每个游戏公司可能界面交互设计师的工作内容都略有差异,但我相信本质上都是相同的,以下详细介绍游戏项目中交互设计师的具体工作和关键点。游戏交互设计师的工作内容和输出物言归正传,说到交互设计师所做的工作, 不得不先从游戏产品开发流程说起。用一个简单的流程图来说明:一. 明确功能设计点简单的说就是策划在每个迭代前期做好功能的设计,制定需求。而这个时候建议交互设计师能够参与到策划的讨论中,因为游戏整体结构组
移动游戏用户使用特点随着智能手机的普及和移动游戏的高速发展,手机游戏已经慢慢成为了大众消费品。移动游戏的用户有着和pc或者主机玩家使用的差异性,比如:n 使用的场景不同在乘地铁玩,排队中玩,课间休息时候玩…… 移动游戏用户肯定不同于pc游戏或者主机游戏,不同的场景点注定了移动用户不太有很多的机会可以在一个固定的地点放松并全情投入的玩游戏。场景的不确定性导致他们只能迅速的点屏
随着移动游戏的爆发,各种游戏类型层出不穷,MMO RPG,社交游戏,卡牌游戏….. 对于手机游戏后台架构的设计和开发人员来说,要满足游戏的核心玩法、功能需求开发以及具备持续运营的能力,首先需要解决的是选择合适的后台架构。下面将结合《QQ御剑天涯》和《QQ三国梦》两款游戏,阐述关于游戏后台的一些想法。 1. 《QQ御剑天涯》先进一段广告,《QQ御剑天涯》是一款经典的MMO RPG手机游戏,玩法丰富,一般MMO RPG的通用玩法御剑几乎都有,而且很多功能都是随运营需求后续不断增加。 
1. 什么是LBS基于位置的服务(Location Based Service,LBS),它是通过电信移动运营商的无线电通讯网络(如GSM网、CDMA网)或外部定位方式(如GPS)获取移动终端用户的位置信息(地理坐标,或大地坐标),在GIS(Geographic Information System,地理信息系统)平台的支持下,为用户提供相应服务的一种增值业务。它包括两层含义:首先是确定移动设备或用户所在的地理位置;其次是提供与位置相关的各类信息服务。意指与定位相关的各类服务系统,简称"定位服务",另外一种
一、前言LBS+SNS、LBS+电商、LBS+团购、LBS+生活信息服务、LBS+游戏……社交、团购和游戏,还有什么是LBS没有关注的?二、什么是LBS?原来一直以为LBS是“老不死”的缩写,后来百科一下才知道,LBS一般是指基于位置的服务(Location Based Service),指的是通过移动终端和移动网络的配合,确定移动用户的实际地理位置,从而提供用户与位置相关的服务信息。这么高大上的技术,结合到具体产品中,我们可以为用户提供哪些服务呢?三、LBS现有的主流服务模式3.1签到服务以用户签到为核心
1. 什么是战斗同步问题? 我们在玩游戏的过程中,有时候会碰到这样的情况:l 在使用一个技能的时候,只看到角色伸手蹬腿的播放攻击动画,就是不见技能产生效果;l 在攻击怪物的时候,明明怪物已经血量见底,但是就迟迟不见怪物死亡掉落;l 有时怪
1、背景随着手游市场的到来,越来越多的手机游戏通过移动网络和游戏后台通信。移动网络相对传统有线网络存在网速低、不稳定的特点,而且目前是没有技术可以规避这个问题。因此发生在手机游戏上最常见的问题就是网络延迟高、频繁的掉线,为了提升游戏的玩家体验,目前客户端的主要做法有:(1) 网络超时机制:当网络回包超过一定时间后,客户端不会一直等待,当做超时处理;(2) 消息重发机制:如果有消息发送,但是一直没有收到回包,会尝试重发几次;(3) 掉线重连机制:信号不好,网络掉线导致和后台服务失
傲世西游相信大家都不陌生,已经上线运营了1年多的公司项目,是一款RPG升级对战类手机游戏,以魔幻西游为主要题材的手游。 发这篇文章的背景是这款游戏在初期定风格之前,美术风格是走的日式卡牌风格。UI主要是宫廷复古金属风,再配上强质感的花纹来衔接的感觉。但是后面,我们游戏接到任务需要上精品平台和手Q平台,需要把游戏整体品质提升和美化到更高的层面。所以我们美术组开始紧锣密鼓的进行游戏的高大尚换皮改造包装的工作。 现在新版本游戏已经上线了半年,我们还在不断的优化的新增迭代玩法,定期做运营拉收开新服的活动,这
任务简述接手《全民飞机大战》(下文简称《飞机》)前,我刚结束《WEB华夏》页游项目的交互设计工作,具体时间应该是9月底提到电话通知,当时《飞机》项目前期工作已经开始半个月了,现在需要交互接入项目组;然后,我与项目的制作人进行了短暂的沟通,了解了项目大致情况;《飞机》项目当时最大问题就在于研发时间极其有限,只有两个来月,而在这两个月里,要完成一个相对品质较高才能上线的项目来说,这是一个很大的挑战。对于如此敏捷的开发,这在IEG都是个未曾有过的事情。所以,这两个多月过程,有太多太多想说的,但是篇幅有限,这里还是
长久以来为了方便用户下载,手机游戏一直存在着容量空间的限制。在美术设计的时候要适当考虑尽量小的容量达到最丰富的效果。由此延伸了角色动作制作方向的思考。1. 概述游戏开发从FC开始根据不同机型受不同机能限制,角色动作在制作过程严格控制了适合各平台的制作标准包括颜色,帧数,角色制作缩放尺寸等等,以适应机种制作出更丰富的角色表现力。 FC  
很多人会觉得游戏LOGO设计应该是件很轻松简单的活,其实它真的是件轻松好玩的活。但鉴于近期国内游戏LOGO设计出现山寨门,抄袭门,等等的问题,我还是觉得有必要在这里跟大家分享一下我对游戏LOGO的一些认识和看法,以便大家将来做游戏LOGO能轻松好玩些。本人不是什么大咖,大神,也就是设计过那么几个游戏的LOGO,平时也爱收集一些LOGO的设计,所以攒了一点EXP与大家分享下,可为大家提供一些参考意见,以下内容仅供交流借鉴。(如果您的作品不幸被我举为反面案例,您可以找我私下交流。)01 首先我们来了解游戏LOG
其实相对端游来讲,移动游戏的作弊和反作弊不值得一提。端游的作弊和反作弊是源远流长、历史悠久,这里就不做班门弄斧叙述这一段可歌可泣的故事了。但是要是完全不提,这文章就没必要写了,所以还是得啰嗦啰嗦。先简单说一下移动游戏的作弊历史吧。说明一下,这里讨论的是移动游戏其实特指“手机游戏”。历史上曾经出现形形色色的各种掌机,比如广为人知的GB、GBA、NDS、PSP,大多数人未曾听说MeoGeo Pocket、 Sega Nomad等。随着智能手机的兴起,它们都已经或者即将消失在人们的视线中,除了目前还有N
天天飞车具有版本兼容的特性,游戏内不支持强制升级。那么,为什么选择版本兼容?如何支持版本兼容?版本兼容的优缺点有哪些?如何进行整个客户端版本的更新?安装包大小如何控制?一些常规的配置文件如何更新?下面简单介绍下天飞如何实现以上几点问题,以求抛砖引玉,敬请大伙拍砖。 一、版本兼容1、选择版本兼容的考虑天飞是相对轻度的手机游戏,并且考虑到强制升级可能造成玩家流失,所以游戏内不支持强制升级。这样就要求天飞支持版本兼容,即保证旧的客户端可以登录最新的服务器。 2、优缺点天飞选择版本兼容的优点显而
手游时代的轻剧情故事2008年,刚转行做游戏策划的时候,就是做手机游戏。在那个年代,菊花还是一朵花,智能手机还刚刚蹒跚起步,连3G网络都还是一个传说。但是我已经跟在当时的公司在默默的做一款超级重度的手机游戏了,重度到相当于是将一款端游MMORPG(当时参考系统的标杆就是《征途》、《诛仙》这样的大型端游)移植到小小的塞班机上。但无论是塞班机时代,还是如今的智能机时代,故事,游戏中的故事,又可以称之为剧情,对于一款手游来说,是我们理解这款游戏最为重要和直接的工具。所以尽管现在休闲手游和轻量级竞技或益智类手游大行
当前手机游戏发展迅速,手机性能也参差不齐,导致手机游戏性能要求比较高。腾讯游戏都是面向海量用户的,所以必须兼容市场上大部分的手机。天天飞车,在游戏开发期间,针对性能相关也做的大量优化。天飞主要根据玩家设备选择对应的游戏品质,根据对应的游戏品质做了一些效果上的简化。尽量保持游戏的流畅性的情况下,让游戏效果表现得最好。下面,我们主要从效果自适应模块、CPU优化以及内存优化这三方面来介绍一下天天飞车的性能优化。 1. 效果自适应模块1.1. &nb
2010年开始手机游戏研发至今,见证了手机游戏飞速发展的高速期,随着终端机能的提升,充分利用硬件优势,追求极致的美术效果已经成为很多团队的努力目标。本文以酷跑项目为例,简述研发过程中需要重视的方法和习惯。 减容是每个项目都要经历的环节,无论是2D还是3D游戏,安装包大小影响了用户的准入门槛, 合理的资源整合更是可以使版本在各种环境下运行稳定。首先要对游戏资源做合理的分类:避免错乱的加载图片,增加内存负担(一不小心内存爆掉就呵呵了~)做好分类我们针对单资源减容做一个事例详解:选取游戏中的一
在程序设计领域,程序就是数据结构加算法的理论早已深入人心。在手机游戏的后台系统中,数据结构就是各式各样的struct或class,遍布于数据存储(DB)、内存(业务逻辑)、网络(C/S交互协议),算法就是各种基于数据的业务处理逻辑了。 手机游戏后台数据结构有一些特点:l 以整形数据为主,字符串类型比例很少,绝大部分数据可以用整形(直接或间接)表示。l 相对大型端游,数据结构相对简单,绝大多数可以通过2-3层结构来抽象。 基于以上特点,《天天酷跑
提到引擎你是否有点晕呢,其实没有你想想的那么高大尚。引擎可以简单的理解为别人把一些特别好用的功能给你做了封装,你直接调用其中的函数就可以实现功能。 进入主题,cocos2d-x是什么? cocos2d 最早有阿根廷人Ricardo Quesada用Python编写完成(Cocos2D的名字是来自于引擎原创团队所在的阿根廷Córdoba市附近的Los Cocos)。 &nbs
这个夏天,Cocos开发者沙龙与你相约蓉城。重量级嘉宾齐聚成都软件园十分咖啡,为手游开发者们奉上精心准备的全方位信息盛宴。从技术到云服务,从广告到渠道,满满的干货让你欲罢不能。精彩的演讲,畅所欲言的互动,更有无数精美好礼等你来抢。2015年7月2日,我们不见不散。各种第一手新鲜资讯,干货多多,不要错过噢〜【报名方式】回帖即可免费报名哦!回帖形式:姓名+联系邮箱+电话【分享嘉宾】林顺(触控科技高级技术总监)——Cocos 2015新进化:3D和手机页游 幸文超(UCloud架构师)——UCloud用
原作者:阿甘跑呀提醒:以下内容为笔者的总结和当下的部分思路,不具备普适性,个案需单独分析,欢迎讨论。GameBoy游戏核心玩法设计设计核心玩法,可以说是设计一款游戏最重要的事情。绝大部分的设计者都明白这句话。但是具体操作起来,往往非常不到位(据我的观察而言),包括之前的我自己。游戏的成败很大程度上在设计之初就决定了。所以这个问题也一直困扰着我自己的整个游戏设计过程。在经历了2款游戏的设计之后,通过总结和学习,我有一点收获特写下成文,是为个人的总结和讨论的基础。标题略大,请原谅。什么是核心玩法在玩法上无法做任
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