cok类的游戏,大体上公式复合 伤害=攻击*兵数量^0.5,如果想要深入了解,可以看一下COK的攻略文章。其实核心无非2个,属性和兵量。
随着移动游戏的爆发,各种游戏类型层出不穷,MMO RPG,社交游戏,卡牌游戏….. 对于手机游戏后台架构的设计和开发人员来说,要满足游戏的核心玩法、功能需求开发以及具备持续运营的能力,首先需要解决的是选择合适的后台架构。下面将结合《QQ御剑天涯》和《QQ三国梦》两款游戏,阐述关于游戏后台的一些想法。 1. 《QQ御剑天涯》先进一段广告,《QQ御剑天涯》是一款经典的MMO RPG手机游戏,玩法丰富,一般MMO RPG的通用玩法御剑几乎都有,而且很多功能都是随运营需求后续不断增加。 
想必一般玩过暴雪游戏的人,都会对暴雪游戏的平衡性赞不绝口。若是对其游戏数值有进一步研究的人,更会惊叹其战斗公式设计的如此精妙。暴雪的战斗公式已经成为一个流派,成为我们最广为熟知的一种除法型公式,影响着日后千千万万的游戏设计。对于战斗公式采用除法公式这个体系,一般的游戏设计者都不会很陌生,甚至一些资深的wower都会理解一些该体系下的结论,但实际上未必多数人都能对除法公式的精髓有着深入的了解,比如让我们来看如下的这些问题,是否都有明确清晰的答案呢。1. 除法公式下如何定义一个涵盖了角色所有属性量
前言笔者07年在开发一款仿《梦幻西游》的回合制游戏,这篇文章是当时所写,分析中的数据与公式收集于2006年,来源有以下几种,游戏中的测试,网上一些计算器的结果,一些玩家的个人统计结果,个人猜测。战斗1. 速度波动回和制游戏而言,速度是一个很重要的因素,相当于下棋中的先手(这里指以速度排序决定出手顺序的游戏),所以在战斗之初对速度进行波动是一个很巧妙的方法。一方面增加了战斗中的随机因素,我们并不希望战斗完全由属性大小直接决定,而希望属性较高的一方获胜几率更大,显然,速度波动满足了这点,当双方速度差距不大时,速
QQ仙灵是一款2D回合制大型多人同时在线MMO网游,采用经典的分区分服架构,玩法以休闲为主,并且单服万人级别高承载量。现在也正慢慢步入公测的步伐,随着在线的提升,单服在线提升的同时也让CPU火速飙升,有时甚至直接CPU封顶100%。经过perf性能分析,我们针对数据做了很多优化工作,其中一项重要优化内容是视野搜索算法优化。因为此项优化工作可能可以给大家日后相关工作的一个参考,所以在KM分享出来,希望对有需要的项目组有所帮助。 众所周知,MMO游戏服务器瓶颈在于以下两点: 1, &nb
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。正文部分一、 自我介绍在过去两年中,我一直参与部门内的游戏评测工作,过手的手游超过300款端游评测包括《DOTA2》《风暴英雄》《超能战联》《激战2》和一大堆其他公司的DEMO级和ALPHA测试级产品我曾经在西山居和互娱自研的某工作室参与过三年的项目研发,到发行线后,则转为本地化运营。总来说对游戏研发和运营的进程和相关工作有一些经验。 二、写评测之前要做的事情 1.
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。SLG页游市场和核心玩法解析前言:传统回合制SLG(以下简称SLG)类型的发展历程比较特殊没有像传统游戏类型如RPG,ACT,FPS 等经历了单机,端游到页游的演变历程。它几乎跳过了端游(没有特别成功的客户端SLG网游),从单机直接发展为页游。作为腾讯页游一直专注于SLG运营的小组经历了丝路英雄,七雄争霸,七雄Q传,三国乱世的运营。在实战的基础上,积累了丰富的SLG运营经验,这里对页游SLG市场现状以及
SLG页游市场和核心玩法解析前言:传统回合制SLG(以下简称SLG)类型的发展历程比较特殊没有像传统游戏类型如RPG,ACT,FPS 等经历了单机,端游到页游的演变历程。它几乎跳过了端游(没有特别成功的客户端SLG网游),从单机直接发展为页游。作为腾讯页游一直专注于SLG运营的小组经历了丝路英雄,七雄争霸,七雄Q传,三国乱世的运营。在实战的基础上,积累了丰富的SLG运营经验,这里对页游SLG市场现状以及核心玩法初步解析,分享出来,欢迎共同探讨。一:战争策略游戏介绍通常是指战争题材下,玩家扮演统治者,来管理国
晓林导读: 我们在选择公式前,一般要想清楚自己要开发的游戏类型和游戏中核心的问题在数值上的表现。比如本篇文章中所提到的减法公式,大家都知道减法公式的缺点就是不破防,但优点也异常明显,就是没有减伤感念,可以刺激玩家对装备属性的无限需求,在未来版本更新和可持续性上有着很大的优势。 说到这里,让我想起了游戏策划在职精英群(203483107)内鸭子分享的案例,他曾经面试数值策划的时候问,攻城掠地的战斗公式为什么要用减法,而对方也一针见血的回答道:“因为SLG游戏玩家会开很多的小号,如果几百个小号就把大R干掉,
1 概述神曲是51游戏社区于2012年推出的西方大型魔幻rpg网页游戏,采用QTE战斗模式,画面采用3D渲染2D的表现方法,让玩家可以很快的融入游戏当中。神曲集成了RPG、策略、组队休闲等各种玩法与一体,完美结合。游戏中包涵了占星系统、公会系统、签到系统、悬赏系统、宝箱系统、竞技场系统、地下迷宫、远古神树等特性系统让玩家在魔族入侵人类大陆的末世大战中力挽狂澜、维护一方安宁。玩法上面游戏初期主要围绕城池建设、副本探索为主线而展开,作为城主的玩家通过发展城池、招募
最近玩了一个叫做大箭师鲍比的射箭游戏,觉得蛮好玩的,对此也产生了强烈的copy情结。所以从今天开始,我们将开始新的篇章,同大家分享这款基于 Cocos2d-x-3.6 引擎的游戏的一些制作心得,希望对大家有所帮助。下图是原版游戏的效果图,有兴趣的童鞋可以在网上找来玩玩。PS:之前已写过多次教程,现如今本人当然还是觉得写初级教程要得心应手些(呵呵,毕竟能力所限),不过初级的写的次数多了,也稍微有些厌烦了。所以,本教程我们将加大进度,游戏中所涉及到的一些基础概念我们将不会做过多的陈述(当然必要的步骤还是会列举出
回合制玩法的创新之路——三款热门“策略+收集”游戏核心玩法对比研究 2014年,《刀塔传奇》无疑就是手机游戏市场最耀眼的名字。在岁末年初的《刀塔传奇》一周年庆典上,莉莉丝游戏公布其周年累计注册用户已到7000W,日活跃用户达到385W,每天玩家游戏时间累计达3000万小时。且据内部渠道透露,2015年初,《刀塔传奇》国内月流水已达2.7亿。截至目前,《刀塔传奇》霸占安卓和iOS畅销榜超过250天,实力冠绝一时。那么,它是因何而成功的呢。一开始我认为,要点大略有四:创新的策略+卡牌系统、
游戏系统设定 前言: 作为一个游戏策划,你需要有开阔的思维,应该做到不会被所玩过的游戏限制却可以把那些游戏经验拿来借鉴甚至修改的更好。作为系统策划,在这个前提之下你还应该谨慎和细心。因为有些大胆的创新并不具有可实现性,所以你在设计系统时应该对可实现性进行一个评估,并且注意到每一个细节是否遗漏或是会不会对其他地方造成影响。 这一章将向大家介绍游戏系统的设计概念,也许你经常会有一些听起来还不错的想法,也许你会觉得某些游戏的某个系统不是很合你的心意,如果设计成这样或那样就好了。当你完成了本章的学习并理解了系统的
第二节 职业系统设计 这一节将为大家介绍MMORPG游戏中关于职业系统的设计理念。在这之前,我先简单的说明一下关于职业系统设计的意义。 首先,为什么要设计职业? 在传统的MMORPG游戏中,职业的存在是为了给玩家提供不同的选择,区分玩家群体并增添游戏的乐趣。如果一款游戏中所有的玩家都是一个职业,那么它就过于单调了,并且PK就会变得很无趣,因为你非常清楚对方有什么样的技能可以用,你可以用什么方法去应对。而下副本就会显得很尴尬,因为你可能需要一直不停的吃药抗怪或者根本
第三节 技能系统设计 这一节会为大家介绍关于技能系统的设计概念,我将通过举例来分析一些游戏的技能,同时也会说明如何建立用于开发的技能表。 在设计技能时,你首先要面对的问题就是职业,明确了职业的攻击方式你才能设计出更贴切的技能。如果你设计了一堆华丽的远程攻击魔法技能,最后却是给战士用的那就太离谱了。 一般来说,技能可以按攻击的距离,方式,效果和技能的属性来区分。距离就是近身还是远程,方式可以理解成物理攻击还是法系攻击,效果是攻击或非攻击之类的意思,技能的属性则体现在主
本节将为大家介绍 MMORPG 中非常重要的一个部分——战斗系统。在本章的第二和第三节 中你已经了解了职业和技能的设计概念,它们很大一部分都与战斗系统有关,特别是技能系统。 也许有很多人会觉得技能系统就包含在战斗系统中,其实不然。因为技能系统中包含了生产类技 能,这与战斗系统并无关系,而且玩家的技能只是在战斗中使用,而不是在战斗中设计。你可以 将技能系统理解成一个与人物、职业有紧密关联的可以为战斗系统所使用的多功能系统。但它并 不属于战斗系统的分
道具系统设计 本节将进行道具系统设计的介绍。在MMORPG游戏的设计中,道具是最为复杂却也最为简单的。下面我就会告诉你这是为什么。 依照惯例,我们先将道具进行细分归类。大体上会有一下几种。 1. 装备:玩家的衣服、武器、饰品。 2. 补给:恢复、增强型道具。 3. 材料:制作原材料、使用原材料 4. 携带:被动生效的物品。 5. 使用:使用后生效的物品 6. 宠物:休闲娱乐用。 7. 坐骑:代步工具。 8. 垃圾:无用的卖店产品。 可能有些人觉
为了更好的理解热门网游中的数值设计,最近在进行网游数值反向解析工程,有些系统中的数值设计思路比较好理解,就能推算出数值公式。但是像战斗系统中的伤害公式因为有很多变种,反向起来比较困难,那有没有好的方法能够反向出伤害公式? 反扒为的不是公式,为的是通过反推达到目标效果。 注意,尽量不要去翻「设计目的」这种东西,因为「设计目的」要看单独系统在整个游戏框架中的整体作用,对游戏了解不够很容易误入歧途,所以只看效果和实现途径,少做「动机揣测」。 反扒本来就是个性价比极低的活,反扒的目的就是把设计效果具象化,反推
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