剧情被众多有信仰的玩家和开发者认为是游戏的灵魂。对于一个玩家,这没有任何不妥;而作为一名开发者,在进行剧情设计时,有一个无法忽视的问题——剧情的可交互性很低。游戏剧情可以用文字、图片、动画完美地表达,却难以用交互的方式表达得十分准确。比如,玩家扮演一名黑客,紧张地敲击键盘,绕过层层防御,终于骇入了服务器。再如,玩家扮演一名军医,面对重伤的士兵,谨慎地进行救治,每一次失误都可能让士兵丢了性命。这类剧
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。手感常常被认为是动作游戏的优劣的重要要素。什么是手感,怎么做好手感,也许我们应该放眼业界,看看大家是如何定义以及制作的。从每个人的婴孩时期,都会进行一项锻炼——眼手协调,其过程就是身体的感官感受外部刺激,将信息传递给大脑,然后由大脑进行决策,然后再由手,脚等等运动器官去完成最终的动作,最后再确认结果是否正确。当完成一个高难度的动作时,身体便会感到愉悦。动作游戏中有与这个过程相似之处,同样会强调外部信息获
动作游戏在各个平台发展多年,已是非常成熟的游戏子类,在制作过程中,首先关注的往往是作为核心的动作设计部分,项目早期对于打击感以及技能的设计直接决定的一个动作游戏的品质。但是,所有的游戏都是需要不断填充来引导玩家进行游戏,进而体会到核心玩法的有趣之处,此文通过分析实际游戏内容——关卡来看一下如今初步走入动作时代的手游和页游有什么可以借鉴的地方。动作游戏概念非常的大,注重动作格斗的格斗游戏到注重解谜的动作冒险甚至轻度玩法的跑酷都可以算作动作游戏,但是其关卡设计的主体与要点已是大为不同,为了突出主题,本文所讨论的
动作游戏作为游戏界几乎最古老的分支之一流传至今,在网络游戏发展到今天的技术高度的时候,动作化也成为越来越明显的趋势。网络动作化为什么难做,除了其判定时间短导致对于网络层提出了非常高的要求之外,动作本身系统的复杂性也可以算是其中的原因的之一。本文尝试整理了一个抽象化的攻防模型予以参考。 首先需要说明这个模型的参与范围,首先对于这个模型而言,RPG中所有攻防相关的属性几乎都是存在的,包含攻击力,防御力,法术伤害,魔法抗性等,这个模型主要是探讨这些RPG属性之外的部分。 动作游戏不可回避的一个
前言 为了不想彻底沦落为技术理论文章, 所以对于技术细节,仅贴图展示一下。希望大家阅读时,能找到一些感兴趣的内容,一起交流。 NBA2KOnline介绍 NBA2KOnline游戏是我们与Take-Tow,2K sports,以及中国团队VCC合作开发的一款拟真的篮球游戏。 目前,游戏采用服务器帧同步技术, 该技术助长游戏不断攀升到更高的目标。 目前,在我们的体验统计中,超过85%的玩家操作延迟 < 150ms。 (操作延迟为玩家输入后,看到输入表现的时间差,150ms是流畅的分界线)
《暗黑3》是著名的ARPG游戏暗黑2的续作,上市没几天就刷新了单机游戏销售记录。作为一款将FARM作为核心体验的游戏来说,战斗体验几乎就是游戏的全部。本文尝试讨论一下暗黑3战斗系统的设计。战斗系统的设计分析包括,单场战斗涉及的基本属性其战斗相关的计算公式,属性的成长设计,装备的成长设计,怪物的成长设计。本文包含了基本属性以及战斗公式部分。综述暗黑3化繁为简,从暗黑2的7职业设计削减到了暗黑3的5个职业,通过动作游戏中识别度最高的几个要素来进行职业的构建。攻击距离:近战,远程伤害类型:物理伤害,魔法伤害作用方
本文首发GAD-腾讯游戏开发者平台(http://gad.qq.com),转载请获得原作者授权并标明出处。银奖&最佳画面奖:spelement核心玩法:一款基于手指轨迹进行施法,允许自由组合法术的RPG手游。整个游戏采用了切水果式的滑动触屏操作,美术风格为纸片风格、简洁明快、画面干净。 评委打分:mancoyang(竞技与海外发行产品部助理总经理):7.5分enzo(魔方工作室群副总裁):8分steve(互动娱乐研发部副总经理):8.5分casperyang(天美J2工作室总经理):8.5分老板点
原作者:阿甘跑呀提醒:以下内容为笔者的总结和当下的部分思路,不具备普适性,个案需单独分析,欢迎讨论。GameBoy游戏核心玩法设计设计核心玩法,可以说是设计一款游戏最重要的事情。绝大部分的设计者都明白这句话。但是具体操作起来,往往非常不到位(据我的观察而言),包括之前的我自己。游戏的成败很大程度上在设计之初就决定了。所以这个问题也一直困扰着我自己的整个游戏设计过程。在经历了2款游戏的设计之后,通过总结和学习,我有一点收获特写下成文,是为个人的总结和讨论的基础。标题略大,请原谅。什么是核心玩法在玩法上无法做任
摘要: 所谓游戏的打击感,一般是游戏中移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。 虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等,但也可外延扩大至部分第一人称射击和第三人称射击 ... 所谓游戏的打击感,一般是游戏中移动/打击/破坏一系列动作时玩家的直观感受。 虽然一般来说,通常这个名词多用于形容动作游戏,例如横版过关,格斗游戏等,但也可外延扩大至部分第一人称射击和第三人称射击游戏。 主要从实际游戏制作的
能谈这个话题让我非常兴奋,因为我们将接触到游戏设计的实质——决策和乐趣的性质。这些是我都喜欢讨论的主题,因为这是关于玩家与系统之间的交互活动,而正是交互性才将游戏与其他传统媒体区别开来。这是游戏的魔法,当制作游戏时,这道魔法总是在我的心中闪现火花。I Have No Words & I Must Design(from gamedesignconcepts.pbworks.com)决策Costikyan在《I Have No Words》中指出,我们用这个热门词“交互性”形容我们真正所指的“决策”。
在新品预热发布会上,Oculus不仅展示了VR头盔的最终消费者版本,此外还宣布推出数款极具可玩性的预置游戏。目前已经确定包括Playful等多款游戏会出现在首发阵容中,并在现场演示了太空飞船混战游戏《Valkyrie》(CCP Games开发)、动作冒险类游戏《Edge of Nowhere》(Insomniac Games开发)以及第三人称冒险类游戏《Chronos》(Gunfire Games开发)三款游戏。Oculus还宣布了其他游戏开发商的游戏名单,诸如Rock Band工作室的Harm
瓦片地图(Tiled Map)瓦片地图(Tile Map) 不但生成简单,并且可以灵活的用于Cocos2d-x引擎。不论你的游戏是角色扮演游戏, 平台动作游戏或仿打砖块游戏,这些游戏地图可以使用开源的瓦片地图编辑器Tiled Map Editor生成并保存为TMX文件格式,被Cocos2d-x支持。 TMX 瓦片地图格式Cocos2d 支持被Tiled创建的地图文件(TMX)。 Tiled 的2个版本: Java版较为稳定,可以在Mac OS X, Windows
自从无尽之剑之后,越来越多游戏宣称其采用虚幻引擎开发。但是,绝世好剑只有在步惊云手中才是绝世好剑,张三李四拿了绝世好剑,还是张三李四。iOS设备虽然在配置参数上与其它设备相比不占优势,但是,数据真的能说明一切吗?超高流畅度、超强图像处理水平、稳定的系统支持,这是一个手机才应该去“攀比”的东西。好马配好鞍,今天小编盘点了一下基于虚幻引擎开发的iOS平台手游大作,让价值不菲的iOS设备发挥他的用武之地!1.城堡逃生-PD虚幻3引擎打造出超唯美的梦幻场景,美丽的城堡,湛蓝的天空以及阳光照耀下的光影变幻,玩家将在这
第十三届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)逐渐临近,各大参展商的参展资料也相继曝光。87870将首度在ChinaJoy上展示虚拟现实(VR)的举措一直是业界及媒体的热门话题,而近日,其公开宣布了其将在现场将展出的VR设备及游戏,其中一些更是首次在国内公开亮相。据统计,这些设备及游戏总价是全场最高,并将创下ChinaJoy的新记录。 【Oculus Rift DK2】 Oculus Rift DK2是Oculus推出的第二代开发套件,也是迄今为止用户体验最为顶尖的设备。除了将在N505
3DS 横向动作游戏 [苍穹雷霆] 高清设定 转载自:——新浪博客:RYUSHiN黑螺旋的博客
索尼在本次ChinaJoy2015开幕前举行了一场名为“一切为了玩家”的发布会。在会上,索尼电脑娱乐全球工作室总裁吉田修平先生、索尼电脑娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之先生以及SCE上海总裁添田武人先生等多位高层齐聚,为我们带来包括多款将会在今年夏季以及秋冬季节发布的PlayStation/Vita游戏。其中既包括《星际战甲》、《风之旅人》这样的优秀国产游戏,也有《街霸5》、《变形金刚》这样的海外大作。当然,在今年ChinaJoy上,我们最关注的是索尼虚拟现实系统Project Morpheus的首次入华。
对于公式,多篇文章都有提到,各种公式的特点,大家也都很了解了。数值的设计,是使用适当的公式,构成我们预期体验的过程。 本文将以这种由体验设计→公式设计的思路来阐述一款动作游戏——《怪物
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