KBEngine是一个通用网络游戏服务器引擎,适合绝大多数中心拓扑结构的网络游戏,包括但不限于即时和回合制MMORPG、副本类、房间类、卡牌、棋牌等。而本篇要给大家介绍的就是这个KBEngine游戏服务器的一个环境配置教程,希望有助于大家去学习。准备系统:Win10版本:Visual Studio 2013(也就是vs120)kbengine:v1.0.0MySQL:5.7MySQL Workbe
一、引言1. 可视化的来龙去脉:信息时代中,可视化在很多领域引发着变革。思维导图(MindMap)的理论指出,视觉刺激能不断强化大脑中的思路,从而迸发出新的顿悟。在游戏引擎领域,最早让 “可视化/所见即所得”这些概念进入业界视野应该算是CryEngine,大约是在05,06年左右。它称之为“沙箱”的东西,就是一个随时能够启动并进行实际交互的编辑环境。如下图所示。在这数年间,伴随着游戏画面效果的不断提升,游戏资源量不断庞大起来。高效的编辑工具对资源生产效率的重要性越发突出。另一方面,游戏
一、 内容简介:1. 框架对Web与微端游戏特性的支持:Web和微端游戏最重要的特性是,资源是持续从服务器上即时下载下来的。而保证体验流畅的关键就是保证资源下载分散到持续的体验过程中,并保证每次下载的等待时间在可承受的范围内。《XXXX》项目广泛的利用了C#与Unity对协程的支持。优雅地实现这样的设计目标。2. 框架对可视化的支持:对于Unity这样带有一体化编辑环境的引擎来说,模块化还意味着能更方便的在
一、内容提要:Unity引擎下的代码保护,由于Unity引擎的一些特殊性,实行起来较为复杂,在国内外业界并没有现成的方案。笔者通过在《QQ乐团》项目上的实际尝试,得出了一种具体可行,能够有效保护代码逻辑的方案。特此分享给关注Unity引擎的项目,希望能提供一些的参考。二、背景1.Unity引擎上的程序执行在Mono运行时上,使用Mono编译出的程序集格式与.NET标准一致。C#是 Unity引擎下主要的开发语言,它具备不少高级语言特性,如反射、元数据、内置序列化等。但C#同时也是很容易被反编译的语言,如果不
前言我们在开发过程中通常会使用公司提供的各种公共组件,当我们在“得心应手”地使用这些组件、或者抱怨这些组件设计不尽如人意时,是否曾想过这些组件是怎么实现的?又或者当我们认为自己可以设计得更好的时候,是否付诸行动来将其设计得更好?当我们越来越依赖使用各种组件的时候,它可能已经开始限制我们的思维了。“不重复造轮子”似乎成为产品开发程序员的箴言,但作为公共组件的使用者,应该尽量了解其实现的细节。“我们反对重复造轮子,但保留制造轮子的能力”——但矛盾的是,如果没有亲自动手从头制作一次,往往是不能真正领悟到其实现每一
前言 因为作者是从后台岗位转通道到移动开发岗位,所以深知作为一个后台开发人员对想了解终端开发技术的渴望,也明白作为一个终端开发者对后台开发技术的好奇。通过阅读本文,你会发现前后台技术之间的本质都是殊途同归的。文章重点还是侧重于讲解终端技术,后台技术没有细讲,只是涉及了对应概念。 注:本文中提到的终端都统指iOS终端 iOS与Linux之间的关系 首先来看iOS与Mac
这里主要介绍一下《全民小镇》手游开发中,美术相关的技术方案、规范、流程以及一些经验总结。我们使用cocos2D –x引擎,cocosBuilder做为UI和动画工具。有cocosStudio 和 cocosBuilder两个选择(后面简称studio 和builder),studio是在pc下运行,builder 是 for mac,前台鉴于studio不是特别稳定,加上个人习惯于mac下开发,所以选择了builder。手游开发大家都知道“快”,如何快:1, 前期准备阶段,研究分解分析标杆产品,
手机游戏的适配一直都是个难题,从多年前的J2ME时代起就是。iOS和Android的出现曾经让大家以为Apple和Google会意识到这个问题,移动开发者梦想着不需要再为设备碎片化的问题而苦恼了。伟大的水果公司在这一点上坚持的很不错,到目前为止也只有5个不同的分辨率(480*320/960*640/1024*768/2048*1536/1136*640),而且480*320与960*640、1024*768与2048*1536属于一脉相承;而可能更加伟大Google的就完全让人失望了,众多分辨率带来的问题还
在移动端,网络环境异常复杂,手游的网络模块要能适应弱网络和断线重连的情况。它究竟与PC网游有哪些不一样的地方?最近,《天天飞车》发布了新版本,通过P2P支持多人实时对战。相信后面移动端的实时对战玩法将来越越常见,可见手游在网络模块的要求也将越来越高,本文将详细分析《天天飞车》的网络模块。 让我们先从整体的布局开始,先有一个宏观的了解。在我们的网络模块里面,即有TCP,也有UDP,其中TCP用于业务逻辑,UDP用于多人游戏的单局内玩家位置速度等信息的同步。一、整体架构 &nbs
脚本的世界 编译:raty 大纲 脚本含义介绍游戏脚本的应用范围脚本的编译脚本事故 第一节 脚本?! 脚本的含义 脚本(noxss),度娘翻译即剧本、脚本、讲稿。直接的理解是一种表达的形式或途径。在计算机领域,脚本是一种嵌入式的动态代码,是一种基于命令的语言系统。计算机脚本依据一定的语法规则编写,包含了一定的逻辑分支。 游戏脚本,继承了计算机脚本的先天特质,作为一种基于命
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。前言 刚入行的游戏策划们总是有不知道自己每天上班应该做什么的茫然与尴尬。事实上这个阶段汲取养分的速率很快,犹如干绵浸水。既然暂时没有特别需要投入的工作要做,那就趁着这段难得的真空期静下心来积累和沉淀吧。本文就和大家分享一下,笔者刚入行时笔者导师教的入门游戏策划的方法:先学着做一个游戏GM。 希望这些能对刚入行的同学们有些帮助。 1.为什么要先学游戏GM 游戏里的GM(game ma
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。 有人问我:游戏是什么? 当然,只有少部分人问。 这是个很好的问题,许多游戏设计者们都在总结,但是目前还没有一个准确的定义能让大家广泛接受。 结合自己对游戏的感觉和最近查阅的书籍和资料,说说我自己的理解。 游戏的类型有很多,比方说闯关、探索、收集、竞技、扮演、社交等等。 我们来
腾讯WeTest手游测试由腾讯游戏质量团队历经10年项目经验打造推出,集兼容性测试、性能测试、耗电量测试、安全测试等多方位的全真机自动化测试。(手游测试提供质量服务示意) 配合独家自研的自动化探索云测试技术和腾讯游戏数据支持的动态真机库,为开发者提供准确有效的测试结果。 我们的两项重要优势: 手游真机库(手游用户和手机
WeTest舆情,通过分布式爬虫可以7x24小时抓取主流应用市场(应用宝、App Store等)评论评星和主流论坛(百度贴吧、17173等)的用户发帖讨论内容,能汇总用户评论,并进行智能分类。通过自研的情感分析加情感维度提取技术,智能分析并定位到具体问题,如"背景音乐不好听"等。舆情分析系统能极大简化运营、产品对用户口碑的收集工作,在提供专业的运营质量分析的同时,节省了项目人力。 功能点细分 用户评论
*原文来自游戏安全实验室,转载请注明出处(http://gslab.qq.com/article-21-1.html)1、背景 Android外挂的实现,需要涉及相应游戏内容的读写。读写的游戏内容包括代码和数据。针对不同的读写对象,通用的步骤就是寻找对象地址(位置)→获取相应权限→读写。下面将更详细介绍下相关实现。 2、实现方式 实现方式可以分为两大类:注入式和非注入式。 注入式:需要注入到相应游戏进程空间,常用方法是通过ptrace和zygote注入。 非注入式:不需要注入到游戏进程空间,通
手机技术培训之——贴图烘培技术详解说明:本讲座主要阐述了贴图制作中的lightmap/AO/HDR烘培技术。通过详细的step by step软件制作示范,让同学们了解手机次世代贴图中的技术细节。提高模型的体积感。加快制作贴图的速度,节约手绘工作量。进而增强颜色贴图结构的准确度和卡通高模的表现力,提高游戏质量。 主讲人:王博 1手游效果演示和说明 2 高模的准备 3 烘
街头警制作流程经验:次世代游戏流程 1.创建基础模型 首先是考虑角色的外貌和怎么把概念转化到游戏的角色中去。在我进行游戏角色模型前我需要去考虑我模型预计面数、模型拓扑、装备摆放和贴图大小。 一旦我有了大概的技术框架和范围,我就开始创建角色的身体。在细致模型中,我开始创建身体和头。我把头作为单独的一个模型以便我可以在后面容易地分开导出进行烘焙。 一旦我确定的基础模型,在模型的
1. 下载最新版的cocos2d-x。打开浏览器,输入cocos2d-x.org,然后选择Download,本教程写作时最新版本为cocos2d-1.01-x-0.9.1,具体下载位置如下图:2. 下载完之后,解压到当前文件夹。我把下载的程序放在F盘根目录,解压完毕之后,双击打开文件夹,看看里面有什么东西,红圈部分就是我们要安装使用的
前言这两天用cocos插件编写了一个2d粒子控件。很明显的感受是官方文档不是很完善,那篇超级长的说明脉络也不是很清晰,以至于我在此期间掉了不少坑走了不少弯路,不过这次cocos放出来的插件系统还是很灵活很强大的,从编辑到最终输出都可以由我们自定义实现。这篇教程就来分享下我这两天做扩展属性过程中总结的经验,探讨在插件的编写过程中的一些技巧,帮助下后来者。 一、如何开始? 可能大家之前看过这篇《Cocos Studio 扩展说明》(下称《说明》): 这说明篇幅之大之长,估计吓
1、程序猿最烦两件事,第一件事是别人要他给自己的代码写文档,第二件呢?是别人的程序没有留下文档。 2、程序猿的读书历程:x语言入门—>x语言应用实践—>x语言高阶编程—>x语言的科学与艺术—>编程之美—>编程之道—>编程之禅—>颈椎病康复指南。 3、还没上大学的时候,高三暑假,跑到家那边的图书城想买传说中的C++的书,然后看到一本C#,我一看,嘿,这个++还写得挺艺术的,重叠起来了,于是把C
标签暂无描述