一、EGL使用: EGL 是为 OpenGL ES 提供平台独立性而设计。OpenGL ES 为附加功能和可能的平台特性开发提供了扩展机制,但仍然需要一个可以让 OpenGL ES 和本地视窗系统交互且平台无关的层。 OpenGL ES 本质上是一个图形渲染管线的状态机,而 EGL 则是用于监控这些状态以及维护 Frame buffer 和其他渲染 Surface 的外部层。 EGL 视窗设计是基于人们熟悉的用于 Microsoft Windows ( WGL )和 UNIX ( GLX )上的 Ope
关于platform的注意事项创建OpenGL context之后才会存在OpenGL。这个创建过程不归OpenGL Specification管,而是归各个platform的API管。本文讨论基于Windows的初始化过程。许多Windows上的初始化函数是以”wgl”开头的。本文假设大家知道Win32 API的基础知识。大家应知道window handle(HWND)和device conte
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