首先,纠正一下这个标题——不是“剧情策划”,我司(鹅厂)惯常说的是“文学策划”,其他游戏公司说的是“文案”。如果你足够牛逼,还可以被称为“世界观构架师”,比如我司的游戏新作《勇者大冒险》的世界观构架师就是南派三叔,网易还没正式上的MMO《天谕》世界构架师就是江南……当然,一般他们会号称自己会参与整个游戏的具体世界观搭建、剧情设计、甚至任务实现等等……这个,你听听就好了。我想这些大神,有钱的话都去喝酒、交际和填坑了……貌似跑题了……咳咳,收!我说回来——
个人也是僵尸游戏的爱好者,就从这类游戏的起源历程说一说原因吧~早期游戏中僵尸都是以杂兵的身份登场的,主要是取自民间传说轶闻,迎合玩家的探索欲,好奇心,以及寻求刺激的心理,比如早期FC/MD主机游戏《恶魔城》《我的邻居都是鬼》第一个转折点应该是《生化危机》系列游戏,僵尸作为游戏中主要的反面角色登场,并且将自身血腥恐怖的外型演绎得淋漓尽致(感谢3D技术&playstation主机),并最终被人记住,在惊险恐怖的气氛中杀出一条血路之后的情绪释放,也是打僵尸很爽这一概念的最初来源与此同时在生化系列游戏不断演化的整个过程中
世界观是一个很虚的东西,可能对大部分核心玩家还是比较关注这块的;举例:王朝曾经在很短时间时间做了一个剧情,事实上很多玩家非常关注剧情的内容并且给我们提出一些剧情上的反馈建议;因此,玩家如果是真的玩进去了的话,还是比较关注游戏的背景和剧情故事;我个人观点,如果能够设定一个比较好的世界观或者剧情的话是能够更好的帮助玩家去体验游戏;在这方面,页游通常有两种做法,(1)利用史诗,史免去向玩家介绍世界观的过程 (2)自行设定和架构新世界观剧情,这种情况下,确实是对于玩家来说会难比较有代带入感,很难普及到玩家,研究你的世界观需要一个过程;总体来说,要做就做好,不然就不要花太多时间;折中的方式可采
唾之以鼻的世界观要说世界观,其实不同游戏载体和游戏形式,对世界观的认识是不同的,作为世界观设定,其实就是对于你游戏要在哪里运行为根据做世界观的,比如TVGAME世界观要比其他载体更重要,比如RPG要比其他世界观更细致和逻辑,所以世界观需要怎么写先确定载体,再确定类型,就可以很轻松做好每个世界观定位,定位好后,其实就需要好莱坞式的电影叙事模式套用进世界观,举个例子,比如速度激情,里面世界观就是跑车美女,但是每一代都是不变是那些人,变的是车子和地方,然后就是故事中每一步都是3段
我觉得剧情的代入感是多方面的因素影响的。就剧情本身来说“意料之外”和“情感共鸣”是它的吸引所在。但剧情仅仅是游戏的一部分,它还需要为游戏服务--提升游戏的世界观、引导玩家对功能和玩法的认知。作为整体的一部分,其他如宣传攻略、CG动画、功能、玩法、NPC背景、怪物形象、地图风格、任务目标等等也会反过来加强剧情的代入感。1,可以让玩家接受游戏的世界观、在这样的“一统”世界观下观看我们的剧情。2,可以营造一些出乎玩家意料之外的情节:正反人物的改变、惊喜的出现。3,可以与玩家的情感诉求产生共鸣:英雄之旅、归属与使命、矛盾的
【1、确定用户群体】要根据游戏平台、游戏类型来确定用户群体。针对不同偏好的用户群体,来选择呈现的方式。举例来说,喜欢中式武侠剧情的,就要用丰富的剧情,诠释一个快意恩仇、行侠仗义的江湖。如果是个战争游戏,就不需要过多的文字,多钻研一些军事题材的书籍和资料,把历史上知名的战役、武器、场景道具完美的重现出来,就会让这一类玩家感受到你的诚意。(这个要配合美术)【2、用画面配合世界观】文案除
做了快6年剧情文案,我简单说说自己的看法吧。现今的中国游戏市场,对于游戏文案的理解,会根据项目不同、平台不同,有着天差地别的看法。【页游】项目周期短,成型速度快,大多是换皮产品。需要的是一个好的IP,以及高效率的文案换皮能力。不需要文案作出太多的设计和自主意见,用最快的时间,换皮、包装,让项目成型即可。页游平台研发,也很少会用到脚本动画编辑器,地编关卡设计。文案的主要工作,集中在文字包装润色,软文撰写等执行类工作。
谈谈玩家的“吐槽”,首先有吐槽的玩家都是对游戏有爱的~否则谁会理你直接走人。
我倒不是什么高手,只是做文案久了,很多东西有一些自己的想法和经验。这个问题我看到了,但是因为描述问题,不太明白到底要问的是什么内容?现在假设问题就是“在动漫IP套皮的手游项目中,剧情动画应该如何表现?”首先这是手游平台,那么,要考虑资源使用和研发时间。假设研发周期是7个月,
切记不要样样都会,却样样稀松。一定要找到自己最擅长的一面,规划好自己的职业走向。如果是想做主策、制作人。那么就要对策划各个科目的工作流程都要熟悉,可以独立完成系统文档,对数值成长有自己的看法和理解,即使不擅长,你也要有慧眼判断什么样的数值成长是好的。之后就是学习一些引擎编辑的内容,会使用一些对外开源的引擎,这才是做游戏制作人的必修课。知道这些编辑工具的使用方式,知道美术资源的制作方式,模型面熟控制,动作编辑
作为单机游戏,主角的设定确实需要考虑清楚,毕竟单机都是根据主视角和经历发展故事,玩家扮演的就是主角,如果设定不讨喜,的确会造成一些流失。不过,就事论事的话,一个角色的塑造,就好比现实生活中的一个人,不可能所有人都喜欢,也不可能所有人都讨厌。只要把这NPC的个性塑造好,让他有自己的性格,有自己的故事,有欣赏他的人,就足够了。我们做游戏,并不求创造一个万人迷,我们更偏向在游戏内创造众生百态,让玩家在游
看到腐文化我就进来了~(o゜▽゜)o☆虽然无色就自己是个腐的(义正词严)。但既然这是个严肃的话题(何),我们还是需要从理性的角度理性分析,so——嗯,虽然说吧,想必入此行至少有一小半人还是想做有梦想
果断,帝王州——叶知秋人间有孤鸾一剑伶仃 对浩荡清明愿翻云覆雨 愿乱世不见刀兵
并不存在冲突,存在的只是包装方式和互相沟通的问题。以【GTA】【刺客信条】等沙盒游戏为例:跑酷、暗杀、载具驾驶、工程器具操控
在游戏中,玩家
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