随着游戏版本迭代,游戏内模式和功能的累加,游戏系统模块发生了很大的变化。各功能模块的关联性,重要程度也随之发生改变。比如某段时期新推(试水)的模式(功能)可能在几个迭代后的重要程度需要让位于其他功能,亦 或者随着数据和玩家接受度的影响需要人为进行调整。于是,本迭代针对酷跑游戏交互界面系统及之后的扩展性问题进行整体的设计优化,力求在解决现存问题和提高用户体验的基础上,对于今后的版本扩充也有一定的设计
移动游戏用户使用特点随着智能手机的普及和移动游戏的高速发展,手机游戏已经慢慢成为了大众消费品。移动游戏的用户有着和pc或者主机玩家使用的差异性,比如:n 使用的场景不同在乘地铁玩,排队中玩,课间休息时候玩…… 移动游戏用户肯定不同于pc游戏或者主机游戏,不同的场景点注定了移动用户不太有很多的机会可以在一个固定的地点放松并全情投入的玩游戏。场景的不确定性导致他们只能迅速的点屏
要做这个好友排行榜.必然要有好友的战绩比分,然后再做排序,最后将数据呈现在UI上 , 可以分为下面几个步骤:保存每个用户的分数获取好友列表,并获取好友的分数渲染排行榜保存每个用户的分数保存每个用户的分数,需要调用微信的云存储API,将用户的分数持久化的存起来 . // 保存用户数据,注意限制单条数据容量不得超过1024字节, // 单个用户数据总条数不得超过128条 wx.setUserCloud
1、后台开发涉及的范围简单地说,后台开发涉及的层面主要包括网络、数据、业务逻辑、运维4个方面,如果扩展和延伸的话:网络-分布式系统-并行计算业务逻辑-WEB-游戏-交易-搜索数据-CACHE-DB-KeyValue-文件存储服务运维-负载均衡-容错-容灾-运维工具 不同类型的业务对以上4点的要求是不同的简单总结了一下公司已有服务器的一些偏重点 网络业务逻辑数据运维微信★★★★★★★主要是消息的存储和转发★★★★用户关系链的长久保存大量中间消息的缓存★★★★★基础服务,一旦停服,影响巨大QZONE★★★需要
大家都在谈MT,谈Clash of Clans的文章倒是很少。国外的有不少,但多谈Postmortem,或者谈谈简单的设计原理。我想在这篇谈些不一样的东西,顺带谈谈它的设计优劣。有人觉得战斗是它最棒的地方,这句话的确没错,但我觉得本质上最棒的在于游戏提供的策略性,而游戏的策略性又体现在如下几点上。一、狼与羊皆可享受的策略深度狼,泛指玩家战斗和备战的一面,特指那些喜欢战斗,以战养战的玩家;羊,泛指玩家建设和经营的一面,特指那些安分守己,只求平静经营和发展的玩家。游戏对狼和羊都提供了健全的玩法,在玩法之上有着可
一、前言LBS+SNS、LBS+电商、LBS+团购、LBS+生活信息服务、LBS+游戏……社交、团购和游戏,还有什么是LBS没有关注的?二、什么是LBS?原来一直以为LBS是“老不死”的缩写,后来百科一下才知道,LBS一般是指基于位置的服务(Location Based Service),指的是通过移动终端和移动网络的配合,确定移动用户的实际地理位置,从而提供用户与位置相关的服务信息。这么高大上的技术,结合到具体产品中,我们可以为用户提供哪些服务呢?三、LBS现有的主流服务模式3.1签到服务以用户签到为核心
概述公会是多个玩家的社交集合,公会系统的目的是提供一个玩家集体互动分享,助力成长的平台。玩家可以通过参与公会活动,和公会一起成长,同时在这个过程中,玩家还可以获得额外的收益,提升自身的战斗力。公会数据□ 公会基础数据项描述公会ID公会的ID,服务器自动生成,唯一,不可修改公会名公会的名称,唯一,最多为6个汉字,不可修改当前的申请条件0表示不接受申请,1表示接受申请,2表示不需要申请,直接可加入公会公会宣言公会宣言文本,最多为50个汉字,允许修改公会公告公会公告文本,最多为50个汉字,允许修改,客户端提交时自
概述排行榜是游戏中实力的体现,是玩家炫耀的平台。通过排行榜的数据展现,玩家可实现自我激励和互相比拼。□ 入口排行榜是一级菜单,在主界面上显示□ 排行榜类别本服战斗力排行(本服战斗力排名前100名)好友战斗力排行(全部好友的排名)UI□ 主面板1. 分好友战斗力排行榜和本服战斗力排行榜。默认显示好友战斗力排行榜2. 左侧为排行list,好友榜的设计排版如下好友排行榜显示曾创建过游戏角色的好友信息,角色显示为当前最高战斗力的角色好友送心和挑逗(挂机玩法)见相关详细策划案点击邀请好友获大礼按钮,弹出邀请界面,如下
任务简述接手《全民飞机大战》(下文简称《飞机》)前,我刚结束《WEB华夏》页游项目的交互设计工作,具体时间应该是9月底提到电话通知,当时《飞机》项目前期工作已经开始半个月了,现在需要交互接入项目组;然后,我与项目的制作人进行了短暂的沟通,了解了项目大致情况;《飞机》项目当时最大问题就在于研发时间极其有限,只有两个来月,而在这两个月里,要完成一个相对品质较高才能上线的项目来说,这是一个很大的挑战。对于如此敏捷的开发,这在IEG都是个未曾有过的事情。所以,这两个多月过程,有太多太多想说的,但是篇幅有限,这里还是
随着智能手机的普及和移动游戏的高速发展,手机游戏已经慢慢成为了大众消费品。移动游戏的用户有着和pc或者主机玩家使用的差异性,比如:n 使用的场景不同在乘地铁玩,排队中玩,课间休息时候玩…… 移动游戏用户肯定不同于pc游戏或者主机游戏,不同的场景点注定了移动用户不太有很多的机会可以在一个固定的地点放松并全情投入的玩游戏。场景的不确定性导致他们只能迅速的点屏幕,无心去探索更多的细节。 n 移动用户的习惯不同-利用碎片时间移动
其实相对端游来讲,移动游戏的作弊和反作弊不值得一提。端游的作弊和反作弊是源远流长、历史悠久,这里就不做班门弄斧叙述这一段可歌可泣的故事了。但是要是完全不提,这文章就没必要写了,所以还是得啰嗦啰嗦。先简单说一下移动游戏的作弊历史吧。说明一下,这里讨论的是移动游戏其实特指“手机游戏”。历史上曾经出现形形色色的各种掌机,比如广为人知的GB、GBA、NDS、PSP,大多数人未曾听说MeoGeo Pocket、 Sega Nomad等。随着智能手机的兴起,它们都已经或者即将消失在人们的视线中,除了目前还有N
欢乐西游UI交互设计进化论UI概念设计阶段方案一 竖版(方案节选)系统结构以升级系统为例,市面主流卡牌游戏的成长体验流程多为:通过分析可以获知玩家对于卡牌能力的认知产生了卡牌成长需求,主流游戏体验在玩家产生需求后需要切换离开当前当前界面后在其他界面寻找升级系统的入口。这样的体验是否可以得到优化?思考发现可以通过绑定卡牌和成长各系统入口来串通玩家成长体验:伴随着功能入口的调整使得主界面呈现出来的更为简洁,系统体验更为有序。但是这样的设计会与主流系统平铺的系统结构设计有所区别,存在一定的新手学习成本
加入了量子工作室交互设计组的时候,正赶上红红火火的手游浪潮,回想组长让我负责的紧张不知所措,还有各位同事的热心帮助,作为一名初级设计师,很幸运能在这么多人的帮助下完成一个项目,有爱伴随整个设计过程,于是写写心得吧。1. 项目背景2013年10月来到工作室,正好赶上工作室的第一批手游项目启动,当时命名都是全民系列手游,有全民飞机大战、全民小镇、全民精灵、欢乐西游、战争总动员等等。全民小镇是其中一款模拟经营+休闲社交类型的游戏,在当时国内还不算特别常见,玩法比较新颖。在经过半年的艰苦研发后,在201
文 / 陈迪飞 游戏不在是以男性为主要目标人群了,女性玩家的规模越来越大,如何才能制作出受女性玩家欢迎的手机游戏?个人认为适合女性游戏的手游应该满足以下几个特点: 1. 题材轻度化、日常化、易理解 多数的女性玩家属轻度玩家,对古侠玄幻,欧美地下城风格未必容易接受。相比起这些,生活中的一些题材会更加贴近女孩子的心。成功的例子也不在少数了CandyCrushSaga、找你妹、Mandora,这些都是女生们一致好评过的游戏。 2. 游戏社交性强 女性玩家就是女生,女生就喜欢叽叽喳喳成群结伴的,社交是女性
在好很早之前就想写一篇关于卡牌游戏的讨论。由于懒的原因拖到现在。。。在最开始之前是想评测下MT1的,那时候MT还没有成为现象级,后来出了刀塔传奇,又想过把刀塔传奇横向对比MT,阐述一些论点。后来发现争议会很大,又没有继续下下去了。 现在,终于找到了2款并不算现象级的产品,来对比下关于多角色扮演游戏的异同。 我把卡牌游戏重新翻译为:多角色扮演游戏。我认为这更能说明游戏的性质,毕竟卡牌游戏实在太含糊了,当时统称卡牌只是因为美术表现而已。 说了一些废话,现在正式开始。拿来对比的2款游
摘要: CodeForge 网站最新公布了 2015 年 6 月“最常用编程语言”排行榜。此排行榜清楚的反映了各种编程语言在世界范围的流行程度,可为所有从事软、硬件开发的专业人员以及其他业内人士提供参考。 ... 应用背景 CodeForge 网站最新公布了 2015 年 6 月“最常用编程语言”排行榜。此排行榜清楚的反映了各种编程语言在世界范围的流行程度,可为所有从事软、硬件开发的专业人员以及其他业内人士提供参考。需要说明的是,本排行榜所统计的数据,全部来源于 www.codeforge.c
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摘要: 2015年最具人气语言排行榜:前5位分别是Java、C、C ++、Python和C#——和去年排名相同,C虽然屈居第二,但越来越逼近Java。JavaScript排名提前 如果你问现在最流行的编程语言是哪种?那我只能诚实地回答:具体情况具体分析。因为我不知道,你是想要在热门的移动app创业公司找一份工作,还是随大流地随便写写代码,亦或是自己来创建一个电子艺术项目?!这已经是连续第二年,IEEE Spectrum与计算机记者Nick Diakopoulos携手给出的编程语言人气排行榜了。 此
本文是看到《乐元素CTO凌聪:弱联网手游如何防作弊?》之后,我觉得这篇文章讲的东西都很实用,贴合我们实际,比你看那些理论的书籍强多了,而且也非常佩服乐元素能把这些东西拿出来讲,虽然在某些人眼里,这些都不算什么,但是这些人有把你们所了解的技术拿出来分享?确实这篇文章能很多小白了解各种技术的契机,如果你能拓展所说的概念,那么你会学到很多东西。原文内容如下: 在刚刚举行的MDCC活动上,乐元素CTO凌聪分享了一个非常有意思的话题:移动游戏如何进行防作弊的攻防战。 凌聪分析了作弊(主要是弱联网休闲游戏的作弊)的影
手游《少年三国志》试玩分析注:文章完成于15年4月,实际内容可能与现在的游戏内容有差异手游《少年三国志》试玩分析 11 导读 22 系统框架分析 33 核心系统及主要玩法分析 53.1角色及武将系统 53.2装备及强化系统 93.3任务及副本系统 123.4征战及特色玩法 143.5军团及时装玩法 183.6卡牌养成及分析 203.7名人堂及轻漫画 233.8 总结 244 用户成长规划分析 254.1阶段性目标规划 254.2用户行为规划 27
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