我觉的这个和小说、电影都是一样的。起承转合。起:世界观的介绍。承:故事剧情的发展。转:故事高潮。合:故事的结束。而所有的故事发展都必须围绕最初的世界观设定来延展,同时在故事高潮的时候让用户产生或喜或悲或怒或恐的感官共鸣。最后是故事结尾的铺成。大部分国产游戏的剧情都可以说是胡编的根本没有一个严谨的世界观,并且大部分游戏最终剧情都脱离了原来的世界观。比如一个魔幻的游戏最后出现了宇宙飞船,这难
这个问题,回答起来比较复杂,先从世界观架构的简易程度说起吧。【历史类世界观】1、依附历史,要尊重历史,并在可接受的程度下融入流行的元素和包装(木甲类工具、服饰、坐骑)2、史料中重大事件和人物还原,这就需要很详细的资料整理和异性限度的创意猜想3、场景角色,美术表现的考究历史类题材,需要翻阅的资料和整理过程比较费时
文案极大增加了玩家的代入感:(1)赋予游戏生命力,让游戏展示的角色拥有语言的能力,让玩家体验到是在与真实的人物进行交流;(2)增加环境真实感,赋予游戏软环境或者硬环境的背后意义,地名、城市由来、战争的意义等;(3)充实游戏内容,通过文字赋予游戏文字的魅力,传达除了战斗、画面、数值背后更深刻的内涵,让玩家体验游戏人生中的酸甜苦辣;(4)舒缓游戏节奏,让玩家从紧张与刺激的战斗中歇下来,咀嚼游戏故事;(5)支撑游戏灵魂,赋予玩家玩下去的意义,给与目标,甚至让玩家产生依恋与共鸣
文字游戏的话不得不提早期的ZMUD游戏,我自己就是做ZMUD入行的,做了一年左右,游戏看似简单其实不简单,由于本身表现能力的极限性,导致游戏内容惨白,其实这些是外行的看法,ZMUD游戏的表现力其实一点不弱,应该说是,你能想象zmud上的CS生化战场吗,我做到了,你能想象到ZMUD上的拼图吗,我做到了,DOTA,接水果,赛车这些,很不好意思我都能够做到,文字给人的感觉就是死板静态,这纯粹是表面看法,一旦思路放开之后则是完全不同的,就像痰盂,谁个你说一定是用来方便的,还能拿来当头盔呢,所以文字游戏竞
新人快跑,有多远走多远千万不要再回头,实在想不到干什么就去做个学徒工吧
1. 老板绝对不会有错。2. 如果发现老板有错,一定是我看错。3. 如果我没看错,一定是因为我的错,才让老板犯错。4. 如果是他自己的错,只要他不认错,他就没有错。5. 如果老板不认错,我还坚持他错,那就是我的错(而且是大错特错)。6. 总之老板绝对不会有错,这句话绝对不会错。 所以面对老板干涉游戏设计的问题上,我是会绝对坚持老板没有错的理念
1.其实按照市场规律,价格是随着价值上下波动的。而楼主说的工资其实就是价格,而价值是个人能力在公司能够贡献多少的一个衡量单位。最原始的价值,以单位劳动量来衡量,但是随着技术的使用和经验的不同,使得公司能够获得更多效益,这就造成了不同的人有着不同的价值。废话少说,定位价格(工资),首先要知道自己能够对公司带来多少利润,这个不好测定。一般可通过下面几个手段来确定合适的报酬:(1)对比和你同等经验、学历、能力、岗位的工作者们,他们的工资水平;(2)该公司能够承受的最高和最低工资水平,一般来说小型企业的
故事借助的是媒介,而呈现故事的媒介得益于工业与电子游戏的发展使游戏这一传播媒介刚好沾上了边,所以用游戏讲故事我们就得从横纵两个方向来思考,一:对比其他媒介,游戏有什么优势与劣势?二:故事在游戏中所扮演的到底是何种地位。延伸这两条,或许就会得到我们心中所期望的样子或答案。 首先,现代社会故事媒介主要有novel、Anime、Comic、Game,熟悉所谓宅文化的小伙伴都应该知道,这就是ACG文化的媒介基础,其中novel的地位可
对于新人策划,主要考虑游戏积累和热情、学习理解沟通协作能力,会针对不同的策划模块选择专业特长,常年灌水可以让人了解你一些想法,不过有刷存在感的嫌疑,要看用人者自己的理解。
策划就是背锅的,我以前在银河数娱,现在出来了,工作都找不到,原因是大家认为银河的产品不好是因为策划不给力,于是业界形成了银河出来的策划都不给力的印象。但是业界不知道的是,当一个项目的制作人平均2-3个月一换,程序都是实习生的状态下,策划多给力都是没用的。以前公司也是这样,游戏做的不好是策划的锅,游戏做的好是老板牛逼(我们策划都是比较善于执行的)
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