背景概述《贪婪洞窟2》是由成都Avalon Games研发、雷霆游戏独家代理发行的一款组队冒险Roguelike手游。游戏于11月29日正式上线iOS和官方安卓,上线当天登顶App Store付费榜榜首至今仍未跌落,累计霸榜天数长达20天,是今年少有Roguelike精品佳作。 《贪婪洞窟2》的前作《贪婪洞窟》最早上架于2015
今年以来,休闲游戏出海成为又一个热门的产业话题。国内增长乏力的环境下,业内对海外市场的关注越来越高。不过从现状来看,对国内而言“休闲游戏出海”仍是少数厂商才能把控的方向。对此葡萄君也有过报道。作为较早布局相关业务的厂商,猎豹旗下的游戏产品一直保持着稳定靠前的成绩。App Annie统计的数据显示,从第一款在100多国榜单登顶的《钢琴块2》,到后续的《滚动的天空》和《跳舞的线》等作,都长期保持在Ap
2016年暑假有一波影游联动、二次元产品热,2017年暑假有《王者荣耀》和《绝地求生》,在大家感慨一年一度的暑期档在2018年没有爆款的时候,倒是电视剧《延禧攻略》火了。电视剧与游戏,在产品形态上虽然有差异,但从“用户喜好”“流量趋势”“产品特性”等这些指标上来看,《延禧攻略》与手游又有一些共通之处。它到底给游戏人留下了哪些“套路”?01.玛丽苏难获观众青睐 纯正“宫斗”“策略”成爆款选择要说暑期
2018年的ChinaJoy已经圆满结束,今年的西山居展台依旧是场内观众人数最多的展台之一。但与此前不同的是,除了“剑网3”的加持以外,《剑侠世界2》的人气表现亦相当高。现场举办的玩家“约战”这款由西山居自研自发的《剑侠世界》系列新品续作,在全平台公测11天后便取得了流水破亿的成绩,直到目前在营收方面的表现也较为稳定。手游那点事主编陈欣欣(左)和《剑侠世界2》项目总监孙多良(右)趁着ChinaJo
《2018游戏行业数据驱动白皮书》旨在帮助游戏行业从业者梳理数据驱动思路、掌握数据驱动方法、熟悉数据驱动案例,从而实现打造精品游戏的战略。第一章数据驱动的意识1.1游戏行业为什么需要依靠数据驱动?游戏厂商现在面临一系列的挑战:政策收紧、头部效应明显、小游戏流量分流、新玩家增速减缓、玩家获取成本越来越高,资讯类、短视频类产品等抢占玩家时间的非同行竞争也日趋激烈。据统计,传奇类与仙侠类产品的买量价格先
数据分析的基础模型涵盖方差分析、因子分析、回归分析、主成分分析、聚类分析、逻辑回归、用户细分等等,游戏运营的数据分析通常依据AARRR海盗法则相对精简,业内专注对留存、付费及活跃的几个常用数据的分析。这里我们将介绍在游戏数据分析领域常用的5种数据分析模型。通过这些模型,分析师可以把数据与玩家行为、市场投放、运营活动、节假日等因素结合起来,了解用户行为波动的峰值、时段、原因,从而指导决策。一、事件分
前不久,看到郑金条前辈发了条消息,Unity CMO原文及郑金条前辈的翻译和看法用Unity CMO的话提到了创业做产品与市场的关系。对此笔者对此观点不太认同。做游戏的目的,抛开那些个人的理想情怀,我们就单单用最俗的商业利润,来谈谈CP基于市场需求分析立项产品的作用。市场不靠谱预判市场,查漏补缺?按照上图Unity CMO所说,做产品要看到市场和用户需求,然后根据这个没被满足的市场,立项开发填补空
第一篇点这里!下面将会分享整个从首测到公测整个时间历程的所有过程,有些可能会和前文内容一样,但是偏重点会变化。那么开始吧。五、送上测试可没那么难单纯的提供安装包可能很简单,但是完成测试可没那么简单,我们要细数一个游戏测试至少会涉及哪些哪些东西,我们的工作重点偏向了那里。如何护送一个包完美的进行测试。别火烧到家门,才发现自己没穿裤子。1. 一个完整可运用的包对于完整,很多人都会说完成度百分
最近在整理信息,也为了需求期间,重新梳理下自己的知识。在这里再次和大家分享下运营工作的技术含量到底在哪里?如果只是付个钱,上个架,给点玩家级别的体验反馈,谁不会?啊,可能我还要给你们讲讲这个付点钱,上个架对于公司来说应该很容易,但是对于个人来说很难哦。所以本篇就是讲如何付个钱,上个架。看看发现运营的技术含量到底差在哪里。一、发行运营不需要专项人才听到这句话的时候,大家有没有很吃惊。不是说好的分为:
系列回顾:第一篇点这里第三篇点这里第三步、预估流水必须项用户登陆贡献(ARPU)用户登陆贡献(ARPU)算法有两种,一种是上文写的:付费金额/活跃人数。还有一种是:ARPPU*付费率。在这里我拿这两个公式明确告诉大家用途,并不是胡乱提供的。第一种,付费金额=活跃人数*ARPU,因为我们最终还是需要预估流水。我们已知的活跃人数的情况下,只要确认用户登录贡献(ARPU)即可。这个也是我们今天计算流水用
近两年,中国的移动游戏厂商正跑步进入买量时代,所有人都下场争抢用户,导致获客成本水涨船高。不少买量平台,从他们给出的数据看,仅安卓平台,仙侠类产品的买量价格已经从16年的30元以内上涨到了17年的50元,传奇类产品的买量价格还要再在这个数字上加20。而在iOS平台,买量的价格更是能够高到三位数。 在这样高企的获客成本下,继续去买量,很可能只能做流水,无法做出利润。许多厂商已经意识到,在拉
活动的详细制定工作--活动展示层上面讲完所有设计内容思路和数值等内容,那么我们聊下展示层内容。活动展示层包括:公告、活动界面、ICON、描述、活动提醒
活动的详细制定工作--活动形式规划(其他)本来原版草稿通篇文章只是分析《王者荣耀》的一些新年活动的,目写多了。所以这里就单独去分析和学习一些其它类活动。对于非简单类型的活动,则更加注重玩法,所以单独拿了出来。当然很多内容前面文章都有提过,下面这些更多的会说一些设计方法和思路。下面是当时的分析剩余:1. 摇英雄/皮肤活动。活动规则已经不重要了,这里要说的就是如何用运营活动去拉新增回流?游戏
什么样的活动才算好活动?可能很多人会说规则新奇有趣、界面华丽。但是对于我个人理解来说,应该是能够达到活动本应该有的需求和目标。活动形式不过是展现形式罢了。比如:让你买一个定价为60元时装,目标是挣最多的钱。你可以原价出售,你也可以涨价到100元然后打个6折。甚至你也可以先让玩家花30元购买30天,再加30可以升级成永久时装。这些都是活动形式,但是有的人追求好玩,有的人追求简单直接。但是活动运营的最
这家手游公司呈现的外部结构使它看起来颇显神秘。望京酒仙桥路边,从HERO大字招牌下方洞口钻入,光线整个暗下来,映照着红黑光晕的扶梯吱扭作响,执拗地往复,金属踏板磨出银灰的光泽,映着红、映着黑,却又席卷融合起来,浑然一体。 矗在这片传送带旁,抬头望去,这条三层楼高的履带在氤氲着幽暗的隧道里几乎望不到头,折过两个弯,拾级而上的背影和透出的最后一道光便会掩映起来,消失在吞吐的自动门后,这里是应
运营和技术的高效沟通对于多数运营来说比较困难,困难在多数运营不是技术出身不懂代码也不了解技术逻辑,不知道怎么样的沟通是最合理的。今天就和大家聊聊怎样和技术高效沟通,当你看完这篇文章后,会觉得和技术沟通并不是什么难事,甚至会比你想象的要简单的多。合理的需求需求时间在发起需求前一定要和技术沟通近期的开发排期,了解到技术的开发期排到了哪天,如果时间是在你的接受范围内,就按照这个时间来提需求,技术自然会把
关注我的同学基本都是运营岗位居多,对运营岗位的职责比较了解。所以我先给大家普及一下游戏公司市场部门的职能。市场部门职能一般分为:投放和营销。投放就是给游戏买量,也可以叫做广告部门。营销就是为游戏制造一个销售氛围,让用户对游戏产生转化,即常说的做效果。具体职能分配就是品牌、媒介、公关、异业合作等,不过现在习惯把各个职能一起叫做整合营销。游戏公司运营和市场沟通需要沟通的主要分为三块:项目节点、素材交接
说到运营,不同行业的从业者对这两个字有不同的定义。很多时候,运营其实是作为枢纽环节,需要经常和各个部门进行沟通。可是我们常常发现,需求方和被需求方不同以及沟通方式不同决定了结果的不同,很多时候甚至直接影响了项目的存亡。因为运营岗位的特性,基本需要对接公司所有的业务及支持部门,所以我针对沟通对象的不同做一个细分,让大家能够了解和不同对象沟通需要注意的点。今天就来说说,如何和美术设计进行高效的沟通。手
随着微信的普及,服务功能的迭代,微信公众号已近乎成为商家的服务标配,游戏厂商也不例外,而选择更适合用作手游用户服务的订阅号已经是众所周知的事情了。公众号推出时正是国内手游元年,很多手游厂商都从那时开始尝试去做公众号的运营。我也是从那时开始关注公众号的运营,也经历了几个项目,最近正好有空,写几点公众号运营的经验分享给大家。让用户高效关注1)形式让更多玩家关注微信,从游戏直接导入方式最有效,Push消
游戏运营公告中一般常见类型分为四种:开服公告活动公告更新维护公告临时公告前三种公告类型很多游戏公司都会整理成模版,需要时直接套用即可。临时公告多出现于突发情况,毫无征兆,常常打运营一个措手不及,也最考验运营反应能力和文案能力,公告发布不及时负面舆论立马飞的社区满屏都是,再加上领导不停催促,给工作和精神造成双重压力。不建议临时公告做成模版,针对不同情况进行修改我觉得效率和可读性不如重写的高。最好的状
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