都知道对象池在减少内存开销上的作用,那在本篇中我们就和大家探讨下关于对象池的设计以及实现。对象池概述:对象池模型创建并拥有固定数量的对象,当程序需要一个新的对象时,如果对象池中有空闲对象,则立即返回,否则才创建新的该类对象。当一个对象不再被使用时,其应该应该将其放回对象池,以便后来的程序使用。由于系统资源有限,一个对象池模型应该指定其可容纳的最大对象数量。当达到该数量时,如果仍然有对象创建请求,则
一、概述经过多年网络服务器开发实战,于此总结实践体会。本文讲解到异步连接、异步域名解析、热更新、过载保护、网络模型与架构设计及协程等,但不会涉及accept4、epoll等基本知识点。 二、可写事件相信大多数初学者都会迷惑可写事件的作用,可能觉得可写事件没有什么意义。但在网络服务器中监听并处理可写事件必不可少,其作用在于判断连接是否可以发送数据,主要用于当网络原因暂时无法立即发送数据时监听。当有数据需要发送到客户端时则直接发送。若没能立即完整发送,则先将其缓存到发送缓冲区,并监听其可写
一、 内容简介:1. 框架对Web与微端游戏特性的支持:Web和微端游戏最重要的特性是,资源是持续从服务器上即时下载下来的。而保证体验流畅的关键就是保证资源下载分散到持续的体验过程中,并保证每次下载的等待时间在可承受的范围内。《XXXX》项目广泛的利用了C#与Unity对协程的支持。优雅地实现这样的设计目标。2. 框架对可视化的支持:对于Unity这样带有一体化编辑环境的引擎来说,模块化还意味着能更方便的在
一、关于概率的一些误解在游戏中,经常会有一些概率上的设计。由于是概率,导致玩家对游戏的感受也是千差万别的,玩家经常会基于经验和直觉理解概率,从而对游戏产生很多误解。 纵观大多数游戏中的设定,有两种典型的利用概率的设计,一种是“真概率”,一种是“伪概率”。 真概率,就是两次操作之间完全没有关系,每次操作都是一次随机。比如游戏中常见的装备升星。 伪概率,就是预先固定好序列中的值,然后打乱这个序列,只是这个序列足够长,给玩家的一种是随机的感觉。 给玩家带来困惑、带来乐趣的,
这是一篇介绍随机数的文章。本文的主要目的在于展示一个起点,帮助开发和测试人员了解随机数及其原理,并介绍了几种常见随机数算法以及其各自的优劣。 1、随机数的概念随机数是许多计算机应用中必不可少的要素。对于游戏软件,开发者经常利用随机数来模拟自然环境中的许多不确定性行为。但是在大多数计算领域中所使用到的随机数并不是真正“随机”的,而是由为伪随机生成器(PRNG)生成的。为随机数生成器都是通过确定的算法,并且不需要使用外接熵(如不确定的用户输入、时间、热噪声)来生成随机数的算法。 随机性在游戏
前言最近一直在做项目优化,可是由于项目引擎历史原因,不能去砍掉某些功能而去优化项目,项目开发到这种程度,只能在这个基础上去提升整个引擎的效率,常规的CPU和GPU上的优化(美术资源上的缩减,CPU上耗费地方和GPU耗费地方的优化等)基本上都做了。当然每个人都希望自己的游戏跑的越快越好,现在大部分机器都已经至少是双核的,如果能发挥多核优势,游戏的速度会大幅提升。这里只是谈游戏引擎的多线程,至于游戏逻辑和游戏引擎这面关联不大。游戏中大部分线程一个是用来每帧更新,一个是资源加载。资源加载本文不谈,但下面设计的多线
形意结合 视觉信息两不误 你看起来很好吃?在这各类资讯爆炸的时代,如果说资讯是我们必需喂给用户的食物,那用户往往会是一群偏食厌食的宝宝,如何让他们乐意吞下这送到嘴边的食物呢?好吃!好吃当然受人喜欢,但真的好不好吃、有没有营养做为设计师的我们还真决定不了,不过“看起来很好吃”那便是我们的活儿了! 剥皮、挑刺、嚼碎。分行、标识、加重点。正如F型的阅读排版研究只是针对食物的食用性问题在一定程度上解决了“有阅
内容简介: 内容主要是总结这个项目UI相关环节遇到的问题,还有我是怎么解决的,哪些问题可以有更好的解决方案。以后如何优化和避免。我在这个游戏中越过的4个坑一、游戏风格定位问题二、量产界面而产生的问题 &
《暗黑3》是著名的ARPG游戏暗黑2的续作,上市没几天就刷新了单机游戏销售记录。作为一款将FARM作为核心体验的游戏来说,战斗体验几乎就是游戏的全部。本文尝试讨论一下暗黑3战斗系统的设计。战斗系统的设计分析包括,单场战斗涉及的基本属性其战斗相关的计算公式,属性的成长设计,装备的成长设计,怪物的成长设计。本文包含了基本属性以及战斗公式部分。综述暗黑3化繁为简,从暗黑2的7职业设计削减到了暗黑3的5个职业,通过动作游戏中识别度最高的几个要素来进行职业的构建。攻击距离:近战,远程伤害类型:物理伤害,魔法伤害作用方
在程序设计领域,程序就是数据结构加算法的理论早已深入人心。在手机游戏的后台系统中,数据结构就是各式各样的struct或class,遍布于数据存储(DB)、内存(业务逻辑)、网络(C/S交互协议),算法就是各种基于数据的业务处理逻辑了。 手机游戏后台数据结构有一些特点:l 以整形数据为主,字符串类型比例很少,绝大部分数据可以用整形(直接或间接)表示。l 相对大型端游,数据结构相对简单,绝大多数可以通过2-3层结构来抽象。 基于以上特点,《天天酷跑
技术微分享:强对抗环境下的安全编程(一)——危险的C++对象数据结构 (1) 软件安全的对抗从未停歇,技术发展也在对抗中被不断促进,如今压缩壳和非虚拟加密壳已经比较少见,而虚拟机保护的技术已经被广泛使用,无论是外挂木马还是对应它们的防御方案,都加上了各种虚拟机壳,如VMP, CV和我们的TVMP.  
首先说明我使用的编辑器是Cocos Code IDE,大家可以去官网下载这个软件(我个人使用的时候总体上来说感觉还是不错的),然后参照官方的教程搭建环境,一切准备OK以后,就开始我们的小游戏吧!首先用Cocos Code IDE新建一个工程,取名为DontCrash,然后删除原工程下的GameScene.lua文件。再新建一个文件,取名为FlashScene,我们要将该文件作为一个场景类,那么如何组织这个模块呢?我们需要明确的是模块的基本定义是在一个Lua文件中写一个表,然后返回这个表,这样就将Flash
有了上篇博客的基础,我们先来实现一下游戏的主要逻辑,让小车做圆周运动,运动的过程中做碰撞检测,在适当的时候响应用户的触摸事件。我们不打算一下子做完所有的工作,第一步我们先来实现一个圆周运动。如下图所示,小车的运动轨迹包括一个圆周运动一个直线运动,直线运动很简单,但是圆周运动在Cocos中并没有提供,这个时候就需要我们自己来实现一个圆周运动了。我不打算在Lua层实现一个圆周运动,因为某些接口函数没有导出来,如果你可以在Lua层实现一个圆周运动,那么请给我提交一个PR,共享出来给大家学习。我使用的方法是在c++
作者:Ian Schreiber直到此刻,我们之前一直单纯从游戏理论的观点来讨论游戏。也就是,我们将游戏视为规则系统,含蓄地假设规则就是游戏,叙事之类的元素只是装饰而已。但是,这种想法并非完全正确。正如我们在讨论决定类别时提到的那样,有些玩家选择可能根本在游戏系统中毫无意义,但是它们仍然是有意义的选择,因为这些选择充满了个人情感。玩过桌面角色扮演游戏的人可能更容易意识到这一点。想象那些你曾经历过的有趣游戏过程。你可能想不起某次造成角色死亡的投掷,或者某个玩家在战斗中做出的有趣战略决策。你能够回想起的是某些充
一、 脚本介绍虚幻自己定义了一套 面向游戏 的开发语言 US ( ,不仅保留了传统c++的大部分功能。 同时在其上实现了很多新的功能,如,状态,网络同步,事件,委托,垃圾管理(c#中的特性),等等。 同时使用开发环境,可以很方便的对虚幻的脚本进行调试,跟踪。 游戏的主要逻辑 可以都通过脚本来实现。 脚本的数据驱动方式,可以为编
UNREAL ENGINE 4.5 更新记录Brandon Sieprawski on October 3, 2014 | 翻译:Isaactzhang 张弢 2014.10.06 在即将到来的4.5版本中包括了多项备受期待的新功能,包括动画目标重映射、自动C++热加载、光照UV生成器、视频流贴图。全新的实时光线追踪软阴影带来更加漂亮的动态光照场景,同时
1. 下载最新版的cocos2d-x。打开浏览器,输入cocos2d-x.org,然后选择Download,本教程写作时最新版本为cocos2d-1.01-x-0.9.1,具体下载位置如下图:2. 下载完之后,解压到当前文件夹。我把下载的程序放在F盘根目录,解压完毕之后,双击打开文件夹,看看里面有什么东西,红圈部分就是我们要安装使用的
前言这两天用cocos插件编写了一个2d粒子控件。很明显的感受是官方文档不是很完善,那篇超级长的说明脉络也不是很清晰,以至于我在此期间掉了不少坑走了不少弯路,不过这次cocos放出来的插件系统还是很灵活很强大的,从编辑到最终输出都可以由我们自定义实现。这篇教程就来分享下我这两天做扩展属性过程中总结的经验,探讨在插件的编写过程中的一些技巧,帮助下后来者。 一、如何开始? 可能大家之前看过这篇《Cocos Studio 扩展说明》(下称《说明》): 这说明篇幅之大之长,估计吓
本章我们继续解析新建项目的代码文件,衔接不上的童鞋可以先回顾下上章的内容。那么下面我们就言简意赅直接进入正题吧!2、main.lua在src目录下,除了 config.lua 文件外,还有一个 main.lua 文件,这个 main.lua 是 Quick 项目的通用入口文件,它类似于 Cocos2d-x 中的 AppDelegate.h/cpp 文件,同时也类似于一般 Windows 工程中的 main 文件。打开 main.lua 文件,其内容如下所示: <code>functi
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