对的,这种即使要求高的,tcp和udp都是混用的。另外,腾讯有专门开发通讯协议的团队,自己做了一套,其实也是混用两种的解决方案
知道《刀塔传奇》为什么成功吗?它这游戏不仅题材用的是dota的,连数值用的都是dota的,它的数值,你去查dota的就可以了,具体的公式算法,去查《魔兽争霸3》的公式,就行了。
快来提问啊。此时不提问,更待何时
我觉得光环的风格很整体,我想知道光环团队是如何把控风格?每个画师都不一样,那怎么统一风格?对于美术把关,那边的主美和美术指导是怎样一种分工?
这个复杂的不是技能属性的计算,而是技能动作方面带来的问题,首先是要有通用的一套骨骼,所有角色复用这套骨骼,还要考虑不同蒙皮播放同一套动作时穿帮等等的问题
感觉就是针对不同类型的游戏来联动是靠谱的,类似端游导移动端,mmo导休闲类,大前提是不造成流失,打个比方大话永远不会去导用户去梦幻吧,另外这种联动也是因为暴雪产品牛逼呀,让2个公司来做的话必然牵扯到很多利益问题吧
初级游戏客户端程序员,熟悉C++和Lua,希望学习图形学,请问怎么循序渐进的学习?可以给出不同阶段的参考书吗?
肯定德川家康啊,这还用选吗= -
首日票房:4.2亿,上映一个月
咱这个GAD不就是个工会吗。。。
1.剧情策划并不是编剧情,他涉及到玩家的体验路线,例如地图的流程,不能让玩家做一个任务跑n个地图,导致必须依赖“自动寻路”这样的系统很受重视。也涉及到了玩家在技能、任务装备获得、何时介入组队社交
手游那个一言不合,然后做了个手游特点是 ”用心创造快乐“
无间道:优点:1. 比较完整的剧情,有代入感,有港片的feel。2. 只需要一个VR眼镜跟一个手机就可以玩,门槛低。3. 在黑帮老大办公室里边拼凑碎纸,居然真要用眼镜+按钮操作把碎纸一张张拼凑起来,操作也比较简单,增强了代入感。缺点:1. 人物手势动作、面部表情比较僵硬,对话时嘴唇无动作。2. 场景盲点比较多,在桌子、柱子旁是无法行走,需要比较费力找可以行走的点。3. 酒吧找下一个光圈入口比较费劲,我三次在酒吧都找了很久;如果想用户体验酒吧的场景,实际上可以只在第一次提高门槛,在以后的酒吧场景直接提示光圈入口。4. 场景边界制定不够严格,我有几次都超出边界,想找提示语得后退再抬头,造成晕眩感。5. 两次枪战的时间都太长了,感觉人都杀不完,有点累。6. 舞女的情节可以更深入些,那个老板突然扯什么他的老婆、保姆,然后舞女就这样被他杀死了,感觉很奇怪,也可以适当增加一些情色镜头(注意把握尺度不要黄)加强游戏的情趣感。骷髅海:优点:1. 手柄操作,比较容易上手。2. 场景在海上,帆船、炮击效果都挺炫酷,炮击的音效增强了现实感。缺点:1. 我不知道为什么突然就死了,没有征兆。2. 有些时候发不了炮但是没有很好的提示,要斜着船才能发炮这个设定是工作人员告诉我。3. 对于我这种精准度不高的玩家,死得比较快,死了三次就没心情玩下去了,游戏是否能增加一个难度选项(简单、一般、困难)。
你想表达的是,如何让剧情出现的更合理性。尽量减少违和感吧。 其实是一种游戏的置入感的体现,游戏置入感也可以被细化分成若干的分类来进行提高,但刨去其他只说剧情的话,表现方式的作用是最大的,因为提高剧情的置入感,就是让剧情和玩家产生一种情感上的共鸣. 这种设计难度也许表现起来从技术的角度并没有多高,但是这种源于生活却高于生活的表现却不是所有人都具备的能力。所以即便是同样的事情,同样的素材所表现的感染力和置入感都是不同的。就好比自己我用文字的描述和视频的预览之间表现的感染力完全不是一个级别。 禁用或者极少用CG。这是极大的破坏玩家体验感的东西。 那么除了播片与做选择的老路以外,有没有别的常见手法呢?对于第一人称游戏来说,播片难免出戏(这也就是为什么本世代小电影最出色的游戏,神海和AC,都是第三人称)..有的,那就是由半条命起源,COD发扬光大,以及一些衍生手法,比如主视角半强制操作和主视角强制观看. 当然还有一些更极端或是更剑走偏锋的例子..比如说辐射3的“细节叙事”..通过对场景和细节的构建,让玩家自行脑补故事或是烘托气氛.. 能让玩家融入剧情的首要条件是,好好使用这些表现手法..但有了这么多的表现手法之后,还是有的游戏的剧情做得很失败..而原因,其实就是题主问的问题的答案:一个在玩法方面出色,能让玩家很好地融入游戏剧情的游戏,必须要让剧情和游戏玩法部分统一.
刀塔传奇的实际上是把属性直接数值拆分导装备上,你只要不断收集装备,就可以直接提高角色的战斗力,此处并没有策略玩法,玩家在此不需要消耗脑力,得到的是最简单的投入,提升,反馈。但是最核心的玩法依然在于各个角色自身的技能,和团队搭配。阴阳师和魔灵召唤则直接把御魂当作是一种策略玩法,它本身也带有属性,但是也带有了不同的被动技能。这样玩家在接触装备系统的时候,就不能单纯只是觉得是数值提升而已了,而是一个更加复杂的,自由技能选择系统。不同的御魂搭配不同式神本身的特性,可以演化出M*N种策略集(粗略
通常游戏策划在大部分公司都会有其更详尽的分工,如下:游戏主策划:又称为游戏策划主管。游戏项目的整体策划者,主要工作职责在于设计游戏的整体概念以及日常工作中的管理和协调。同时负责指导策划组以下的成员进行游戏设计工作。游戏系统策划:又称为游戏规则设计师。一般主要负责游戏的一些系统规则的编写,系统策划和程序设计者的工作比较紧密。例如组队、战斗、帮派、排行榜、好友等系统,需要提供界面及界面操作、逻辑判断流程图、各种提示信息等。游戏数值策划:又称为游戏平衡性设计师。一般主要负责游戏平衡性方面的规则和系统的设计,包括AI、关卡等,除了剧情方面以外的内容都需要数值策划负责游戏数值策划的日常工作和数据打的交道比较多,如你在游戏中所见的武器伤害值、HP值,甚至包括战斗的公式等等都由数值策划所设计。游戏关卡策划:又称为游戏关卡设计师。主要负责游戏场景的设计以及任务流程、关卡难度的设计,其工作包罗万象,包括场景中的怪物分布、AI设计以及游戏中的陷阱等等都会涉及。简单来说,关卡策划就是游戏世界的主要创造者之一。游戏剧情策划:又称为游戏文案策划。一般负责游戏中的文字内容的设计,包括但不限于世界观架构、主线、支线任务设计、职业物品说明、局部文字润色等。游戏的剧情策划不仅仅只是自己埋头写游戏剧情而已,而且还要与关卡策划者配合好设计游戏关卡的工作。游戏脚本策划:主要负责游戏中脚本程序的编写,包括但不限于各种技能脚本、怪物AI、较复杂的任务脚本编写。类同于程序员但又不同于程序员,因为会负责游戏概念上的一些设计工作。通常是游戏设计的执行者。
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