先说明一个原则:unity在打包的时候会根据Build Setting中Scenes in Build列表中选择的场景所需要的资源进行打包,也就是说如果你工程中的一些资源并没有在上述列表的场景中使用,则不会打包。那么从你描述的情况来看,这多出来的20MB的资源应该是被这个插件使用了。而且这些资源很大可能是build-in资源,也就是unity自己的资源。建议查看下这些效果是否引用了什么较大的mesh、texture或者shader文件。然后看看这些资源是否是buildin的。而且也不能排除是你为了实现某些效果而引入了新的资源。这个需要你自己检查一下。
没做过_(:з」∠)_不过一般遇到这种问题先找插件,找不着只能自己写了可以试试c#解析视频+多线程+动态绘制图片不过代码难道就稍微高了点,最好还是找插件吧
对,是服务器建主
桌球?台球?这种的话防作弊最简单的方式是服务器计算校验当然,不能使用unity自带的碰撞检测什么的,需要自己实现不基于浮点数的碰撞,具体的可以直接百度
一般的做法是修改3D模型,让模型的中心点,也就是本地坐标的跟根在底部。另一种方法是给模型加个父节点(父矩阵),然后缩放父节点。
我猜测是物理引擎对浮点数处理问题,浮点数不同平台不同机型结果不同,这种就是同步的长期忧伤点了。这种最好就是服务器自己做物理计算或者引入个物理引擎来算,直接同步路径碰撞结果那些给客户端。要不多客户端不同的平台不同的机型,很多物理引擎都没法保证计算一致的,至少我个人经验来说unity是不一致的。
UGC这东西.人家UGC一些乱七八糟的不就给别人打广告了么.审核起来还麻烦..毕竟推广上又没有规则可言.你UGC起来混乱了怎么收.
你以什么身份来写?
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