目录:1, 导航网格寻路 —— 导航寻路和传统路点寻路比较2, 导航网格寻路 —— 寻路方法3, 导航网格寻路 —— 生成导航网格需要的几何知识4, 导航网格寻路 —— 生成导航网格5, 导航网格寻路 —— 生成网格的一些补充6, 导航网格寻路 —— A*寻路实现细节7, 导航网格寻路 —— 一些优化&nb
“小X,我们远程英雄应该再区分大一些,老大说,昨天他被一个出无尽,饮血的安妮给A掉了,觉得很不快乐。”“啊?那我们用技能把英雄区分的更加开一些,多给后期一些百分比技能?”“你Y的睡昏头了把,老大最喜欢玩的就是卡牌和大嘴(注),而且,你就不怕被人说抄袭dota?”(注:卡牌和大嘴是LOL中比较有意思的英雄,既可以选择法师流,也可以选择物理流)“那我们把基础属性搞的区别大一些?”“那也不成,lol就是装备决定英雄走向的,属性调整余地不大,而且已经有了坦克,刺客,物理,法师,辅助的定位了,你怎么用属性把每个英雄都
本章说的话题离数值远一些,离玩法近一些,大家都知道数值存在的目的就是为了体现玩法了,那么LOL中战斗过程的核心玩法究竟是什么呢?为什么大家会喜欢LOL的战斗过程呢? 我们先从最基本的人性谈起,每个人都有不同的性格,有的热血,有的冷静,有享受愚弄对手的乐趣,有的喜欢唯我独尊的霸气。没人喜欢千篇一律的感觉,每个人都渴望自己扮演的角色能够更加具有自己的风格,这也就是游戏中职业系统所能满足到玩家心里层面的东西,玩法的多样性也就由此构建。 每个玩家对于职业系统都不陌生,战士,法师,术士,盗贼,猎人
动作游戏作为游戏界几乎最古老的分支之一流传至今,在网络游戏发展到今天的技术高度的时候,动作化也成为越来越明显的趋势。网络动作化为什么难做,除了其判定时间短导致对于网络层提出了非常高的要求之外,动作本身系统的复杂性也可以算是其中的原因的之一。本文尝试整理了一个抽象化的攻防模型予以参考。 首先需要说明这个模型的参与范围,首先对于这个模型而言,RPG中所有攻防相关的属性几乎都是存在的,包含攻击力,防御力,法术伤害,魔法抗性等,这个模型主要是探讨这些RPG属性之外的部分。 动作游戏不可回避的一个
本文主干内容来自《全景探秘——游戏设计艺术》 ,由于这本书好像已经绝版,虽然感觉老人们估计已经会朗读并背诵全文了,但是感觉站上新人不少,我看的时候正好做了笔记顺便加了一些我自己的见解,如果能帮助到人就好了(♥ ◠ ‿◠)ノ抛砖引玉,不恰当的地方请大神们指点。 任何一个idea最终必须通过以下全部八项测试。避免频繁出现【我有一个能改变世界的idea!就差你帮我做APP了!(。・‘ω´・。) 】的最好办法就是把你的idea过一遍这八个“筛子”。 建
在设计一个关卡时,你可以用自己所需任何物体来构造虚拟环境。这是关卡设计师与风景摄影师之间的区别。你不必去适应自然或建筑的现成元素。你可以极大影响场景。关卡设计师的工作相当于画家。现在让我们将关卡视为画廊,关卡远景就是图画。这意味着玩家可以从一个构图穿越到另一个构图。 你什么时候应该关心构图?我只能说你必须时刻关注,但这并不太可能。这是一个极耗时间的任务,有时候你也没有必要创建一个令人印象极深的构图。好消息在于创建美观的构图很简单,并且很容易成为你的第二天性。我所遇到的许多设计师就可以制作出很棒的关卡,
基本信息 游戏美工是指电子游戏画面中的美术组成部分。 通俗的说 凡是游戏中所能看到的一切画面都属于游戏美工的工作范畴,其中包括了 地形、建筑、植物、人物、动物、动画、特效、界面 等等的制作。 以前很多人叫游戏美工,据说有贬低人的嫌疑,比较流行的叫法是游戏美术设计师。详细释义 游戏美工专指从事游戏开发的专业美术人员。 游戏美术设计师可以简单的分为2D和3D两类,2D即使用位图等二维图形制作游戏;3D则是通过大型的3D游戏引擎制作游戏世界和各种物件的3D模型,并有计算机处理后得到真实感较强的3D图像。
任何一款塔防游戏的第一步就是创建凶狠强悍的霸天虎。这些霸天虎们要入侵我们美丽的地球家园,所以必须消灭之。那么我们在这里要做点神马呢?既然这仅仅只是游戏开发的开始部分,哥会教你以下几点:1.设置路点2.载入平铺地图,并利用地图上的对象,而不是用硬编码的方式来实现。3.创建凶猛的霸天虎(或者野兽,鬼子,僵尸,随便你怎么称呼)4.让敌人走两步5.让地图滚动起来没有这些基本的东西,恐怕这个游戏离塔防游戏就差得太远了。好吧,地图上的某些东西只是装饰品,不过我们还是需要它们。最开始哥会教你吗如何让一个基本的
导读:本文将指出另一种思考UI的角度,讨论如何比较UI的优劣或将一种UI与理论上最有效的UI作比较,最后解释如何改进游戏。前言 一般来说,电脑游戏要求玩家控制屏幕上的一个或以上的单位。在早期的游戏中,玩家通常控制只一个单位。随着CPU性能提升,玩家控制的单位越来越多。今天,玩家可能要控制上百个单位,每个都必须独立操作。这种基于单位的UI不再有效了。本文将指出另一种思考UI的角度,讨论如何比较UI的优劣或将一种UI与理论上最有效的UI作比较,最后解释如何改进游戏。我使用的例子主要是策略游戏的,但这些UI案例
游戏特效师是做什么的 游戏中人物的刀光、对打产生的火花、爆炸的烟雾、燃烧的火苗、水流的质感这些都是特效范畴。特效是国内比较紧缺的一个岗位,薪水潜力也是 最大的。一般一个合格的特效新人入职薪水就在4、5千,一两年以后优秀的特效设计师就可以上万。 特效的最大岗位素质要求是,需要有非常丰富的画面表现的想象力。举个例子,一枚导弹击中坦克,爆炸了。特效如何表现爆炸的效果?烟雾的形状?飞散的碎片?碎片上燃烧的火苗的形态?各种武器的爆炸效果有何不同?如 何把这个场面表现地既符合逻辑又有艺术感染力?这是优秀特效的最重要
没有说明胜利和失败条件 这太糟糕了,最糟糕的情况之一。除非这款游戏是开放沙盒游戏如《模拟人生》,否则玩家必须知道自己做什么能达到胜利条件,以及甚至更重要的,必须避免什么——失败条件 。 Tim Elder of Blue Alto写道:“我玩《Dawn of War:Winter Assault》中的单人任务“Eldar”时,任务要求我炸掉兽人的能量发生器以分散他们的注意力。第一次做这个任务 时,我阅读了任务概要,得知我们没有足够的军队消失所有兽人
1.资源类型GameObject, Transform, Mesh, Texture, Material, Shader, noxss和各种其他Assets。2.资源创建方式静态引用,在脚本中加一个public GameObject变量,在Inspector面板中拖一个prefab到该变量上,然后在需要引用的地方Instantiate;Resource.Load,资源需要放在Assets/Reso
前言 我们国内的游戏行业起步比较晚,对于策划的各个职位尚未有公认的明确定义。本人不才,战战兢兢摸索了数年,对于文案策划这一块有了一些见解,此番抛出观点,望各位不吝赐教。以下言论皆为一家之言,大家姑且看之,如有不足之处还请各位多多谅解。 在寻常的策划部门中,基本会分为1+3结构:主策划、系统策划、数值策划、文案策划。 至于剧情策划和关卡策划,剧情策划是文案策划的衍生物,下文将会提到;而关卡策划,根
&nbs
虚拟现实在城市规划中的应用城市规划一直是对全新的可视化技术需求最为迫切的领域之一,虚拟现实技术可以广泛的应用在城市规划的各个方面,并带来切实且可观的利益:展现规划方案虚拟现实系统的沉浸感和互动性不但能够给用户带来强烈、逼真的感官冲击,获得身临其境的体验,还可以通过其数据接口在实时的虚拟环境中随时获取项目的数据资料,方便大型复杂工程项目的规划、设计、投标、报批、管理,有利于设计与管理人员对各种规划设计方案进行辅助设计与方案评审。规避设计风险虚拟现实所建立的虚拟环境是由基于真实数据建立的数字模型组合而成,严格遵
Vega Prime的DOF程序设计' ~2 o% ]* ^' O. G3 m1 引言 在视景仿真应用中,使用DOF(Degree of Freedom,即自由度)技术可以使模型对象具有活动的能力,DOF节点可以控制它的所有子节点按照设置的自由度范围进行位移或者旋转。比如,为一个门的模型设置一个绕门轴转动的自由度,为一个窗户模型设置一个沿窗沿滑动的自由度,可以使门和窗按照符合逻辑的方式运动,这样可以大大增强模型数据库的真实性。又比如,我们想要场景里的某个物体绕着其自身的原点而不是整个
前言:兰切斯特方程一直是大型沙盘战场推演所用,能较为准确的推算出战争伤亡,损失。可以想象一下,将这个用在无战斗表现的战略游戏,让战略游戏不再是简单的属性冲撞,会不会带来更加真实直观的感受~PS:请不要吐槽我不专业的贴图,我知道光有字没有图,你们不会看的。。。就引了几张全面战争的图进来,希望大家能拍点砖,点几个赞!一、介绍兰切斯特方程(摘自维基百科,百度百科)1914年英国工程师兰切斯特(F.W.Lanchester)在研究空战单位最佳编制的“战斗中的飞机”一文中率先提出了其著名的兰切斯特方程开始是用于分析交
整体战斗模型在新游戏立项后我需要建立一个游戏的整体战斗模型,既然说到了整体那就有个体,个体即是游戏内主要影响角色战斗能力的要素,例如装备。1.要素的提取成长系统首先我们把这些要素全部提取出来,提取的来源就是立项书以及先行的概念系统案,以下这些要素共同组成了游戏的战斗模型 装备系统技能系统宠物系统 2.要素的初评第二步我需要对这些要素的重要程度进行一个初步预估,主要从以下几方面进行,游戏类型: 回合制RPG游戏平台: WEB受众定位: 没有太多时间玩端游的回合制爱好者主策意见: 系统意见:
篇目1,分享以难度图表分析游戏难度变化的方法作者:Rafael Vázquez(Xibalba Studios首席游戏设计师Rafael Vázquez针对开发者难以评估游戏实际难度的问题,设计了一种考察游戏难度的方法,并以三款横向卷轴动作游戏为例进行说明。)数月之前,我在一个新项目的原型制作阶段发现了一个问题。由于团队中不同成员对何谓完美游戏挑战的看法不尽相同,我们几乎无从判断自己的游戏怎样才能设置理想的难度级别。我知道这对小型且具有多元文化的团队来说更是一个普遍问题,因为大家的技能水平并不一致,所以很难
一、操作毫无疑问,绝大多数游戏都不能离开操作这一环节。这与游戏设定有关,区别于游戏的操作平台以及对操作要求的高低。比如,像《拳皇》《街霸》之类的FTG游戏对操作的要求就很高、难度也很大,而手游中一些挂机型卡牌游戏对操作的要求就很低,也没有什么难度。而操作难度越高给玩家带来的成就感也就越高,比如玩《街霸》,用春丽打出一套华丽的combo来K.O.对手的喜悦感完全不是挂机游戏的“点点点”可以比拟的。但有一点必须要说明的是,并不是所有的玩家都一定喜欢繁复的操作,所以操作与乐趣因人而异。可能在大多数玩家眼里,操作就
标签暂无描述