想问下游戏策划主要是做什么的?写文档确定游戏做什么样子吗?

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想问下游戏策划主要是做什么的?写文档确定游戏做什么样子吗?

提问者 heather大主管 2015-04-30 4.4k浏览
想问下游戏策划主要是做什么的?写文档确定游戏做什么样子吗? 

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  • papazhou 2015-05-07 18:35
    叮叮当当,策划唐僧提出新做个副本车迟国
    唐僧说:众策划,我要你们来帮我。
    老大先喊:这个版本要拉在线?拉活跃?做收入?
    运营策划说:报告老大,最近收入可以,先搞活跃吧。
    文学策划写那剧情,师徒四人如何大战那车迟国,中有怪物boss多少只、路途中那儿童被抓多少个;旁边数值策划喊一句,想办法把我这新装备虎皮套装写进去。
    关卡策划设计那地图若干,画各种牛逼、屌丝草图若干,看得那美术火眼金睛,画原画、建模型、拼地图、加物件、做怪物;当中策划还来添油加醋,改来改去。
    数值策划分ID,什么怪物、装备、地图、NPC;各种表格填起,血量、攻击、啥技能全写下去,有啥实现不了的,找前台后台程序一起加班熬夜搞啊。
    文学策划把那剧情一扔,呼呼呼zzzZZZ去了。脚本策划拿起这文本,写上各种神奇对话,各种条件设定,让那NPC活起来,各种tapdBUG层出不穷啊。
    运营策划想一想,咱这副本得包装包装,暑期资料大片:“史诗巨著,车迟国战,四圣套装横空出世”。这市场宣传资源得申请、动画做一段、17173得上个广告、各种视频咱得包圆。数值策划暗想,我艹,这虎皮套装又改名了,四圣套装,我还得改表去。
    运营策划再想一想,公司内部资源得准备好,什么TIPS啊,页面啊、合作礼包啊,该上的全上,美女策划、吃饭、公仔,能用上的全用上,这个合作资源乐呵呵的。
    运营策划拿到美术原画,设计个页面,什么论坛、新闻啊,全发起,让那玩家看到原画就想个不停,把那期待感拉起来;不时还来个YY电台抽奖,让那用户气氛火热火热的。
    版本控制策划,每天撵鸭子赶鸡,把这规定的时间,压得死死的,今儿结单日,你们给我把BUG全灭掉。大伙儿一起加班,齐心协力把那车迟国弄起来。
    测试同学辛苦了,写测试报告,测这个测那个,这边白盒那边冒烟忙个不停。
    明儿版本就要上了,各策划还得把那公告写一写啊。
    叮叮当当,这车迟国横空出世啦…………
    要是人手少,您懂的,以上所有事儿您得一人承担。
    6评论
  • 野狗纽基 2015-08-07 17:27
    以下内容总结自个人工作经验,
    仅供参考:
    在一个游戏开发团队中,策划的主要工作包括
    1、整理
    2、设计
    3、沟通
    4、辅助
    5、测试

    一、整理
          是指从需求的原始发起方,有可能是项目经理,有可能是老板本人,也有可能是外部投资者或者客户的原始需求中总结出他的真实需求,并且以研发团队最能够接受的方式分发这项需求。

          有人问“需求的原始发起方”为什么不是策划?因为你不是做游戏给自己玩,在团队内部,基层的策划人员也未必对产品的关键部分有绝对的掌控权,所以,从业初期的大部分需求实际上来自上级或者客户,你的设计是为了满足他们的要求,而不是自己。

    二、设计
         如前所述,事实上任何一个合格的商业设计师,无论他设计的是游戏还是软件还是其他东西,他的设计都不应当是为了满足自己,而是首先考虑满足客户。国内团队的游戏策划也是一样,“我喜欢什么”“我想要什么”“我认为XXX”这些以“我”字开头的设计思路往往并不重要,毕竟,大多数人没有能力自己给自己发工资,对吧。

          但是对于我们游戏策划来说,设计还有一层内容——根据团队的实际情况,设计工作流程和沟通的方式,比如说,对于新手工程师,我会把需求文档精确到这个业务所需的类、属性、方法,供他参考,并且告诉他仅供参考。

         但对于合作多年的老搭档或者经验丰富的技术人员,我会直接描述业务,绘制清晰的流程图即可。而对于UI设计师,尽可能在自己的能力范围内给出参考图并且描述清楚功能。

          所以,有时候同事会问我:你这两份文档看起来不太一样,我应该参考哪一份?我一般会回答:因为是给不同岗位的同事阅读的,你根据你在此项业务中的合作伙伴来决定。

          对于工作流程的设计十分重要,良好的流程有助于你顺利的与你的同事展开合作。例如,你添加需求和提交需求的时间节点,再例如你做辅助工作所需的工具。

    三、沟通
           对于这个工作内容在下不想多讲,我相信一个成熟的设计师应当懂得,你思路再牛,表达不清晰,也是白搭,想法再好,无法说服别人,还是扯淡。在现代社会中,几乎没有人能单独完成一个项目,即使我个人的独立游戏,也需要外包美术资源,或者就算我从买现成的美术资源,也要跟店家说话对不对?
            我不太相信现代社会里有哪个人可以不沟通就完成工作,沟通对于任何一个岗位任何一项工作都十分重要,而且不仅仅表现在语言上,还包括你的团队意识,适应速度和抗压能力。

    四、辅助
           主要是指辅助程序或者美术部门完成一些“体力活”
           包括填配置文件,填表,文件重命名等杂项工作……
           我常常听到策划们抱怨这项工作内容,抱怨的内容各不相同,但本质都是一样的“老子是伟大的设计师干嘛要做填表这样的体力活?”
            对此,个人的看法:
            1、技术和美术是游戏项目研发层的核心,你说你做个游戏,你这两块的工作都完全不接触,这是扯淡。
            2、通过这些辅助他人的工作,有助于你了解你的同事,跟他们建立融洽的关系,方便你展开工作。
            3、不要跟我讲“国外的策划怎么怎么样”,少年,说出这话证明你不了解国外的游戏研发团队,以你挂在嘴边的“上古卷轴5”为例,你知不知人家的程序猿只管框架,给结构,而不做具体的业务?整个游戏的业务部分几乎都是策划拿着程序给定的API来完成的……
            4、对于大量的配置文件,请自己开发工具来完成配置。相信你的代码,但不要相信自己的“人肉检索和维护系统”

    五、测试
           请记住,测试这项工作,绝不仅仅“是QA的活”。你自己的需求你自己不验证那就是作死。不做测试工作还会给同事留下一个“不负责任”的坏印象,所以,无论你再忙再紧张,当研发反馈你工作完成,第一时间验证。
           除了对开发工作成果的验证之外,测试还包括接到运营反馈的数据后,对问题点进行验证,这项工作也是绝对不能忽略的,不然坐吃等死,早晚喂狗。

           以上内容,是笔者根据自己的工作经验所罗列的。
           有经验的同行可能已经发现,前文的“五大项”是一个偏向研发层执行工作的策划的主要工作内容,在实际工作中,团队和岗位的需求可能要求我们偏向研发层或者运营层……不同的团队有不同的需求,所以笔者前文所述仅供参考。
            祝大家工作顺利,
                              野狗纽基 15年8月7日
           
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  • 陶染 2015-07-08 15:56
    想明白你想要的是什么(有逻辑、可实现、以你的项目为大环境)策划 然后清楚明白的让别人(技术、美术、运营、老板等等)知道你想要的是什么。

    这就是最核心的了.具体的,楼上回答的很好,或者我建议你去买几本策划相关的书看看,会比来问问题收获要多且快.

    不然你请我吃肘子肉呀,我可以教你。
    1评论
  • 四无君 2015-08-07 16:57
    是一群一边艹程序,一边艹美术,一边又被他们艹的逗比。。
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  • greenjin 2015-05-07 18:35
    做一个游戏主要有以下几种角色:程序、策划、美术和测试
        策划负责游戏玩法方面的设计,要给其他成员描述这个游戏要做成什么样,该怎么做。
        另外因为分工不同,策划分很多种,越是复杂的游戏分工越多(简单的手游可能1、2个策划就把所有工作做了)。主要有以下一些分工:
        文学策划:文学是强项,负责游戏的故事背景包装,也就是讲故事的人,像是电影的编剧
        数值策划:数学是强项,负责游戏内数值和公式
        系统策划:做游戏中的系统的,比如聊天系统、成就系统……
        运营策划:负责版本包装、运营活动、官网、合作等
        有些还有什么脚本策划、关卡策划……听名字就知道是做什么的。另外楼主说的写文档只是一种沟通方式,是工作的一部分,但远不是全部。
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  • 天天天天9 2015-08-07 16:35
    我们的核心工作是创造虚拟一个世界!
    我们需要做的工作是想idea、写文档、做表格、做测试用例、测试功能性。
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  • luck_ 2015-08-07 17:06
    能提出这种问题的一般是十分新的新人,所以游戏策划具体做什么你心理需要有一个初级的模型,最简单的办法就是去看招聘信息中的职责和要求。

    游戏策划的工作广义上来说,就是把天马行空的想法通过系统的方法整理成一套具有可行性的方案,然后协同技术朋友和美术朋友,一起把他落地实现。

    至于具体的细节工作到底是什么,进公司去吧,会有人告诉你的。
    网上资料也很多,要做游戏策划,起码要学会百度啊。
    再不就买本书自己看(已经有这类的书了),总比这网上乱七八糟告诉你的信息好。

    但是要真正建立自己的系统思维,还是要落到参与项目开发中去。
    0评论
  • pp-linlin 2015-08-07 19:55
    了解运营和用户需求,带着做作品的情怀,带着做产品的态度,带着做商品的意识。
    然后就干活吧。
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  • leonldong 2015-05-07 11:15
    一款游戏中存在着许多的系统,而不同的系统都需要对应的策划来进行功能设计。
    比如组队系统,副本系统,战斗系统等等。
    以战斗系统为例,其中需要进行技能,buff,道具等子系统的设计。
    首先是策划给出系统需求的文档,程序美术按照需求来实现此系统。
    系统实现过后,需要策划进行相应的数据配置和测试。
    之后,策划将此系统送测,测试人员测试完毕之后,策划根据反馈来对不合理的
    设计进行修改和调优,之后再次送测,重复修改和调优的过程,直到系统符合整
    个游戏的品质要求。
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  • 弟娃 2015-08-07 16:45
    编故事的
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  • 弟娃 2015-08-07 16:47
    干美工的。
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  • 弟娃 2015-08-07 16:53
    砍需求方,奸程序猿,干美术帝,喷测试狗
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  • 53 2015-08-07 17:00
    吹牛B,看谁比谁吹得更牛B。
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  • 傻傻の沉沙 2015-08-07 17:10
    简单来说就是,构造游戏的世界观,各种功能和怎么去实现这个功能。
    然后能清楚的让研发人员知道你的想法,把游戏做出来。
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