对于玩家来说,游戏是否跨平台可能没有业内人士所想的那么重要。GameTrack 2017年第四季度调查结果显示,消费者普遍对这一趋势漠不关心。在过去一年中,PlayStation、Xbox和PC用户能够一起玩游戏一直是新闻中经常出现的话题。微软已经把主机-PC跨平台游戏列入他们的核心战略,而索尼则因为明显抵触PlayStation-Xbox跨平台而遭受多方批评。GameTrack在去年第四季度对来
时至今日,越来越多的全球著名音乐家为电子游戏创作音乐。在十年前,人们不会觉得为一款电子游戏创作音乐是件很酷的事情。如今人们的看法变了,普遍认为电子游戏与好音乐结合会是一种非常有创意的形式。一、游戏和音乐的互相加分今年年初,作为英国BBC第四广播电台音乐节目“荒岛唱片”( Desert Island Discs)的一位嘉宾,《黑镜》主创查理·布洛克选择了乔纳森·邓恩(Jonathan Dunn)为1
中文本地化对游戏的营收有多大帮助?如今这仍是个众说纷纭的问题。《Hidden Folks》的作者 Adriaan De Jongh 对此就有些困惑,他只是将作品进行翻译,并没有做任何额外的推广工作。但发售2个月后,中国区的销量占比就达到了41%,为其带来了超过30%的利润。与此同时,《铁森林风云》的境遇又有所不同。在完成35万字的翻译,并于 Steam 推出中文版后,接下来的2个月中该作仅仅卖出了
当Mike Bithell开始研究他的第一部个人游戏《孤独的托马斯》(Thomas Was Alone)时,他设想了自己可能取得的三种成功。他的最低期望是游戏能赚到足够的钱,因为他想要一台iPad好一段时间了。如果游戏的销量超过预期,他将带女朋友去迪士尼度假。“还有一个有点遥不可及的想法,就是挣到一年的薪水。哦上帝这可能永远不会实现,但如果真的实现了,它将成为一个超棒的梦想,”他说,“我可以辞掉工
大多数开发商做手游都是为了盈利,不是为了证明自己的能力或试图改变市场;因此他们会希望从已经取得过成功的开发商那里获得灵感。趋势一:更多克隆式手游这就导致了一个猖獗的模仿问题,而这一问题估计不会在短时间内消失。对于玩家而言,好消息是你可以拥有更多选项,你喜欢的游戏结构和主题会被多家开发商以多种不同形式呈现出来;但同时你也会看到更少创新内容。趋势二:开箱机制(Loot Box)将卷土重来最近几年开发商
或许《死亡搁浅》的形式和我们想的都不太一样,在给玩家的一封信中小岛秀夫说:我们公开最早的预告片时说过「游戏已经开始 ——《死亡搁浅》究竟是一款什么样的游戏的解谜游戏已经开始。」其中有些答案被我藏在了这个两年前的预告片之中。粉丝们可以发挥最大的想像力,去解开这个谜题。不过这里有的答案仅是谜题中的一小部份而已,游戏还在进行中。从某种角度上来看,这是小岛默认岛学家学术报告的一种表述。我们已经针对&nbs
PS实在是太抢眼了,它不但是一款成功的主机,也开启了一个时代的传奇。与它相关的,牵扯到索尼、世嘉、任天堂、微软等多方知名厂商的主机大战,当然不会缺席,而且值得爬梳一番。PS:从诞生起就是传奇PlayStation(PS)这款主机身上的“传奇性”甚至不需要靠时间来证明,因为它诞生的过程本身就有浓浓的奇妙色彩:在上世纪80年代末、90年代初,此前从来没有涉足游戏业的索尼决心做一款家用机,并且找到了当时
我们这个时代,游戏界正被移动、多人、社交和电竞游戏统治着,而曾经叱刹风云的单机游戏如今显得有些格格不入。在这样的背景下,单机游戏该何去何从?那些以单机游戏闻名的工作室是否要被迫转型?或许不用,但 Eidos 认为单机游戏现在必须要开拓新的方向。本文来自 Gamesindustry,原文标题《Eidos Montreal: “We have to try new models for single-
最近不断有玩家不满某款游戏体验并成功申请退费的案例,不管是《No Man’s SKy》或是日系的手机课金游戏,如果能说服通路商家(如 Apple),某些商品内容与相关服务真的非常差劲、厂商有破坏买卖双方互信与契约之嫌,那麽即使超过监赏期也有机会成功退费。不过,如果是听演唱会、看电影、或者是观光景点和游乐场,看过或玩过之後发现内容不符预期,可以申请退还门票吗?动辄要求退费,到底是不是「奥客」行径呢?
自3月12日登陆iOS平台之后,《堡垒之夜》已经成功在多个平台亮相。未来,玩家将有可能在主机、PC和移动平台游玩同一款游戏。对于这一趋势,《堡垒之夜》的开发商Epic Games曾经在公告中写到:我们认为同一款游戏可以在所有平台上游玩将会是游戏行业未来的趋势。并且它们都拥有类似主机质量的画面和动作效果,玩家随时随地都可以游玩自己喜欢的游戏。不过,对于玩家来说,跨平台游戏可能并不像一些业内人士认为的
过去的电子游戏的制作人员列表很简单,1996 年发布的“超级马里奥 64”最终名单字幕花了大约三分钟的时间才列出了 32 人。而现在,大多数主流游戏的制作人员列表都是无止尽。 当我去年通关《地平线:黎明时分》时,屏幕上开始出现制作人员的名字,我离开接了个电话、去了趟洗手间、洗了碗、然后接了杯水,最后回到沙发上,制作人员列表的字幕还没结束,成千上万个名字,持续滚动超过 34 分钟。 &nb
玩具,作为任天堂的发家业务,对于这家公司有着深远的影响。它们甚至在制作新进员工的导览手册时都不忘老本,2014年版手册就被设计成花扎纸牌的样式,超级怪手、室内发球机、爱情测试仪等脑洞颇大的产品,成为了介绍公司时的主要内容。而到了2015年,手册纸板封装上印刷着的老旧标签,也让人们回忆起了它们上世纪70年代的纸模生意。2014年导览手册内页自1889年山内房治郎成立任天堂以来,玩具就时不时的在其产品
Shader中,编译指令分为两种,一种是常规的编译指令,也就是顶点片元着色器(Vetex & Fragment Shader)使用的编译指令,另一种就是表面着色器(Surface Shader)使用的编译指令。二者都使用#pragma语句来编写,并且都需要写在CGPROGRAM和ENDCG之间。区别在于,VF编译指令写在Pass里面,而表面着色器编译指令写在SubShader里面,表面着色
一年前,游戏主播少囧(网名)一定想不到,自己也能成为直播平台上的一枚“流量小生”。更想不到的是,把他和其他游戏主播一起推上巅峰的,是曾经让他们险些丢了饭碗的“流量网游”。让少囧的游戏人生意外转折的“吃鸡”类游戏,如《绝地求生》的火爆,同样是一场意外。没人能预料到这场“历史的倒退”。在手游主导的移动互联网战场,被“判了死缓”的PC端游竟然杀了回来,不仅让中国游戏玩家从手中的5英寸屏幕上抽回了目光,还
很多人都说2017年是2013年以来游戏业最为鼎盛的一年,不过更为有趣的思考则是“这对未来意味着什么?”别忘了,尽管我们已经见到数十款现象级游戏,如《塞尔达传说:荒野之息》、《蒸汽世界2》《地平线:零之黎明》以及《柴堆》等,硬件、制造和决定成交的因素都已经发生了巨大变化。我们目睹着微软Xbox品牌的未来面临挑战,Xbox部门老总Phil Spencer已经提及他可以预见游戏将成为一项流媒体服务,而
这篇文章作为一个论述手稿的形式的小文,尽可能地重现欧美FPS游戏设计大纲与设计历史,绝大多数材料直接来自外文材料与作者自我理解。希望能够对FPS密切关注的玩家,以及FPS设计者提供一些帮助。一、遗产:FPS为什么津津乐道最近吃鸡在国内很火,国外讨论吃鸡也是如火如荼。我最近听一位同事提起,他以前的毕业论文写的是FPS游戏在美国的市场化与商业化路径。他发现,FPS真正在美国市场大火,是要等到1998年
如果游戏开发者身上有哪个特点让你想远离他们,那就是他们那满腔的激情。他们那种对于做游戏的激情、推动传媒业的激情、以及对争执“video game”到底是一个还是两个单词的激情。(是两个。)但是直到最近一次和Bekah以及Adam Saltsman在上个月游戏开发大会的交流中我终于有了改观,我从没想过我会从一个游戏开发者那里听到他们会对资金损耗也有“激情”。这个话题是由《Night in the W
随着真实性更高的基于物理渲染(PBR)的到来,线性空间(Linear space)光照计算也越来越被经常提及。虽然线性空间和与之“对立”的伽马空间(gamma space)是简单而重要的概念,但很多开发者对它们的真正意义并不了解。这篇文档将会介绍伽马空间和线性空间、它们之间的区别以及在Unity引擎中的应用。LINEAR SPACE线性空间是什么?简单的说,在线性空间对数字化的颜色和光照强度进行相
“想要我的宝藏吗?如果想要的话,那就到海上去找吧,我全部都放在那里了。” 前任“海贼王”哥尔·D·罗杰在被行刑受死之前说了这样一句话,因此,世界开始迎接“大海贼时代”的来临。时至今日尚无继任者,时值“大海贼时代”,为了寻找传说中海贼王罗杰所留下的大秘宝“ONEPIECE”,无数海贼扬起旗帜,互相争斗。 一个叫蒙奇·D·路飞的少年为了与因救他而断臂的香克斯的约定而出海,在旅途中不断寻找志同道合的
翻译:赵菁菁(轩语轩缘) 审校:李笑达(DDBC4747) 本文还有一篇草稿,2009第一次在GPU Pro上发表,名为《高级渲染技术》。这篇草稿是我和好朋友Stephen McAuley共同完成的。但里面的有些东西现在我真的不怎么同意了,我没修改太多就发表出来了(只有些许的修正)。  
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