每个游戏公司可能界面交互设计师的工作内容都略有差异,但我相信本质上都是相同的,以下详细介绍游戏项目中交互设计师的具体工作和关键点。游戏交互设计师的工作内容和输出物言归正传,说到交互设计师所做的工作, 不得不先从游戏产品开发流程说起。用一个简单的流程图来说明:一. 明确功能设计点简单的说就是策划在每个迭代前期做好功能的设计,制定需求。而这个时候建议交互设计师能够参与到策划的讨论中,因为游戏整体结构组
最近看GDC2018演讲《火箭联盟》的物理与网络细节(需要科学上网),在Rocket League(以下简称RT)中,汽车和足球用的都是真实物理模拟,开发的引擎是Unreal Engine 3,使用的物理引擎是Bullet,在游戏中,客户端操控的东西都是带预测的,包括汽车的运动,球的运动,那么如何在Unity实现物理状态的网络同步呢?接下来就尝试着实现一下.1.根据操作输入,改变物理状态在场景中创
unity3d的蜘蛛网有多坑就不说了。早些年,做格斗游戏(FTG)重写了一套动作系统(捡李总吃剩的),就是PosePlus了。这边重写不是简单的封装而已,而是全新的设计了动画方案,自定义了动画文件信息,实现了动画解析、播放,使之成为一个更开放的动画系统…你可以基于这套系统做任何事…并基于PosePlus实现了格斗游戏的出招表系统、战斗管理等。后来项目死掉,开源出来。(现已不维护,只供大家参考)最近
一般在游戏开发中策划都会把数据配置在excel中。所以我们需要从excel中导出数据,并且把数据保存在本地。有很多种方式可以把数据导出成我们想要的格式,比如说导出为json,cs,或者xml。还有的喜欢直接把数据序列化为二进制文件,然后在游戏中加载的时候直接反序列化,这样方便引用数据。代码如下: using System.Collections.Generic; using System.Refl
用Unity做游戏经常会用到3D角色,也就会用到骨骼动画。骨骼动画对性能的影响其实非常大的,在说这个问题之前,先来说说骨骼动画的原理。我之前做过多种骨骼动画,包括写过2D的骨骼动画系统(类似于现在比较流行的龙骨系统),也在flash的stage3D里面写过3D的骨骼模型动画。骨骼动画的原理实际上都是一样的:首先你需要有一个模型,2D或者3D的,这些模型是由顶点组成的,2d模型的顶点就是一个个四边形
有些不涉及U3D API的计算可以放在分线程里,能提高多核CPU的使用率。总结:1. 变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的2. 不是UnityEngine的API能在分线程运行3. UnityEngine定义的基本结构(int,float,Struct定义的数据类型)可以在分线程计算如 Vector3(Struct)可以 , 但Texture2d(class,根父类为Object)不可以。Un
本篇文章给大家分享在Unity开发中简单实现渐变着色器。可以控制模型的的本身坐标以及渐变参数进行测试: Shader "Custom/CotrolGradient_3Color" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _ColorTo
上一篇中给大家分享了《对象池的设计及实现》,这篇我们就来介绍下对象池的简单使用,方便大家掌握对象池。对象池概念对象池是一种Unity经常用到的内存管理服务,它的作用在于可以减少创建每个对象的系统开销。在Unity游戏开发的过程中经常会创建一些新的对象,如果数量较少还可以接受,如果创建的新对象数量庞大,那么对内存而言是一个极大的隐患。例如射击游戏当中,每发射一颗子弹,都要创建一个新的子弹对象,那么子
本篇文章只给大家简单的说下骨骼绑定的方法,及在做骨骼绑定时遇到的问题。首先介绍一下骨骼绑定的第一种方法:导入模型,在其上添加两个脚本,KinectManager 和AvatarController,骨骼就绑定了,它就能跟随你一起做动作了。如果大家发现不能跟着一起做动作,排除掉是模型问题后,可以检查下 Generic 类型的模型,如果拿到模型是人形的骨骼,一定要转成 Humanoid 类型
在一些音游项目中,如何将音乐的视觉特效给表现出来呢,正常的是可以借助使用内部频谱分析方法来做。知道这个以后,我们就来介绍下做音乐视觉特效的原理。先理解几个名词和概念:声音:一种波动,通过空气分子有节奏的震动进行传递。声音频率Hz:声音每秒种震动的次数,以赫兹Hz 表示。频率越高,音高越高。分贝dB:量度两个相同单位之数量比例的单位,可表示声音的强度单位。人耳可听到的声波频率:每秒振动20次到200
将本篇文章中脚本添加到相机中,即可实现相机在场景中的自由移动,还可以让相机具有防穿墙功能。输入控制:使用 W、S、A、D、E、Q 控制相机前后左右上下移动;使用 鼠标右键 控制视角旋转。参数控制:变量 minDistance 设为小于等于 0 的值时相机能够穿透碰撞体表面(设为大于0的值时,相机到碰撞体前停住时的距离会略小于设定值)。代码如下: using UnityEngine; public
Fog Of War插件Unity商店地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/fog-of-war-51344(↑这个是Unity商店改版后的页面~好看呀~)还是老样子~先看几张图,然后了解一下这个插件,最后才是文档:战争迷雾大家都应该知道吧,就是LOL、Dota里面的那种,你可以看到一部分的范围,范围外的就
对于开源程序来说,大家不知道的是其底层实现,如果只是简单的做点简单游戏,那就无所谓的了,但真正用到项目开发中,就会遇到各种各样的问题,然后你就跟着unity做各种妥协。如果开发中需要使用网络等等涉及到多线程的地方,就会用到c#的多线程,注意不是unity的协程,你要做的妥协参考下面:变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的不是UnityEngine的API能在分线程运行UnityEngine定义的
这篇内容我们来看看unity开发中的2D 效应器是什么,以及如何实现来回移动。1、效应器Point Effector 2D: 点效应器。进入区域,吸引或排斥物体Area Effector 2D: 区域效应器,可以用来做马里奥的管道移动效果Surface Effector 2D :表面效应器。实现传送带效果PlatForm Effector 2D:平台效应器。实现2D游戏里面的台阶效果关于效应器的详
首先创建一个基类Demo,然后在子类,创建不同的变量类型,然后在同一个物体下可以赋值两个共有的变量,效果如下:第一先写基类的共有属性,及其反射获取属性值 using System; using UnityEngine; using System.Reflection; public class CharacterEditor : MonoBehaviour { public int hea
本篇文章主要给大家介绍下在unity开发中List Sort的用法,具体介绍如下:C# List 的 Sort 按F12可以跳转到 public void Sort(Comparison<T> comparison); 所以可以写个类似这样的委托泛型T比较,范围数值为int 型的。举例如下: private int CompareByTotalTime(int x,int y) {
在收集Unity3D crash过程我们分2步出发,1个人负责对上线的3款产品做crash的收集和分析,一个人负责对u3d c#脚本进行扫描工作,扫描某游戏的结果如下: 我们在工具的指引下,用毕业生的miniGame做相关规则测试,测试项空引用、除0、内存泄漏、堆栈溢出等常异常,发现除了内存泄漏(OOM)和堆栈溢出(SOF)会导致u3d minigame crash外,其他的异常都不会导致crash, 有木有抓狂,以前的c/c++相关异常在u3d中完全不适应。 进一步分析(空引
大家对Unity3D游戏引擎应该并不陌生,因为Unity3D在轻量级游戏开发和跨平台上面有他独特的优势,所以在当前可谓是炙手可热。本文简单介绍了Unity3D的一些基础。并且有部分内容根据天天飞车项目经验做了简单分析。适合没有接触过Unity3D和手游开发,并想了解其大概的同学。1 Unity3D简介1.1 编辑器简介编辑器整体视图如图1.1所示。里面包括了Unity常
一、引言1. 可视化的来龙去脉:信息时代中,可视化在很多领域引发着变革。思维导图(MindMap)的理论指出,视觉刺激能不断强化大脑中的思路,从而迸发出新的顿悟。在游戏引擎领域,最早让 “可视化/所见即所得”这些概念进入业界视野应该算是CryEngine,大约是在05,06年左右。它称之为“沙箱”的东西,就是一个随时能够启动并进行实际交互的编辑环境。如下图所示。在这数年间,伴随着游戏画面效果的不断提升,游戏资源量不断庞大起来。高效的编辑工具对资源生产效率的重要性越发突出。另一方面,游戏
一、分辨率统计根据最新数据,目前android和ios的分辨率分布如下图1和图2所示: 图1 android分辨率分布 图2 ios分辨率分布根据上图,我们可以得到一个重要结论,即主流的移动设备的屏幕宽高比(高宽比)的范围在1.33 ~ 1.77之间,这为我们美术上的规划和技术上的适配提供了重要依据。 二、2D游戏的适配对于例如用cocos2d制作的2d游戏,方案比较成熟,主要有以下三种:1)全屏,不等比拉
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