产出:减少无脑获取。拿打怪来说,工作室主要就是写脚本自动无脑打怪,那么调整怪物难度,需要玩家进行配合,一定程度上可以阻碍到工作室的资源获取速率。再拿BOSS来说,摸BOSS就拿奖励在工作室多的时候就不是很好的选择,可以根据玩家输出(或者定一个奖励阀值)进行给予奖励。调整产出数值。这就相对比较无脑了,也比较容易引起玩家的反感,算是下策吧。调整产出途径。必要产出移到PVP或者需要密切配合的PVE上面。
个人认为 从A起跳根据方向算法会得到一个目的地B 会有一个曲线 或者一个轨迹 这个轨迹就可以判断会不会穿过碰撞体以及能不能够到达目的地的位置 服务器的话 应该也会有一个物理碰撞模型 和客户端的一样 能不能碰撞以及从A-B能否可行 如果可以 客户端演示从A-B的过程 否则显示不能跳过
还是不是特别明白当前的实际场景,服务器的数据量到底有多大?更新的频率如何?客户端的请求只是拉取数据吗,还是客户端也会请求更新数据?不同的场景下有不同的实现方式,要看最关心的指标是什么,需要根据实际情况进行有针对性的取舍,比如损失某一部分的能力来满足最核心的能力,楼主可以留下一个联系方式,我这边后续可以跟你电话交流,一起探讨详细的方案。
劝君慎谈大制作(一)、独立游戏意味着“思想独立” 或许中外关于独立游戏的定义略有不同,但对于游戏开发本身而言,独立游戏首先要求开始者(团队)的思想独立,并需要在开发中始终保持游戏鲜明的个体特性。 独立游戏在设计层面与传统的投资团队游戏开发并无区别,更多的区别可能在于游戏开发的最终目标和最初的准备,在于一种自主自导的开发的理念,开发者在游戏中投入完全自己的设计思想,贯彻个人意志和自我表达。 鉴于这个原因,行为独立,思想独
面试也经常提到,就是透明物体渲染顺序的问题。(1)两个物体的话可以更改Render Queue来避免。例如:两个plane,cube等等。(2)一个物体的自遮挡问题,基本就是一个pass深度测试,并写入;一个pass利用缓存中的深度值来绘制。深度写入pass:就是根据ZTest 设定好的条件,比如说默认的LEqual,就是比较重叠部分距离相机的距离,小于等于该片元缓冲中的值,就替换掉缓冲中的值。这样就会找到模型最表层的深度,即表面(和ShadowMap类似,就相当于一个灰度图)。绘制pass:只比较与缓冲中的值(上一个pass留下的),不写入。设定好比较的ZTest参数,就能达到各样的效果。
如果整体缩小的话,感觉把物体缩小到原来的0.9倍就差不多了。
DuiZhao duiZhao = my_zuHe[i];duiZhao.beiGroup = zuhe[i].beiGroup;my_zuHe[i] = duiZhao;这样就可以了
可以了解下Garbage Collection机制
上次那个回复我没留意,这么说吧1.
“架构如老婆,合适就是最好的。”。。。。这句话在理。。。文章分析挺好,不同游戏,不同的架构设计
文档的作用是为了让自己明白,让别人明白。每个项目组有自己的体系和规范,因此以下内容仅代表个人意见。首
pb本身就支持List啊,repeat不就完事了
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