包4.对AssetBundle进行
一、运行环境1.1编辑器版本使用Unity2017.3.1f1.2 dll(1)EPPlus(2)Excel(3)ICSharpCode.SharpZipLib(4)System.Data(是mono文件夹底下的dll)二、流程1.读取目标excel文件,获取到它的前三行数据(分别为变量名,数据类型,中文名)2.通过对前三行数据进行组合,形成可序列化的结构类以及存储多个具体数据的数据类三、代码实现
Unity很早就提供了Android il2cpp的编译接口,谣传il2cpp效率提升了一些,让出了一些效率给渲染。还有一个好处破解难度升级,mono时代反编译dll就好,il2cpp的.so文件破解难度增加。最近反编译大厂的游戏很多游戏也开始使用il2cpp但是如果项目第一次编译il2cpp可能会报错,报错如下 Failed running D:\Unity562p4\Editor\Data\i
在Android studio上面新建一个工程。选择empty activity默认的activity name不用动在unity的安装路径下找到D:\****\Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\mono\Release\Classes.jar复制class.jar到Android studio\Project\a
做安卓平台的游戏开发,肯定需要去调用一些安卓的类,本篇就给到大家介绍下调用Android类方法,希望能帮到大家。1、添加Unity的classes.jar文件创建一个Android工程AndroidUnityDemo。由于Unity的版本不同,直接在Unity安装包文件夹里面搜索classes.jar文件,如果有多个classes.jar文件,一般选择的是mono/Release文件夹下的clas
目标实现外部DLL工程:https://docs.unity3d.com/Manual/UsingDLL.html集成protobuf-net:https://github.com/mgravell/protobuf-netWindows平台工具Visual Studio 2015Unity 5.6Visual Studio 2015 Tools for Unitypdb2mdb for Visu
那些对“传火”近乎痴迷的冒险者,如今在探索罗德兰王国时恐怕已不再那么苦痛,他们可以瘫倒在床、卷入被窝,舒适的从北方不死院踏上征程。但在这背后,《黑暗之魂 重制版》迈向 Switch 的旅途却并不顺利,维塔士大约从去年8月起就接手了移植工作,经历了漫长的等待后,这款作品直到今年10月才正式发售。移植游戏得花上一年多的时间?这或许让人有些困惑。有人将延期的原因归咎于平台的性能问题,也有不少人认为任何理
现在的游戏跑起来会有接近130-170个左右的DrawCall,游戏运行起来明显感觉到卡,而经过一天的优化,DrawCall成功缩减到30-70个,这个效果是非常显着的,并且这个优化并没有通过将现有的资源打包图集来实现,图集都是原有的图集,如果从全局的角度对图集再进行一次优化,那么DrawCall还可以再减少十几个。下面这篇文章就给大家介绍下DrawCall优化过程分析,本次优化的重点包括:层级关
现在广电对于应用程序的版号审核都比较严格,需要进行敏感词审核,所有应用程序中的文字都不能涉及到敏感词汇,所以敏感词汇的处理是多数应用开发者都会遇到的一个问题,解决方法有很多种,这里就给大家分享下在Unity中的处理方法。先说一下一些必要的知识:关于Unity3D中的资源路径Application.dataPath 此属性用于返回程序的数据文件所在文件夹的路径。例如在Editor中就是Assets了
Unity的各个脚本是怎么有条不紊运作的,带着这个思考,下面就给大家分享下自己是怎么用C#控制台程序模拟下游戏状态脚本控制的,主要分为这两大块来给大家介绍。1、Unity的脚本控制首先是游戏脚本接口,如下: interface IGame { void Awake(); void Start(); void Update(); } 有了脚本接口我们就能够去实现
之前给大家介绍过Unity读取XML、JSON文件的方法,而本篇要再深入一下, 给大家介绍的是读取XML文件里面的属性,不清楚的可以看看。Mono.xml下载链接:http://download.csdn.net/detail/cwqcwk1/7105071 <?xml version="1.0"?> <info> <book id="b1" l
最近项目里要从网上拉取玩家的头像,可玩家的头像可以用gif图但unity不支持gif图,这样就会出现拉取失败会显示问号的图,那是Unity内转换Texture2D图失败是给的默认图。于是在网上查找解决方案,果然在http://wiki.unity3d.com/index.php/AnimatedGifDrawer上找到了;将Gif图转换成Unity Texture2D的原理是:将gif图拆分成多个
在我们开发游戏的过程中,在修改预制体时,会经常删除原本脚本引用到的节点,这会到导致脚本中变量的引用丢失;因此下面要和大家介绍下如何借助工具来提示修改者,删除节点可能导致引用丢失,避免出错。思路:将脚本对象序列化,判断属性引用ObjectReferenValue是否为空,且ObjectReferenceInstanceIDValue是否不为零,以此来判断是否丢失引用。具体代码如下: private
这篇文章主要是给大家介绍如下将AndroidStudio项目导入Unity的步骤。一、导出Jar包首先模块项目只能是library,而不能是application。如果除了打包代码还有资源的话,需要打包成aar包。1.在app目录下的 build.gradle文件中 添下代码: apply plugin: 'com.android.library' //说明是Libra
Unity3D 想必大家都不陌生,独立游戏制作者们很多人都在用它,甚至一些大公司也用在很商业的游戏制作上。Unity3D最大的一个特点是一次制作,多平台部署,而 这一核心功能是靠Mono实现的。可以说Mono是Unity3D核心的核心,是Unity3D跨平台的根本。但是在2014年年中的时 候,Unity3D官方博客上却发了一篇“The future of scripting in unity”的
Unity代码热更新方法有很多,其中关于lua实现热更新这里就不说了,这里主要介绍下使用c#进行热更新。考虑到Mono是开源的,其实可以通过修改mono源代码实现重新加载dll实现热更新。今年,也就是2016年,我在一个技术群里得知,其实绝大部分大公司,目前用的都是这种方法实现热更新,其中一个游戏就是超级地城之光。既然知道已经有人在做了,那么我就可以尝试一下。自己捣鼓前,我还百度了一下,果然,已经
有时候项目里需要执行一些shell脚本,来完成诸如文件移动,命令行打包,自己转换文件格式什么的工作,省去一些手工劳动,在网上也有一些关于调用shell 脚本的方法,下面就给大家介绍下在尝试运行 shell 脚本遇到的问题。讲到c#里操作进程的方法,那肯定就是System.Diagnostics.Process这个类没跑了代码如下: using UnityEngine; using Uni
下面就给大家介绍两种将DLL生成mdb的方法。方法一:按照这篇博客(方法一)中的方法,会报错误“Unhandled Exception: System.IO.FileNotFoundException: Could not load file or assembly 'Mono.Cecil, Version=0.9.5.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=0738
Sqlite是一个轻量级数据库,在Unity中可以很方便的使用它。下面就来看下Sqlite数据库的操作。首先在项目中添加两个动态链接库Mono.Data.Sqlite.dll和System.Data.dll创建数据库管理脚本,该脚本用来直接操作数据库的操作,可以看作是对数据库操作的sql语句的封装。 using UnityEngine; using System.Data;
xml在unity中,经常用来保存本地数据,我们在处理xml文件的时候,通常是先创建一个xml对应的数据类,然后将xml解析的每一个element封装成对象,在保存的list或者diction集合中。解析xml的过程大部分都是相同的,但是不同的数据类,对应的字段,相差较大,所以之前在解析的时候,都是单独解析的。 最近闲来无事,就讲xml解析的方法进行了加工,利用c#的反射技术
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