本篇文章给大家分享在Unity开发中简单实现渐变着色器。可以控制模型的的本身坐标以及渐变参数进行测试: Shader "Custom/CotrolGradient_3Color" { Properties { [PerRendererData] _MainTex ("Sprite Texture", 2D) = "white" {} _ColorTo
对于开源程序来说,大家不知道的是其底层实现,如果只是简单的做点简单游戏,那就无所谓的了,但真正用到项目开发中,就会遇到各种各样的问题,然后你就跟着unity做各种妥协。如果开发中需要使用网络等等涉及到多线程的地方,就会用到c#的多线程,注意不是unity的协程,你要做的妥协参考下面:变量(都能指向相同的内存地址)都是共享的不是UnityEngine的API能在分线程运行UnityEngine定义的
对象池模式(The Object Pool Pattern)对象池模式是单例模式的一个变种,它提供了获取一系列相同对象实例的入口。当你需要对象来代表一组可替代资源的时候就变的很有用,每个对象每次可以被一个组件使用。理解对象池模式解决的问题在许多项目中,有时候对象的实例数目可能会有限制。请看下面例子:Book.swift import Foundation class Book { let
一 审视现状(优化前)图1枪神纪简化架构图(简化版)背景介绍: 枪神纪是一款第三人称炫酷射击游戏,服务器采用分区分服的方式,目前规划一个大区承载20w人。客户端使用虚幻3,服务器的单局进程使用虚幻3专属服务器[1]。公司内诸多ACG类游戏都采用了Lobby + DBSvr + 单局进程的方式。例如CF, LOL,逆战[2], 枪神纪等。这类架构的游戏的瓶颈往往在承载主要游戏逻辑的单局进程上(基本上都是CPU Bound)。 据了解,承载单局进程的单物理机承载人数较低,均不超过1000人。如何管理这
前言 因为作者是从后台岗位转通道到移动开发岗位,所以深知作为一个后台开发人员对想了解终端开发技术的渴望,也明白作为一个终端开发者对后台开发技术的好奇。通过阅读本文,你会发现前后台技术之间的本质都是殊途同归的。文章重点还是侧重于讲解终端技术,后台技术没有细讲,只是涉及了对应概念。 注:本文中提到的终端都统指iOS终端 iOS与Linux之间的关系 首先来看iOS与Mac
前期准备设备与账号在开始编码之前我们需要准备测试环境。· IAP只能真机测试,准备一台iOS设备是必须的。· 真机调试与IAP沙盒(SandBox)测试需要IDP(IOS Developer Program)账号。· MAC
前期准备设备与账号在开始编码之前我们需要准备测试环境。IAP只能真机测试,准备一台iOS设备是必须的。真机调试与IAP沙盒(SandBox)测试需要IDP(IOS Developer Program)账号。MAC开发机一台.本文不涉及IDP申请流程和真机调试设置,重点解析IAP相关的设置。新建IAP付费条目新建app ID登录iOS Dev Center, 点击“Certificates, Identifiers & Profiles->Identifiers->App IDs”,切换到
最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染。在网上也看到了很多好的文章,我在它们的基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结。当你了解了Cocos2d-x3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader才是最重要的。第一,渲染流程从2.x到3.x的变化在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tree)这种图关系来渲染关系图。递归调用visit()函数,并且在visit()函数中调用该节点的draw函数渲染各个节点,此时draw函数的作
1.效果图寻路这块在游戏中一直很重要,花了点时间研究了下这个问题,主要参考的是《Data Structures For Game Programmers》,其他的算法用普通Console演示就行了,寻路算法还是用一个界面比较好,最近在学Cocos2d-x,就用它了。用到Cocos2d-x中的基本画线段,画矩形就行了,还有简单的sprite拖动。这demo建了一个线条类,继承CCNode,重写draw方法就行了。在draw方法中简单地调用ccDrawColor4F函数来设置颜色,ccDrawLine来画线条,
Unity3D在手机及其他平台下占用内存太大. 这里写下关于Unity3D对于内存的管理与优化.Unity3D 里有两种动态加载机制:一个是Resources.Load,另外一个通过AssetBundle,其实两者区别不大。 Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时 动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity3D后台替你自动完成了。详细说一下细节概念:As
Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有这么一个加载过程,只是Unity后台替你自动完成了。详细说一下细节概念:AssetBundle运行时加载:来自文件就用CreateFromFile(注意这种方法只能用于
1. IntroductionWith the advent of multiple cores within a processor the need to create a parallel game engine has become more and more important. It is still possible to focus primarily on just the GPU and have a single threaded game engine, but the advant
1.先说非运行时,AssetStore有一个叫Particle Scaler的插件,非常好用。但是很遗憾它运行时不能用。2.再说运行时,就是让transform的scale可以控制粒子的缩放,如果设置-1就是粒子镜像。首先,把unity的shader下载下来。http://unity3d.com/cn/get-unity/download/archive 找到所有Particle开头的shader,也就是粒子特效用的。下面我随便改一个shader,其他的shader修改方法原理一样。 注:shader 中
第一部分我们可以肯定地说unity3D已经使游戏开发更容易上手了。但毫无疑问着色器编程对很多人来说还是有难度。着色器是一段专门为在GPU上运行而编写的程序,但它却常常披着神秘的面纱。归根结底地说它就是将你的3D模型的三角形画出来的程序。如果你想让你的游戏看起来与众不同,学习如何编写着色器是很重要的。unity3d也将着色器用于后期处理,因此对2D游戏来说着色器同样也很重要。本系列教程将循序渐进的介绍着色器编程,目标读者为对着色器知之甚少或毫无概念的开发者们。介绍下图粗略展示了在Unity3D渲染工作流中扮演
这段时间琢磨了一下unity3D网络游戏开发中的网络消息处理。网络游戏的服务端一般都是自主开发的,所以对应的网络消息处理也要自己开发。客户端/服务端之间的消息传到目前使用JSON和Google.ProtocolBuffers是两种常见的做法。打开炉石的代码看了看它的处理方式,感觉代码写的还是很好的,把它的思路分析一下,与大家分享。整体机制描述我们想要达到的目标大概是这样的:有N个网络消息,每个消息对应一个Proto中的message描述;每个消息对应一个数字ID;底层在收到消息是,将其解析成为Google.
第一,渲染流程从2.x到3.x的变化。 在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tree)这种图关系来渲染关系图。递归调用visit()函数,并且在visit()函数中调用该节点的draw函数渲染各个节点,此时draw函数的作用是直接调用OpenGL代码进行图形的渲染。由于visit()和draw函数都是虚函数,所以要注意执行时的多态。那么我们来看看2.x版本中CCSprite的draw函数,如代码1。 代码1:[cpp] view plaincopyprint?//这是coc
摘要: web是嵌入到手机客户端中的静态页面,为了统计用户行为需要引入ga,但是ga必须是在www下才行,哪怕是localhost,这是矛盾。要解决这种矛盾就必须要解决iframe的跨域通信。 ... 问题场景: web是嵌入到手机客户端中的静态页面,为了统计用户行为需要引入ga,但是ga必须是在www下才行,哪怕是localhost,这就是矛盾。解决方案是在页面中使用iframe,iframe是在另外一个域名下的,然后在iframe中调用ga方法。很显然必须要解决iframe的跨域通信。var f
游戏中,策划大大要求,某种状态图片变灰。但是如果增加资源,内存又会加大。上网搜了些资料,用shader变灰来处理的话,在ngui的scrollview插件中又会出界,于是细读了ngui源码。解决方案如下:1.增加第一个Unlit/Transparent Grayed:处理灰色的shader2.再创建一个shader,来处理scrollview出界的问题。(Unlit/Transparent Grayed1)3.修改ngui 源码:UIDrawCall类,大概307行://&nb
摘要: 异步模式在web编程中变得越来越重要,为此许多Javascript库(比如 jQuery和Dojo)添加了一种称为promise的抽象。IE最近发表了一篇文章,详细讲述如何使用XMLHttpRequest2来实践promise模式。我们来了解一下相关的概念 ... 异步模式在web编程中变得越来越重要,对于web主流语言Javascript来说,这种模式实现起来不是很利索,为此,许多Javascript库(比如 jQuery和Dojo)添加了一种称为promise的抽象(有时也称之为deferre
最近几天,我都在学习如何在Cocos2d-x3.2中使用OpenGL来实现对图形的渲染。在网上也看到了很多好的文章,我在它们的基础上做了这次的我个人认为比较完整的总结。当你了解了Cocos2d-x3.2中对图形渲染的流程,你就会觉得要学会写自己的shader才是最重要的。 第一,渲染流程从2.x到3.x的变化。 在2.x中,渲染过程是通过递归渲染树(Rendering tree)这种图关系来渲染关系图。递归调用visit()函数,并且在
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