对象池模式是单例模式的一个变种,它提供了获取一系列相同对象实例的入口。当你需要对象来代表一组可替代资源的时候就变的很有用,每个对象每次可以被一个组件使用。下面我们就来学习下。1、对象池技术并没有限制说只能创建一个对象,而且这种技术同样适用于创建固定数量的对象,然而,这种情况下,你就得面对如何共享对象池里的对象这种问题。当创建多个对象会的代价会很大的时候,可以考虑使用对象池技术,目前已有的技术比如:
本篇内容给大家分享下对象池模式。Object Pool,即对象池,对象被预先创建并初始化后放入对象池中,对象提供者就能利用已有的对象来处理请求,减少对象频繁创建所占用的内存空间和初始化时间,例如数据库连接对象基本上都是创建后就被放入连接池中,后续的查询请求使用的是连接池中的对象,从而加快了查询速度。类似被放入对象池中的对象还包括Socket对象、线程对象和绘图对象(GDI对象)等。在Object
对象池模式(The Object Pool Pattern)对象池模式是单例模式的一个变种,它提供了获取一系列相同对象实例的入口。当你需要对象来代表一组可替代资源的时候就变的很有用,每个对象每次可以被一个组件使用。理解对象池模式解决的问题在许多项目中,有时候对象的实例数目可能会有限制。请看下面例子:Book.swift import Foundation class Book { let
任务简述接手《全民飞机大战》(下文简称《飞机》)前,我刚结束《WEB华夏》页游项目的交互设计工作,具体时间应该是9月底提到电话通知,当时《飞机》项目前期工作已经开始半个月了,现在需要交互接入项目组;然后,我与项目的制作人进行了短暂的沟通,了解了项目大致情况;《飞机》项目当时最大问题就在于研发时间极其有限,只有两个来月,而在这两个月里,要完成一个相对品质较高才能上线的项目来说,这是一个很大的挑战。对于如此敏捷的开发,这在IEG都是个未曾有过的事情。所以,这两个多月过程,有太多太多想说的,但是篇幅有限,这里还是
版权所有转载须注明作者:Einsphoton 任江枫Email:rjflx@hotmail.com微信公众平台:任何带有利益性而未经过本人同意的转载必究前言 目前国内市场的游戏普遍为一些带有“快餐特色的RPG”游戏居多,并且这一类型的游戏的设计思路已经发展成为游戏开发者们“月经”一样的存在,有很多人“取经”,也有很多人“传道”,设置有些人对于这一
在Cocos2d-x-3.x引擎中,采用节点树形结构来管理游戏对象,一个游戏可以划分为不同的场景,一个场景又可以分为不同的层,一个层又可以拥有任意个可见的游戏节点(即对象,游戏中基本上所有的类都派生于节点类Node)。可以执行Action来修改游戏节点的属性,使其移动、旋转、放大、缩小等等。每一个时刻都有一个场景在独立运行,通过切换不同的场景来完成一个游戏流程,游戏流程的管理由Director来执行,其基本框架类图如下:导演(Director)一款游戏好比一部电影,只是游戏具有更强的交互性,不过它们的基本原
为了适应移动终端的各种分辨率大小,各种屏幕宽高比,在 cocos2d-x(当前稳定版:2.0.4) 中,提供了相应的解决方案,以方便我们在设计游戏时,能够更好的适应不同的环境。 而在设计游戏之初,决定着我们屏幕适配的因素有哪些,简而言之只有两点:屏幕大小 和 宽高比。这两个因素是如何影响游戏的: · 屏幕大小: 从小分辨率 480x320 到 1280x800 分辨率,再到全高清 1080p,从手机到平板,还有苹果设备的 Retina 屏,这么多不同的分辨率,而且大小差距甚大,不可能做到一套资源走天下,资源
本章我们继续解析新建项目的代码文件,衔接不上的童鞋可以先回顾下上章的内容。那么下面我们就言简意赅直接进入正题吧!2、main.lua在src目录下,除了 config.lua 文件外,还有一个 main.lua 文件,这个 main.lua 是 Quick 项目的通用入口文件,它类似于 Cocos2d-x 中的 AppDelegate.h/cpp 文件,同时也类似于一般 Windows 工程中的 main 文件。打开 main.lua 文件,其内容如下所示: <code>functi
上一章我们创建了游戏的菜单场景,并讲解了一些基础元素的创建,接下来这章,我们会先让大家了解一些接下来游戏开发中需要用到的辅助工具,然后再教大家创建另一个游戏场景,并跳着到该场景中来。工具介绍在开始真真的写代码之前,其实早该讲讲以下这些辅助工具的。这些工具可以让我们更好更方便的实现程序中的某些功能,比如地图编辑工具、粒子编辑工具等。尽管这些工具在我之前的教程中已经不厌其烦的讲了好多次了,但是为了做到真正的初学者教程,本小节还是先来简单的介绍下这些工具的使用方法,毕竟接下来的章节中我们会陆续的用到这
摘要: 我个人是一个程序员,关注web、分布式和数据处理。关于挣钱,我觉得,只要兴趣所在,能把事做好,钱自己就会来。收入上不去,往往是做的事情就不在高收入的那个区间,写程序很难出富翁。 ... ... 我个人是一个程序员,关注web、分布式和数据处理。 我将web看做最流行的、天然跨平台的展现和可视化技术,将分布式看做程序协作、协作程序的最适架构,将数据处理看作需要基础、技巧、认知、视野以及领域知识兼而有之的事,所以做数据处理,会提升基础、技巧、认知、视野以及领域知识。 我认为能力的提升来
状态机源码位置注:写这篇文章的时候,笔者所用的是quick-cocos2d-x 2.2.1rc版本。quick状态机状态机的设计,目的就是为了避免大量状态的判断带来的复杂性,消除庞大的条件分支语句,因为大量的分支判断会使得程序难以修改和扩展。但quick状态机的设计又不同设计模式的状态模式,TA没有将各个状态单独划分成单独的状态类,相反根据js、lua语言的特点,特别设计了写法,使用起来也比较方便。quick框架中的状态机,是根据javanoxss-state-machine重新设计改写而成,同时 samp
关于一般的游戏模式设计(客户端)因为现在市场上的大部分游戏可能都是用引擎做成的 所以我们在这里讨论的游戏的设计模式目前是不包括游戏底层硬件的东西 当然shader和渲染的部分我们目前在这里也不做讨论 今天我想和各位分享和讨论的就是一个网游类型游戏的轻型化客户端设计笔者工作的时间不算长 所以文章中有错误的地方还请各位多多包涵因为目前大多数的游戏客户端是不含AI逻辑 伤害计算之类的东西 所以我们在此讨论的客户端会主要专注于界面系统的设计和与服务器的交互逻辑关于界面系统的设计我们就拿一个例子来说明吧(-
用依赖注射模式实现快速安全的游戏对象原型Erick B. PassosMedia Lab - UFFJonhnny Weslley S. SousaLCD - UFCGGiancarlo NascimentoMedia Lab - UFFEsteban Walter Gonzales CluaMedia Lab - UFFLauro KozovitsUERJ ">[摘要]:大多数游戏引擎是基于游戏对象的继承和/或组件化的行为。虽然这种方法使得系统框架有一个清晰视图,良好的代码重用,快速原型
经常看到论坛里面有问,unity中脚本怎么调用另一个脚本,或者unity里面的有没有事件管理器等等,下面我们可以看看unity解决脚本相互调用的几种方法1. 直接引用最基本调用另一脚本的办法。通常项目中使用在一个预制体的内部,该模块完全由自己负责基本不对外耦合,操作方式简单在Inspector中拖拽即可。 public class Window : MonoBehaviour{ public Button button; void Start() 
有段时间没有研究技术了,这次正好看到了新版的mangos,较之以前我看的版本有了比较大的完善,于是再次浏览了下他的代码,也借此机会整理下我在游戏服务器开发方面的一些心得,与大家探讨。 另外由于为避免与公司引起一些不必要的纠纷,我所描述的全都是通过google能够找到的资料,所以也可以认为我下面的内容都是网上所找资料的整理合集。在平时的开发中我也搜索过相关的中文网页,很少有讲游戏服务器相关技术的,大家的讨论主要还是集中在3D相关技术,所以也希望我将开始的这几篇文章能够起到抛砖引玉的作用,潜水的兄弟
Cocos引擎主要有三种缓存类: > 纹理缓存 : TextureCache > 精灵帧缓存 : SpriteFrameCache > 
这一篇教程将带大家熟悉 StrangeIOC框架 并且讲解一些C#的实用的高级技巧 如 "依赖注入(DI)之属性注入" ,"控制反转(IOC)"。老规矩先问几个问题 1.框架在项目中实现"看起来"过于复杂? 答: 原本直接实现的东西现在要“兜一圈”当然这里的兜一圈是打引号的,其实是循规蹈矩的,该往哪里写代码早就在事先约定好了 2.使用了此框架后代码理解起来很费力? 答
摘要: 10个Tips祝你成为优秀程序员:理解技术债务 保持对原理的好奇心 专注 同理心 谋定而后动 架构思维/全局思维 设计语言 追求代码质量 代码审查 自动化 理解技术债务 技术债务就像信用卡一样,会有很高的利息率,时间越长,修复所花的代价就越大,程序员对这个要有深刻的认识。同时团队应该培养一种保证设计质量的文化,应当鼓励重构、同时也应当鼓励其它有关代码质量的实践,在开发时间中应当专门抽出一部分以解决技术债务。如果没有合适的照料,代码会变得越来越复杂难懂,最后没人想碰它。 保
要描述一项技术或是一个行业,一般都会从其最古老的历史开始说起,我本也想按着这个套路走,无奈本人乃一八零后小辈,没有经历过那些苦涩的却令人羡慕的单机游戏开发,也没有响当当的拿的出手的优秀作品,所以也就只能就我所了解的一些技术做些简单的描述。一来算是敦促自己对知识做个梳理,二来与大家探讨的过程也能够找到我之前学习的不足和理解上的错误,最后呢,有可能的话也跟业内的同行们混个脸熟,哪天要是想换个工作了也好有个人帮忙介绍下。最后的理由有些俗了。 关于游戏开发,正如云风在其blog上所说,游戏项目始终
Cocos入门-Cocos2d-x入门Cocos2d-x简介:全球占有率第一的手机游戏引擎, 基于MIT开源协议,OpenGL ES的免费跨平台开源引擎, 开发者可以使用C++、Lua和JavaScript来进行跨平台游戏的制作,覆盖世界上所有主流的操作系统包括iOS,Android,WP,Windows,Mac, JavaScript开发的项目还可以在浏览器运行,同时借助runtime技术,浏览器运行效率能够达到与平台运行效率一致,目前在Qzone平台,是使用率最高的JS游戏引擎。平台兼容性达到99.37
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