EasyTouch插件虽然可以实现移动端虚拟触摸移动轴,但是为了提升开发能力,可以掌握下自己动手开发制作移动端虚拟触摸移动轴的方法。思路:做的轴不是固定在左下方的方向按键,需要他随着手指点击位置自行显示在点击手指下方,拿开时轴按键消失。note:在移动端,触摸点相当于鼠标左键位置,如果需要多点触控,则参照Input.GetTouch所以,思路很简单,在触摸屏幕时,激活做好的虚拟轴UI,显示在触摸位
在使用unity的过程中,经常需要制作可滑动的界面,之前由于应用需要有一个阅读说明书的功能,所以编辑了一个可以滑动查看文字的界面,并且在手机上滑动相关区域也可以实现滑动查看的功能。当时因为比较忙所以没有写下教程。这次也是需要制作一个可滑动查看的界面,还增加了自动排列的功能,制作的过程中发现这一教程很少,少有的也不太清楚,最终还是自己给弄出来了,避免以后又需要制作,所以写下了这篇教程,给自己提供一个
场景描述:有一个canvas,为spaceoverlay格式,有若干panel、button子物体;有一个terrain,具有碰撞器;事件描述:点击屏幕,在点击位置生成一个小圆球,拖动小圆球可以改变位置,选中小圆球可进行删除操作;问题描述:点击UI控件时,场景中不生成小圆球,也不会触发任何小圆球的响应时间。下面给出三种方法:1、对于点击UI时不出发场景物体的响应,网上绝大部分回答都是使用Event
先上代码: if (Input.GetMouseButtonUp (0)) { if (EventSystem.current.IsPointerOverGameObject ()) { Debug.Log ("touch area is UI"); } else{ Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay (Input.mou
12月1日,19年经典IP《过山车大亨》手游正式登陆iOS中国区,这款由波克城市独家代理的模拟经营类游戏从公布之初就吸引了大量玩家的关注,iOS预约期间就获得了苹果推荐。12月1日《过山车大亨》手游iOS正式上线,首发就拿到了中国App Store免费榜第三名,卡牌和模拟类游戏第一名,火爆程度可见一斑。雅达利最畅销游戏,19年经典归来《过山车大亨》是一款模拟经营类游戏,在游戏中玩家作为游乐场的经营
本篇文章的背景是当前项目中同时用到了NGUI与FingerGestures两个插件,但是在按键的时候会出现一些响应问题,针对这个问题,我们来看下解决办法。如何控制事件响应的顺序?通常情况下,触发按下事件应当优先响应UI层的事件,首先想到的是调整脚本的执行顺序;然而却发现调整脚本的执行顺便并不会改变同一事件响应两次的情况,由于NGUI与FingerGestures直接由Unity.Touch获取输入
点击鼠标如何判断当前点击事件是出现在UI上还是3D物体上,这篇内容主要给大家分享两种在Unity 2D中经常会用到去判断点击方法,一起来看看吧。1、Raycast方法原理相同于3D中得Raycast法,具体使用略有区别。 RaycastHit2D hit = Physics2D.Raycast(Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition),
一、项目背景CF手游的团队有着相当丰富的FPS游戏制作经验,但是移动端开发经验相对匮乏。团队面对的挑战很大,我们需要在手机端完美还原CF十多个游戏模式,上百把枪械手感。虽然我们有实时对战FPS游戏开发经验,但是手游网络质量很差,我们需要保证在高Ping值,高丢包率的弱网络环境下流畅同步,并且避免外挂的出现。CF端游用户量很大,手游也会是一个高在线的游戏。对于后台我们希望能大幅度地提高负载,节省成本
这篇文章给大家汇总了在unity中使用触摸和鼠标操作几个关键问题点,希望能帮到大家。问题点1:在unity中touch事件同时也会触发GetMouseButton事件,有时候可能会给你带来方便,但是如果没有意识到这个问题的话,也很可能给你带来很大的麻烦。问题点2:触摸操作也可以使用Input.GetAxis(“Mouse X”)(或”Mouse Y”,下同,略去不写)来判断指尖移动的距离,虽然这点
相信没有那个程序猿说自己不会断点调试功能,但对于Unity3D支持编写js和c#脚本,真的有些开发者可能不知道Unity3D其实也可以对程序进行断点调试,主要因为还是这个断点调试功能只限于使用Unity3D自带的MonoDevelop编辑器。而用Visual Studio是不行的。好了,简单的说说做法吧:首先肯定是先要把脚本编辑器指定为MonoDevelop了。选择好之后,可以在项目面板右键选择S
关键词: 1.Input组件和Gesture手势2.Unity Remote3.Survival Shooter官方教程4.Joystick操纵杆实现&拖动角色旋转 关于Input组件,有款比较知名的插件叫Easy Touch,在许多的项目中都应用过,在Untiy的Standard Assets下也有一款官方的Input插件-CrossPlatformInp
大家都知道一个游戏里面会有大量的图片,每一个图片渲染是需要时间的,以下分析使用SpriteBatchNode与SpriteFrameCache这两个类来加快渲染速度,加快游戏执行速度。一、SpriteBatchNode1、先说下渲染批次:这是游戏引擎中一个比较重要的优化指标,指的是一次渲染凋用。也就是说。渲染的次数越少,游戏的执行效率越高。怎么看这个次数了?GL calls的值,以下会讲到。2、S
Input.touchCount为屏幕触摸的数量(2个手指),我们通过双指移动完成旋转操作,所以屏幕上需要至少2个手指并且手指在移动。思路都是:每一帧以两指坐标生成一个向量Vector2,不同帧比较向量的角度变化Vector2.Angle()。简化版:参考EasyTouch的实现 public class TouchTest : MonoBehaviour { Touch oldTouch1;
李泽阳称,这款游戏的核心开发理念是“Juciness”(多汁性),即“一个简单的玩法可以通过技巧性的包装,变成一个反馈非常好的游戏。”以下为分享实录:今天聊一个我们2年半以前的项目《暴走砖块》,它也获得过苹果、谷歌的全球推荐。可能很多人不知道这款产品,但它是我们团队最早有明确设计思路的项目。《暴走砖块》其实是一个简单粗暴,爽快的打砖块游戏,它的玩法和操作都很简单,有点儿老街机游戏的感觉。它的设计目
最近对Touch类研究了一下,所有测试都是在安卓上测试,iOS未知,上代码: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; using System.Text; using UnityEngine.UI; /// <summary> /// 对Touch类的研究 /// &l
本篇文章主要给大家介绍如何用Unity处理在移动设备上的触控操作。iOS和Android设备能够支持多点触控。在Unity中你可以通过Input.touches属性集合访问在最近一帧中触摸在屏幕上的每一根手指的状态数据。简单的触控响应实现起很简单,不过一些复杂的触控响应或触控手势什么的,还是使用一些第三方的插件吧,当然你也可以自己封装。不管什么情况,了解决unity原生api还是非常必要的。相关的
想要给在做的项目实现图片循环滚动效果,就需要将NGUI自带Demo Example14的Vertical2抽出来,UICenterOnChild.cs自带的这个类里nextPageThreshold(滑动灵敏参数)无效。整个类替换之后即可实现图片循环滚动效果。代码如下: using UnityEngine; /// <summary> /// Ever wanted to be abl
Unity中有Polygon Collider 2D(不规则碰撞组件),这种组件只能接受2D射线碰撞,NGUI是3D射线碰撞,不过需要在UICamera中修改代码才能实现。下面就来看看不规则形状点击的实现。我们的地图是这样的不规则形状,最开始简单用Box Collider处理点击,但是点击地图边缘时命中率很差。今天查到Unity有多边形Collider可以支持不规则形状,PolygonCollid
结构体和类很像,但又完全不同如果大家对结构体不甚了解,但又想用结构体,也许你不知道传引用和传值的差别,那么本篇文章对结构体的介绍和使用一定能帮到你。Unity中的结构体既然这个系列是为了Unity而学习C#的,那先来了解一下,那些已经使用了结构体的地方吧。Vector2, Vector3 和 Vector4RectColor和Color32BoundsTouch尤其,各种形式的Vector(2-4
在今年的Mindpark创意大会上,来自儿童软件工作室 Tinybop 的创始人 Gutierrez 分享了他的儿童游戏应用 ( 其实也是儿童教育应用的设计理念)。这些理念不仅仅面向游戏设计,更蕴含了对儿童教育的思考。以下内容系作者参会后的记录分享。Gutierrez 是典型的“斜杠青年”,从美国德克萨斯州农村的一位高中生,自学成才成为苹果系统开发者;之后被全球数一数二的普林斯顿大学工程系录取,却
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