目录前言... 2一、 轮廓/比例... 2二、 颜色/图案... 5三、 材质/细节... 8总结... 9前言《战争前线》作为一款FPS游戏,玩家由于看不到自己的装扮和样子,使得人物角色的视觉表现弱化,而且又缺少相关的过场CG,虽然FPS的设计让游戏有着得天独厚的代入感,但是对于玩家的持续吸引力是不足的,那么一般游戏采用的方式主要有,使用第一人称游戏,第三人称交代故事情节,比如《光晕》,或者以CG动画的方式给玩家以代入感,比如《孤岛危机》,相对于这些游戏,《战争前线》的持续吸引较为欠缺,除此之外,FPS
篇目1,书摘:以建筑学方法设计游戏关卡 在过去几年中,我发现游戏行业似乎乐于将建筑学作为辅助我们执行设计的一个潜在领域。作为拥有两个建筑学位的游戏开发者,我当然也看到了这两个领域之间的联系。我在还是一名建筑学本科生时就开始与朋友制作小型电子游戏——使用我在课堂上所用的设计软件来绘制游戏的美术内容。因我一些工作室伙伴的建议,我开始在自己的课堂在项目上运用我所学到的游戏设计知识。我认为建筑学与游戏一样,与其用户之间具有象征性的关系,并且设计精良的游戏关卡与建筑大师Frank Lloyd Wright、Le C
Oculus VR已经证实公司正致力于20多个专门为他们的Oculus Rift虚拟现实设备开发的游戏方面的工作。公司CEO Brendan Iribe表示,所有游戏都由他们自己的Oculus Studios提供全资赞助,其中包括Insomniac工作室的Edge of Nowhere。在今年的E3大会上Oculus VR的CEO Brenden Iribe接受了Gamasutra的采访,他宣布在计划中的有20多部作品,他们提供全资赞助,作为交换这些作品将为他们平台独享。其他VR开发商也可以参加
SuperData的Joost van Dreunen分析Oculus、Valve、Sony、Microsoft和Google如何占领市场。引进新设备或平台到消费者市场可以是一个非常兴奋的时刻。市场领导权遭遇重新洗牌,为所有相似的参与者呈现出机遇和挑战,并且基本上很理想地将行业打乱到需要彻底改变的程度。这是一个极好的梦想,真的,举个例子,引进智能手机的真实记忆让我们产生了对即将到来的东西的永恒好奇心。其中一个即将成真的梦想便是虚拟现实。虚拟现实行业去年一年就被投资了26亿美元 ,一大群优秀的大公司表示他们将
Jurie Horneman最近在gamesindustry.biz发表的文章中提到了我之前与学生不断讨论的一个盈利和商业模式概念,它就是规格(Form Factor)及其在开发游戏过程中的作用。在Jurie发表这篇文章之前,我就一直在考虑针对这一话题撰写博文及其对游戏开发的作用。现在有他的文章作为情境,我想是时候谈谈我自己的观点了。什么是规格?在硬件领域,规格就是设备的外形,以及这种外形向用户传达的信息。这可以是该设备的用法(单手操作还是双手操作)或者它让用户产生的印象(奢侈或者售价合理)。这个字眼在移动
无加载过程条/无意义的加载过程条 有名游戏记者抱怨道: 你进入某个未知地区,游戏暂停并显示“加载中”。没有加载条,甚至没有任何动画告诉你游戏正在进行某些操作。尽管我很喜欢《半条命》系列作品,但它们自始自终都存在这 个问题。这种问题的另一个变种是显示无意义的加载条。游戏进入加载页面并呈现加载条,加载条在很短时间内便已填充满。你可能会跟我一样,想到:“真棒,游戏的加载时间 很短!”随后,加载条又从起点开始填充,如此不断重复。 IE浏览器便是无意义加载条的绝妙例证。浏
在过去几年中,我发现游戏行业似乎乐于将建筑学作为辅助我们执行设计的一个潜在领域。作为拥有两个建筑学位的游戏开发者,我当然也看到了这两个领域之间的联系。我在还是一名建筑学本科生时就开始与朋友制作小型电子游戏——使用我在课堂上所用的设计软件来绘制游戏的美术内容。因我一些工作室伙伴的建议,我开始在自己的课堂在项目上运用我所学到的游戏设计知识。我认为建筑学与游戏一样,与其用户之间具有象征性的关系,并且设计精良的游戏关卡与建筑大师Frank Lloyd Wright、Le Corbusier、I.M. Pei等人的作
1.对队伍要求的不同。虽然都是MOBA类游戏,但是细分下,L是要求玩家补兵杀死对方,彰显的是个人英雄主义(当大哥),而D则是在保证自己收益的情况下(补兵+不死)最大程度上限制对方玩家的发展(即反补),是以合作为中心的活动(被抓时各种TP支援以及输出与控制的配合)2.死亡惩罚不同。这点楼主已经说了。补充一点,主要是针对玩家的行为来说的。由于模式的不同,L的玩家需要勤回家出装备,这也给了玩家一个缓冲;而D玩家除了死亡以及难以自行恢复外
版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明http://www.blogbus.com/lenshuang-logs/36775273.html什么是HDR? 谈论游戏画面时常说的HDR到底是什么呢?HDR,本身是High-Dynamic Range(高动态范围)的缩写,这本来是一个CG概念。HDR的含义,简单说,就是超越普通的光照的颜色和强度的光照。计算机在表示图象的时候是用8bit(256)级或16bit(65536)级来区分图象的亮度的,但这区区几百或几万无法再现真实自然的光照
手游《République(共和国》是一款由Camouflaj LLC使用Unity 4开发的一款生存恐怖解谜游戏,故事灵感来源于英国作家乔治·奥威尔于20世纪40年代末所着的《1984》。该游戏一上线即在全球广受赞誉,为了完成对开发者的承诺,开发团队决定用Unity 5将该款手游重制成PC版和Mac版。以下是《République(共和国》开发团队接受Unity 官方采访的实录。自从在2011年我们开始开发《République(共和国)》之后,运用Unity 变成了我们工作的主线。此后,Unity 的特
导读:该公司制作Vive头显希望VR行业的盈利增长可以弥补智能手机业务的急剧下滑,其手机业务和去年同季度的收益相比减少了一半。因此HTC裁员,削减35%的运营经费,重新调整核心业务,把重心放在新的业务部门,因为此部门有1000多名开发人员在开发VR软件。 HTC Vive由于HTC把重金投入到虚拟现实领域,其Android智能手机季度销售额非常糟糕,导致其劳动力减少了15%,也就是2000多名员工。该公司制作Vive头显希望VR行业的盈利增长可以弥补智能手机业务的急剧下滑,其手机业务和去年同季度的收益相比减
【编者按】VR已经成为当今科技热点之一,雷锋网作者台伯河是一名资深VR产业从业者,除去昂贵的制作成本和内容需求,交互对VR用户来说是非常重要的体验。或许你会说,VR那么多坑(唔,哪个行业没有坑),但是如果真的能把交互做好了,至少会显得你很认真。目前而言,VR产业的三大链条,显示,内容和交互中,显示和内容已经有了比较成熟的标准。领跑的三家VR眼镜公司,Oculus,索尼和Valve已经将其他竞争者甩在身后,而自己建立了平台和标准:Oculus依托财大气粗的Facebook,索尼则有自己的主机平台,而Valve
翻译 by puz(H3D)半条命 1 设计过程 -‐-‐-‐ CABAL 过程 21 重新开始 -‐ CABAL 过程的开始 22 乐趣分析 2 1),体验密度(experiential density) 2 2),用户反馈(player acknowledgment) 3 3),用户自责 33 CABAL 过程 34 游戏测试 45 技术的易用性 56 CABAL 意义 57 制作者决定生产手段 68 CABAL 的成功要素 79 关于作者: 7半条命 2 的设计过程
[摘要]HTC Vive推迟到明年发布,意味着它有可能与Oculus Rift首发时间撞车。据科技博客VentureBeat报道, HTC和Valve日前宣布两家公司共同研发的虚拟现实头盔最初的出货量将非常有限,而针对消费者的版本则要等到2016年的第一季度。这对处于蓬勃发展之中的虚拟现实游戏市场无疑又是一次打击,两家公司此前表示首款商业化HTC Vive虚拟现实头盔原定于今年11月发布。推迟发售则意味着HTC Vive虚拟现实头盔的上市日期可能将与Facebook旗下虚拟现实产品Oculus Rift
不久前,IDC发布了2015年第二季度的全球手机销量报告,HTC再次成为Others中的一员。诚然,HTC比任何人都预测到了自身手机业务的衰竭,并不避斧钺的选择了向虚拟现实这个新的领域进军。自从在MWC上和Valve共同推出了虚拟现实设备HTC Vive之后,HTC再次斥资1000万美元投资了虚拟现实平台WEVR。但虚拟现实能成为HTC的救命稻草吗?虚拟现实离成熟还很远根据Digi Capital的预测,到2020年全球VR市场规模将达到1200亿美元。市场研究机构BI Intelligence也给出
1. 此处有没有模式? 研究在哪些情况下行得通,哪些情况下行不通的设计模式,能够让我们发现潜在的规则,了解看似不相关的概念和行为。为了更深层次地了解工作,你需要时不时地问问自己,“此处有没有设计模式?”。 这句话适用的不只是你的代码。在根据业务要求而变的类型变化中有没有模式?技术发展有没有模式?你是否经常看到同样类型的 bug 连连弹出? 理解其实就是一种感知模式。——以赛亚·伯林2. 如何让它变得简单起来? 通常作为 web 开发人员,我们会想着拿出复杂又可扩展的解决方案。搞点复杂的会让你觉得自己
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1. 此处有没有模式? 研究在哪些情况下行得通,哪些情况下行不通的设计模式,能够让我们发现潜在的规则,了解看似不相关的概念和行为。为了更深层次地了解工作,你需要时不时地问问自己,“此处有没有设计模式?”。 这句话适用的不只是你的代码。在根据业务要求而变的类型变化中有没有模式?技术发展有没有模式?你是否经常看到同样类型的 bug 连连弹出? 理解其实就是一种感知模式。——以赛亚·伯林 2. 如何让它变得简单起来? 通常作为 web 开发人员,我们会想着拿出复杂又可扩展的解决方案。搞点复杂的会让你
新的研究显示从医学到学术界将受益于消费者推动虚拟现实。
VR渲染需要左右眼两幅不同的画面,现在的大部分引擎都是暴力的直接渲染两遍,这样做想想性能也很难达到75FPS(或90FPS),以Oculus DK2为例,1920x1080@75FPS,加上Super Sampling就变成了(UE4默认135%)2592x1458@75FPS如果是Oculus的消费者版本和HTC Vive,分辨率和刷新率更是提升到了2160x1200@90FPS, 推荐配置是GTX980,以135%的Super Sampling为标准的话,只是Color Buffer每秒的数据量就有21
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