背景和目的本文的背景是内部项目已进行到了一定阶段。虽然之前定下了UI制作规范,但中途也更新了规范,但程序和美术没有具体面对面沟通,也没有阐述规范的原因和落地方法。所以,本文目的是为UI美术同事介绍:1、手游性能相关的标准是什么;2、具体制作时需要注意什么;3、什么样的UI流程是高效的。注,以下内容并非要求UI美术同学都掌握、或者要求UI美术单独去处理。而是希望UI美术同学能知道有这些一回事需要考虑。最重要的是:在设计之初,能意识到可能有问题,需要找程序去沟通。体验和性能极端的体验和极端的性能都不现实。极端的
一位北京的朋友跟我说,现在Unity的人真难招啊,真正基础扎实的很少,面试100个99个是培训出来的,张口就要1万5,太难招了。当然不是说培训出来的朋友不好,而是培训之后还差一些点睛之笔。 此文就是写给Unity的初学者,还有已经参加了培训的朋友,让大家知其然知其所以然的使用Unity。 文章标题没有用“精通”、“熟练”等词语,而是使用了“驾驭”,就是想传递一种感觉,那种Hold住Unity的感觉,出了任何问题你都能快速知道是什么情况,需要实现什么功能都能立即反应过来典型的实
UGUI已经beat21了。。直觉已经告诉我正式版马上就要来了。刚好今天有时间,我就抽空学习一下UGUI。以前都是搞NGUI,衷心希望UGUI的诞生可以彻底干掉NGUI(目前还不太现实)。今天主要研究的是搭建界面还有自适应屏幕相关的,这里记录下我的学习笔记欢迎大家一起讨论嘿嘿。如下图所示,我们先看Canvas,Render Mode一共有三种模式。1.Screen Space – overlay 此模式不需要UI摄像机,UI将永远出现在所有摄像机的最前面。我觉得overlay有问题,如
抽空研究了一下UGUI的深度,UGUI真是好的不得了。以前用NGUI的时候UI的深度就是一个指定的数值,数值越大越靠前,尤其在布复杂界面的时候,深度值不知道怎么填非常恶心。现在有了UGUI这问题即可迎刃而解呀~~如下图所示,B图片在A图片前面,在看看Hieraychy视图,因为A在B的上面,所以优先渲染A,然后是B。那么B就在A的上面了。。 那么我现在想让A图在B图的上面,那么直接在Hierarchy视图里把B拖拽放在A上面即可。 如果GameObject下面有多个精灵,那么原理是一样的
UGUI的图集打包与工作原理,看了一天多,终于看明白了~晕~还是记录一下我研究的成果,分享给大家,一起学习和研究。先说说UGUI的Atlas和NGUI的Atlas的区别,NGUI是必须先打出图集然后才能开始做界面。这一点很烦,因为始终都要去考虑你的UI图集。比如图集会不会超1024 ,图集该如何来规划等等。而UGUI的原理则是,让开发者彻底模糊图集的概念,让开发者不要去关心自己的图集。做界面的时候只用小图,而在最终打包的时候unity才会把你的小图和并在一张大的图集里面。然而这一切一切都是自动完成的,开发者
上篇文章说了UGUI上图集的使用,这一篇继续看看SpritePacker怎么打包图集。我觉得我们有必要对比一下NGUI的图集,NGUI在打包图集的时候图集的默认格式是RGBA32,也就是支持带透明通道的图片,这样一张1024的图集也就是4M内存。为了优化图集,我们可以选择把带透明通道图片 和 不带透明通道的图片分开打图集,这样可以减少内存的占用量。然而着一切的一切在NGUI上都需要手动操作,而SpritePacker则全自动完成。Sprite上的Packing Tag 同一标识的图片UGUI会把相同图片格式
UGUI的Mask给我们制作UI特效提供了很多便利之处,但是一直不太明白其原理。之前看过OpenGL,直觉就是使用模版缓存(Stencil Buffer)来进行实现的,但是一直没确定;今天开周会的时候讨论了UGUI的shader,才最终确定了确实如此。这里通过OpenGL的API的介绍来介绍下模版缓存的原理,以及Mask的实现机制。 首
先看看最终效果 如上图,我的技能不是像LOL一样每个技能对应一个按键,而是,先选择一个技能,然后按下某一个键释放 [类似于Button Group] 技能后方有一个灰色的蒙版,有蒙版的技能即为当前选中的技能。每个技能CD可以在脚本中自定义。倒计时蒙版与CD会同步。怎么实现先选择一个技能然后按下键来释放技能不是本教程的目标。本教程只简单说明怎么实现技能CD。我们在实现效果之前先简单了解一下UGUI的Image组件。 重点介绍一下Image Type 【显示模式】Image组件中,
最近因为要做各种UI控件,于是与UGUI杠上了。首当其冲的就是RectTransform,最坑爹的是,这货竟然不是UGUI框架的,代码竟然封装在unity engine里面,所以,不得不吐槽下unity的开源动机,根本就是留一手,估计只是因为自己的研发力量不足,所以开放一部分出来而已。 RectTransform继承于Transform,配合Canvas专门交给UGUI使用,具体这边
RectTransform继承于Transform,配合Canvas专门交给UGUI使用,具体这边就不展开了,我现在也木时间去搞清楚这些乱七八糟的关系。 直接开讲RecTransform。RectTransform首先要阐述的就是Anchor。 小小的仰慕下设计该解决方案的人,华丽丽的一套思想解决了绝对布局与相对布局的问题。至于其是不是首创我就不得而知了,本人
一 . 在阅读本篇以前我们先看下两个问题1.为什么要自己去实现摇杆而不是使用easytouch之类的插件 ?答:因为这类插件太厚重,自己去改源码往往又会面临改出bug的窘况2.举几个操纵摇杆发技能的栗子 答:拳皇系列,三国系列 等等,人物发招都是通过摇杆加指令键 发出,如果你没有玩过这类游戏,推荐你去下一个拳皇玩玩二 . 街机摇杆判定的原理图1中左边为摇杆,中间一点为摇杆的中心点 坐标为(0,0,0),右边为技能键,当玩家的摇杆偏离中心点并且开始运动,如果 玩家手指滑动到这个蓝圈之外(本文 我称之
本文主要阐述实现一个属于自己的摇杆的必要性,街机摇杆的判定原理,如何去实现一个摇杆以及技能判定,你可通过本文学会做一个基本的方向摇杆以及技能摇杆。 一 . 在阅读本篇以前我们先看下两个小菜问题:1.为什么要自己去实现摇杆而不是使用easytouch之类的插件 ? 答:因为这类插件太厚重,自己去改源码往往又会面临改出bug的窘况 2.举几个操纵摇杆发技能的栗子 答:拳皇系列,三国系列 等等,人物发招都是通过摇杆加指令键 发出,如果你没有玩过这类游戏,推荐你去下一个拳皇玩玩 二 . 街机摇杆判定的原理 图
这个问题没有非常完美的解决方案。只能说UGUI真的还有很长路要走。我这里说一下吧添加完InputField后,点开它,下面有2个子节点,其中一个Text节点就是用来渲染文字的了,选中它,在属性里看,调整Bottom的值就可以解决你的问题,但是会引起新的问题。比如本来调整了InputField的宽高后,输入多行文字,文字的内容不会超过背景,但是改完这个B
简述最近在用UGUI的时候遇到了鼠标穿透的问题,就是说在UGUI和3D场景混合的情况下,点击UI区域同时也会 触发3D中物体的鼠标事件。比如下图中这里给Cube加了一个鼠标点击改变颜色的代码,如下 void Update() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { GetComponent<Renderer>().material.color = new Color(Random.va
首先代码中要使用UGUI需要使用命名空间using UnityEngine.UI;这样就可以使用Button 这个类了,这就是UGUI的按钮控件其实跟NGUI是很像的public Button button;button1.collider这个就是按钮的碰撞信息
然后实现就可以实现鼠标拖动物体时他会跟着旋转了,当然旋转的速度要改一改,这个代码旋转起来速度比较快,因为时间原因没有过多的调试。更多的事件监听实现可以考虑自己封装,就像NGUI的UIEventListener一样。希望能帮到楼主这个问题其实就是一个事件系统, NGUI将点击 按下 弹起 拖拽等事件都统一在UICamera中处理了,所以只要继承自 MonoBehaviour ,然后实现对应的类,就可以实现点击拖拽等。而UGUI有自己的一套事件机制,楼主可以考虑自己封装一套,给你个参考http://www.xuanyusong.com/archives/3325 momo大婶的文章
重要学习资源不看本文的所有内容,都要去unity ui官方视频教程看一下。RectTransformAnchor的简单理解出现在教学视频UI RECT TRANSFORM4分45秒处。不看本文都要去看一下。矩形的原点都在左下角。3个重要的矩形:实在存在的父矩形、用于辅助的anchor矩形、实在存在的子矩形(当前矩形)。父矩形内部包含了anchor矩形和子矩形。下列图中,外框表示父矩形、“四叶花瓣尖”组成anchor矩形、蓝点表示子矩形。图:子矩形四角跟anchor矩形四角一一对应。对应的两个角之间的距离固定
投影空间和屏幕空间先不说UI,如果是一个普通渲染流程,一个Cube普通地被渲染。800X600的屏幕中,右边的Cube和中间的Image大小相仿。(可能由于网页显示问题导致本图显示尺寸变小。请自行脑补成其真实800x600大小,起码比下图248X186大好多)248X186的屏幕中,发现正方体已变小,但Image却没变如果屏幕在现实中变小了,这个Cube在现实中也会变小。具体地说,屏幕变小时,Cube在投影空间中是恒定大小的。但透视空间转换到屏幕空间时,一般都是使用默认的GPU流程:直接把投影空间投影面的四
今日推荐管理员招募 程序猿养殖基地招饲养员啦!【什么是圈子管理员】他们是GAD招募的这样一批人:有责任心、有亲和力,对内容有一定辨识能力,在学习方面追求进步。【我们的要求】有一定的游戏行业经验,对自己所负责圈子的领域有基本的判定能力;有责任心,能保证每天至少1个小时对自己所在圈子的管理;公正公平,能对所有圈子成员一视同仁,不用管理权限为自己谋取私利。 >>>腾讯分享 UGUI中的Canvas、Camera和Canvas Scaler 本人作者在文章阐述了他在试用Unity引擎中
标签暂无描述