随着游戏版本迭代,游戏内模式和功能的累加,游戏系统模块发生了很大的变化。各功能模块的关联性,重要程度也随之发生改变。比如某段时期新推(试水)的模式(功能)可能在几个迭代后的重要程度需要让位于其他功能,亦 或者随着数据和玩家接受度的影响需要人为进行调整。于是,本迭代针对酷跑游戏交互界面系统及之后的扩展性问题进行整体的设计优化,力求在解决现存问题和提高用户体验的基础上,对于今后的版本扩充也有一定的设计
《Florence》于2018年情人节上市,距我通关这游戏也有很长一段时间了。记得当时我女朋友在地铁上玩而她旁边一直有人在围观,我在躺在床上玩却渐渐被这个游戏深深打动了,过了这么久时间后我俩依然念念不忘。接下来就记录一下这个游戏带给我的感动与收获。我们是如何移情于角色的?音乐可以通过小调或是拍子的快慢来表达悲伤、焦虑等情绪,电影可以通过镜头变换来表达各式情感,而游戏提供给了玩家通过自己努力来影响结
每个游戏公司可能界面交互设计师的工作内容都略有差异,但我相信本质上都是相同的,以下详细介绍游戏项目中交互设计师的具体工作和关键点。游戏交互设计师的工作内容和输出物言归正传,说到交互设计师所做的工作, 不得不先从游戏产品开发流程说起。用一个简单的流程图来说明:一. 明确功能设计点简单的说就是策划在每个迭代前期做好功能的设计,制定需求。而这个时候建议交互设计师能够参与到策划的讨论中,因为游戏整体结构组
移动游戏用户使用特点随着智能手机的普及和移动游戏的高速发展,手机游戏已经慢慢成为了大众消费品。移动游戏的用户有着和pc或者主机玩家使用的差异性,比如:n 使用的场景不同在乘地铁玩,排队中玩,课间休息时候玩…… 移动游戏用户肯定不同于pc游戏或者主机游戏,不同的场景点注定了移动用户不太有很多的机会可以在一个固定的地点放松并全情投入的玩游戏。场景的不确定性导致他们只能迅速的点屏
在这次的速画科幻的丛林场景教程中,我将会使用和之前不一样的方式来完成最终绘图。我将向你展示如何使用类似于传统绘画的画笔来绘画,以及如何创建丛林场景中的形状,纹理,形式和细节以达到最终效果。 在开始绘画之前,需要说明的是我在绘画过程中会关注整体的插图。虽然插画是一步一步完成的,但实际很多步骤都是同时进行,所以这样的方式我能更高效的给你解释我的制作过程,。 1笔刷/开始在我开始绘画
先展示成果:很早就看了milo大佬的爱丽丝的海飞丝,那个时候完全看不懂。最近再去看了一遍,还是看不懂。打算自己研究看看。首先查了gpugems2里面关于海飞丝的简要实现方案:打算就先从这个基本流程入手。首先是准备了一个头的模型,和主要的头发束模型,然后根据头皮的顶点,去生成头发。头发直接用9个顶点连成一条线。先在编辑器中把这些线画出来,方便查看效果。 private void O
剧情被众多有信仰的玩家和开发者认为是游戏的灵魂。对于一个玩家,这没有任何不妥;而作为一名开发者,在进行剧情设计时,有一个无法忽视的问题——剧情的可交互性很低。游戏剧情可以用文字、图片、动画完美地表达,却难以用交互的方式表达得十分准确。比如,玩家扮演一名黑客,紧张地敲击键盘,绕过层层防御,终于骇入了服务器。再如,玩家扮演一名军医,面对重伤的士兵,谨慎地进行救治,每一次失误都可能让士兵丢了性命。这类剧
文章下载链接: https://pan.baidu.com/s/1o8eL7yM 密码: w4mr 上一篇请查看:量体裁衣─基于玩家的项目设立与制作秘诀 唯精唯诚─基于自我的项目制作与创新秘诀... 55 作者:曾宣凯 序言: 这篇文章是我谈立项相关的最后一篇,但创新的制作方法才刚刚开始谈起。由于此文依然
用Unity做游戏经常会用到3D角色,也就会用到骨骼动画。骨骼动画对性能的影响其实非常大的,在说这个问题之前,先来说说骨骼动画的原理。我之前做过多种骨骼动画,包括写过2D的骨骼动画系统(类似于现在比较流行的龙骨系统),也在flash的stage3D里面写过3D的骨骼模型动画。骨骼动画的原理实际上都是一样的:首先你需要有一个模型,2D或者3D的,这些模型是由顶点组成的,2d模型的顶点就是一个个四边形
上一篇中给大家分享了《对象池的设计及实现》,这篇我们就来介绍下对象池的简单使用,方便大家掌握对象池。对象池概念对象池是一种Unity经常用到的内存管理服务,它的作用在于可以减少创建每个对象的系统开销。在Unity游戏开发的过程中经常会创建一些新的对象,如果数量较少还可以接受,如果创建的新对象数量庞大,那么对内存而言是一个极大的隐患。例如射击游戏当中,每发射一颗子弹,都要创建一个新的子弹对象,那么子
将本篇文章中脚本添加到相机中,即可实现相机在场景中的自由移动,还可以让相机具有防穿墙功能。输入控制:使用 W、S、A、D、E、Q 控制相机前后左右上下移动;使用 鼠标右键 控制视角旋转。参数控制:变量 minDistance 设为小于等于 0 的值时相机能够穿透碰撞体表面(设为大于0的值时,相机到碰撞体前停住时的距离会略小于设定值)。代码如下: using UnityEngine; public
游戏的屏幕是有尺寸的,意味着视野的范围就会受到限制,在开发过程中或多或少遇到这种情况,某个怪物在视野范围外但是收到技能攻击也会造成伤害或死亡,针对这种情况,就是这篇要给大家分享的重点,实现视野范围外死亡敌人的分数显示在屏幕内。本篇使用的例子是使得场景中的物体显示在屏幕内,也可以使用UGUI物体的显示,但是换算方式上刚好相反。如下脚本,脚本挂在分数物体上: using System.Collecti
本人是一个负责电竞赛事文案策划,想请问下大神探讨下如何能够写好并且很好的结合当下年轻人和传统文创的特色文案,比如王者荣耀的天涯明月刀可以结合水墨画来做场景化的文创故事产出,对于我刚接触这类的方案,实在不知道怎样才能去寻找游戏内的元素故事和游戏内容产出,希望喜欢文案策划的大神可以讨论指导下
Fog Of War插件Unity商店地址:https://assetstore.unity.com/packages/tools/particles-effects/fog-of-war-51344(↑这个是Unity商店改版后的页面~好看呀~)还是老样子~先看几张图,然后了解一下这个插件,最后才是文档:战争迷雾大家都应该知道吧,就是LOL、Dota里面的那种,你可以看到一部分的范围,范围外的就
对于开源程序来说,大家不知道的是其底层实现,如果只是简单的做点简单游戏,那就无所谓的了,但真正用到项目开发中,就会遇到各种各样的问题,然后你就跟着unity做各种妥协。如果开发中需要使用网络等等涉及到多线程的地方,就会用到c#的多线程,注意不是unity的协程,你要做的妥协参考下面:变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的不是UnityEngine的API能在分线程运行UnityEngine定义的
Cocos2dx的时代UI树便利和渲染是没有分开的,遍历UI树的时候就渲染。3dx版本为了分离了ui树的遍历和渲染,先遍历生成渲染命令发到渲染队列,之后遍历渲染命令队列开始渲染。这样做的好处是渲染命令可以重用,单独的渲染可以做优化例如自动批绘制。本篇首先介绍cocos2D-X 3.x版本的渲染结构,之后会深入OpenGL ES。mainLoop void DisplayLinkDirector::
本篇文章给大家介绍下关于TiledMap的使用教程,并借助一个案例来帮助大家加深了解。一、打开TiledMap,新建地图:块大小可结合图片资源来设置,地图大小结合块大小和像素大小来设置。新建完成后如下,右边默认图层名字为块层1,可更改图层的名字:图层定义:用于分隔不同作用的地图元素以方便管理和实现层叠显示。举例跑酷的场景中可以将地面、背景建筑、碰撞物体等分层放置,对于背景只是用来增加画面效果不会用
这篇内容给大家介绍下TiledMap学习教程,教大家如何去使用编辑器。一、创建新文件地图方向:有正常的平铺图也有45度2.5D视图,还有六边形交错图图层保存格式:XML、Base64(无压缩、gzip、zlib)、CSV地图坐标方向:默认是Right Down(右 下)也就是说左上角为顶点,向右为X轴,向下为Y轴基本地图参数地图大小,也就是创建的地图中拥有 宽*高 个地图块块大小,此处对应的是像素
本篇文章主要给大家讲解下OpenGL的编程,让大家掌握这项技术。1、OpenGL是什么OpenGL是近几年发展起来的一个性能卓越的三维图形标准,它是在SGI等多家世界闻名的计算机公司的倡导下,以SGI的GL三维图形库为基础制定的一个通用共享的开放式三维图形标准。目前,包括Microsoft、SGI、IBM、DEC、SUN、HP等大公司都采用了OpenGL做为三维图形标准,许多软件厂商也纷纷以Ope
1.设置材料的颜色OpenGL的光照模型根据材料反射的红、绿和蓝光的比例来模拟它的颜色。和光一样,材料也具有不同的环境、散射和镜面颜色,它们决定了材料对红、绿和蓝光的反射率。材料的环境反射属性与每种入射光的环境光成分组合,散射反射属性与入射光的散射成分组合,镜面反射属性和入射光的镜面成分组合。环境和散射属性定义了材料的颜色,它们一般很相似。使用的函数是glMaterial*(): void glM
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