去年公司为了认证《深圳市高新技术企业》,特地申请了几项专利,都是用软件作品申请的,说实话,一点技术含量都没有,倒是申请专利的过程太复杂了,弄了好久都没弄好最后还请律师帮忙的,所以,其实专利数量并不能证明什么,核心专利才是有价值的!
我不知道王者荣耀怎么实现的,但是我们是自己实现了一个A*。A*本身并不算非常复杂的算法,主要在于慢慢的优化,这个要不断的优化尝试,并没有通用的算法。见我们实现的实例:大量骷髅同时行动,手机上没有任何问题
手机游戏为什么RTS游戏少,一方面是玩家需求不在这边,另一方面也是因为手机平台限制,可以去体验一下IPAD上的三国志12,相对来说已经优化了不少了,经营要素被隔离开来。另外还是那句话,你有方法,但是技术上能不能实现呢?有没有做纸模来让别人测试过呢?
哪一类型?什么题材?类似什么游戏?
这还得看未来人工智能的发展,人工智能要是能应用到游戏中,必将有大前景啊。话说多年前的war3编辑器,我倒觉得是个创造游戏的不错的东西。
我个人觉得需求都是在日新月异的,新的时代就会带来新的需求。追述到手机还是诺基亚蓝屏按键的时代,大家都不会想象得到未来是大屏触控的时代,之前旧的需求模式就行不通了,需要新的屏幕技术,新的cpu,新的磨具工艺等等,这些都不乏会带来新的的编程需求。至于会不会过时这个确实也说不准,不过活在当下,但可以说明的是!我们还处在最好的编程时代,还仍然有很多的新的编程需求可以去做!
其实 有限状态机 本来就应该有一个 状态 self.inTransition_ = false 来标示当前是否在状态转换中,否则你做不到一些需要时间才能转换成功的状态变化。同时,也需要一个异步的状态变化来表示那些动作上已经完成但是需要冷却的变化。(一般来说加上这两种就可以了)下面是 我们用到的一些状态枚举StateMachine.SUCCEEDED = 1StateMachine.NOTRANSITION = 2StateMachine.CANCELLED = 3StateMachine.PENDING = 4StateMachine.FAILURE = 5在状态变化的时候判断inTransition_
请参考:http://www.behaviac.com/performence/
把可行走区域与不可行走区域,提交给服务端,客户端走路上行走路包,就可以验证了
1. 节奏和对抗焦点的设计/控制RTS最重要的是对抗。那么对抗的节奏把握,设计者需要对玩家进行一定的引导。什么样是RTS的对抗节奏,就是一条波浪线,在游戏设计的时候需要多条基础的波浪线,最后整合成(或者不整合)游戏整体节奏。Ø 比如游戏一开始前3分钟,一般来说战斗对抗是0;Ø 但是操作强度就已经比较强,这已经就开始进入一种强对抗了;Ø 同时根据关卡和信息控制,双方的战术对抗应该从0到比较强了;Ø 信息对抗已经逐渐渗入玩家的思考和操作中。这里说第一点的设计要点,要顾及两个重要的点,一是节奏,什么时候进行什么样强度的对抗;另一个很重要的就是在哪里对抗,双方要有针对性的对抗点。可以概括成设计者对玩家进行对抗的时间线上的强弱和空间位置要进行一定的引导和把握。这个把握体现在兵种出现时间点,科技,经济等等维度,这里LZ只问了关卡设计,则只在这个层面做出说明。RTS中一般都有的,需要特殊设计的点一般有2~3种(就我看来):1.资源点;2.战略点;3.特殊点(提供BUFF类)。这三种在游戏中给玩家提供很基础或者次要的能力支撑。所以对其的需求强烈程度不同,也决定了如果在这里发生战斗,强烈程度和取舍不同,可以在具体设计中做考虑。RTS中资源点是大家都有的,所谓的分矿什么的,战略点可能不太明确但是设计者要清晰。特殊点一般很少,举个例子就是LOL里头的大小龙、红蓝BUFF。这里只说资源点的设计。资源点的设计需要注意以下几个问题:(如果根据科技、兵种等考虑种类,则会更加复杂这里不说了)数量数量不宜过多过分散,反面例子帝国时代,正面例子星际争霸。数量更重要决定了对抗的空间焦点。在关卡(地图设计层面)这种争夺焦点不光是提供资源和优势,更多是控制整个战争进行的节奏。抓双方的关注焦点。以星际争霸举例,比如游戏进程到10~15分钟的时候双方需要把资源点、目光焦点放到自己和对方的第一个分矿上。那么此时进攻和放手都有的放失,可以组织对应的攻防策略。如果是帝国时代这种,过于分散和多的资源点让大家没有针对性的攻防点,整个战斗过程就稍显乏味,缺少紧张刺激。这是数量的设计规则。距离兵种、科技对资源的消耗和主矿资源提供能力,都决定了(这里对于各资源点提供资源能力和兵种、科技密切相关所以不单独说明)次要资源点(分矿)的距离和资源提供能力。这个距离不光说距离主要资源点(主矿)的距离,还包括地图大小、其他资源点、战略点的距离。这个要素综合其他诸如信息控制、地形等问题来决定双方对抗的时间线上的强弱节奏。和其他关键要素有关的,下面叙述。战略点说明:战略点是必须存在的概念,也许有的游戏有的设计者不太明确,但是玩家会在游戏中潜意识的做出界定。如果设计者在设计之初就有明确概念并且进行相对比较科学的设计,则游戏会更科学。什么是战略点呢,举例:厄……比如说自己基地出去的路口、各玩家主基地互通的共同路口、经过路口的开阔地。当然了,资源点当然也是战略点的一种,但是这个大家都知道在设计的时候必会知道所以在这里不说。战略点在关卡(地图)上的设计一般我觉得应该有所依托,有战略依托或者战术依托。比如,防守/进攻某资源点的集结地/战斗地。再根据该游戏的兵种特点、科技特点做对应的设计。也可以在地形上进行互相参照和比对,设计到资源点上。比如空投的集结点和战斗点;比如大规模对战点、伏击点等等……特殊点说明:这个特殊点最简单的例子就是LOL的大小龙。其实在LOL中是作为资源点外的一种补充,在RTS游戏中很少有类似的设计。因为考虑到玩家的精力等因素,一般在RTS上做好资源点的设计就足够控制节奏了。但是如果要做更多变化更好玩的东西,则可以考虑设置强/弱的特殊点,比如星际2中有一种控制视野的塔,就可以算在这个里头。也算战略点的一种吧,不过不同的是,这个不光是依托于地图本身,还会提供一些额外的好处和变化。2. 信息战导致战术对抗/变化在RTS中,战术一般都是相互克制的。当然除了操作因素以外,所有游戏和显示中的战术什么的都是不能说互相克制,最起码一套战术成型后,必然会有另外的行为集合(战术/新的战术)来克制这套战术。那么此时控制战术变化/对抗的除了兵种、科技体系以外,对抗点就是信息。(额外插一句话,在兵种、科技上要求当形成一套战术后,还要有对应的变化战术能力,比如星际中,我是小狗+飞龙,你是口水海,那么我还有几种后续变化可选择,升级小狗速度、飞龙变对地龙,甚至防守然后转走其他路线,你可以把口水升级为地刺来应对我小狗,产出自杀飞机等等……如果战术无变化可能则游戏会很无聊各位策划自己想吧……好吧插了一段话。。。)那么在这个时候信息对抗就要求尽可能的在关卡(地图)设计的时候参入其中。战争迷雾是肯定要有了,两个例子依然是星际争霸和红色警戒。除此而外在星际中加入了地形高低、单位视野、雷达、反隐和隐形、星际2中好像还加了树林,类似LOL草丛。对于RTS关卡设计中,已经用到的是地形高低、树林、远程侦查(雷达)。以现在已有经过了考验的设计要素就是通过关卡设计、兵种、科技等设定,让地形、距离、侦查能力、反侦查能力等因素影响信息获取,让双方的信息战可以打起来(当然这里头还包括侦查成本、反侦查成本)。举个例子,在星际中,单位的侦查能力有几个维度:Ø 价格Ø 移动速度Ø 穿越地形能力Ø 被攻击能力Ø 攻击能力Ø 视野范围Ø 各时期优势能力(是否持续获益)地面单位和空中单位(隐形和不隐形)在以上各个维度上的能力不同,决定了该单位侦查的成本。比如一开始用一个农民去探路,他的前面几个维度都很差,貌似值得牺牲,但是持续获益能力在初期加成很高,在某个时间段还不如用一个比他更贵的单位去。步兵和飞机的侦查能力又不同。这个时候在关卡设计中,可以影响信息侦查的设计,打个比方:有沼泽地形(降低地面单位通过速度)、雾霾(降低视野范围,降低空中单位通过速度)、绝壁(地面单位无法通过)……请不要吐槽无责任举例。而且在地形上面,可以设计一些侦查通道,无责任举例如下:地形对地面单位不利,狭窄,导致大型地面单位无法通过,地面部队通过速度缓慢,不利于展开战斗。这样的快捷路径就可以用来侦查(好吧可能实际上也没多大价值)。3. 地形关卡(地图)设计中,在节奏、信息战等等各方面其实最重要的都是通过地图结构设计来实现。不过以上两点都是通过地图来达成其他更重要的战略考量,这里说明是在宏观地图结构以外的细节的地形元素,正是这些地形元素的拼接,才能达成上述战术目标。地形元素是为了战术目标而服务。更具体细节的地形元素设计,是指包括不同平面的高低地面、树林、面积(路口)、障碍等。以单独的地形元素来说,他影响的更多是战斗层面的结果。可以加入更多的地形因素,要说什么的忘记了。。。好累,差不多就这些了吧……4. 关卡设计意见提几点个人想的关卡设计的方式的意见吧:玩家并非电脑,可记忆和处理的信息有限,所以也许有很多有趣好玩的东西,但是必须删选后留少一点。不然信息量太过庞杂对玩家来说是灾难;地形元素是为了战术目标服务,先确定尽可能多的不同元素和导致的不同结果,然后筛选战术目标、搭配,合并和删除一些地形因素;如果是RTS游戏,那么关卡设计至关重要,在关卡设计的时候要适当的反向影响单位、科技设计,这几乎是必须的;战斗过程中弱者必须有可翻盘的可能,这点星际做的不如LOL,如果实在难以平衡和做到,可以考虑加入LOL大龙一样的存在;对抗过程中加入对弱者有益对强者有限的焦点,也会让对战变得更好玩;不同水平段的玩家,建议对操作带来的助益做不同处理,会对玩家更加友好;玩家任何行为都必须要付出代价,包括信息战、战术选择等。 在很久很久多年以前LZ曾经做过一些关于策略游戏的一些思考和文档总结,今天在问问上看到一个那啥的问题,就找出来又整理了下重新写了点无责任发这里请勿吐槽的太猛烈了……不过估计我想太多了,应该不是要做一个RTS吧,LZ估计只是想给自己项目加点新的玩法吧。。。认真就输了。。。
在设计上讲如果一个boss笨拙愚笨 在设计上是可以被风筝的,那么为什么你要阻拦玩家去这样做,如果boss机巧灵敏 的特性不能被风筝,那么为什么玩家可以这样。如何解决FiringDNA的恢复已经很明显的远程职业的特点如果按照你的题目中 “远程职业可以风筝boss,且可以轻松地逃离技能范围”的设定来说,只需要影响这个设定就可以,更大的技能范围,让这些人疲于奔命,无差别的减速,使轻松移动变难,如果是我来改这个BOSS可以这样 boss 在超过3s不能打到一个人的时候就进入狂怒,而且会叠加层数,到10层,全场无差别眩晕,攻击到一个单位时全场结束。也可以这样 boss 增加周期性随机地点aoe还可以这样 boss 超过自己逻辑判断最大区域后,呼叫援军1234
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