有玩过天刀的策划吗?这款游戏在策划方面有没有什么可取之处和创新之处?

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有玩过天刀的策划吗?这款游戏在策划方面有没有什么可取之处和创新之处?

提问者 heather大主管 2015-07-06 1.7k浏览
有玩过天刀的策划吗?这款游戏在策划方面有没有什么可取之处和创新之处?
和网易的《天谕》比,单从游戏性上看哪一个前景更好?

快来消灭0回答吧

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  • 【百晓生】 2015-07-07 16:07
    我做了5年文案,关卡设计和系统也有所涉及。
    对于【天刀】和【天谕】,从策划角度来说,我不会放在一起对比。
    原因是题材不同,前者是中式武侠,后者是架空的神话题材。
    引擎技术方面,一个是在NV技术人员指导下半自研引擎,一个是出于初学阶段的UE3,开发工具不同,会导致很多功能的实现也有不同。这两款游戏并不能属于同类型产品,没办法在同水平线上进行分析。

    如果抛开技术和设定因素,单从游戏玩法和表现分析,个人有些许意见,供各位前辈参考。
    1、端游的转型
            这个问题,自从永恒之塔等一系列的次时代端游出现后,是业内设计者都开始考虑的问题。端游还要不要像以前那样重度的投入?
           天刀的任务比较轻松,但是后期身份玩法,日常活动耗时很多,并且每项活动都有产出金币和重要道具。从蔷薇测试后期可以看到,玩家一天起码要消耗4~5个小时,才能保证每天稳定的收益,少玩5天,那么你的经济和装备水平就会落下一大截。游戏不是打工,当初剑灵每天的日常任务也给人很重的负担和压力。
           游戏的本质应该是放松、释放、娱乐。如此重度的玩法,反而会使很多散户玩家,有工作的80后玩家无力消耗。

    2、表现
           武侠文化,是中国独有的一种体系。对其理解,也有各种不同。【刀剑贰】属于硬派武侠,走的是90年代香港武侠片的风格,大漠黄沙,仗剑天涯,玩的是一种韵味。但是缺少时代感,用户针对过于核心向,操作复杂,使得这款游戏没有成功。
         【天刀】,走的是唯美武侠风格,用更好的引擎技术渲染游戏,让环境效果,战斗效果出类拔萃。可是,却感受不到武侠的文化和江湖的韵味。古龙的作品,太注重心里和意境的创造,这些方面更适合文学和影视作品表现。用游戏作为载体,会有很多阻碍,造成高不成低不就的局面。美术风格虽然有很多时尚风格的设计元素,但是整体上,还是偏于硬派武侠,比较沉闷。
          【剑网三】不好定位,有传统武侠文化,也有时尚的设计元素,但是每一个设计,都是有很深的底蕴和故事背景支撑。虽然是7年前的项目,引擎技术也比较落后。但是,剑网三之所以成功,是因为它用游戏传播了一种文化,一种精神,一份真挚的情感。江湖,应该有恩怨情仇,应该有国仇家恨。剑网三不仅在美术表现上符合了大多玩家的口味,也在内涵和代入感上,让玩家感受到了别的游戏没有的感觉。不过,技术方面的落后,设计思路上的还是延续魔兽玩法的的缺憾,导致剑三已经慢慢脱离时代。

    总结:武侠游戏,在每个人的心中定义都不同,呈现的效果也不同,各有所长,也各有所短。但核心的要素就是,要把这种文化,情感传递出去,让玩家融入进游戏,行程固定的文化圈和周边效应,这样的端游作品才能算成功。战斗表现、画面效果这些都可以依靠技术弥补,但是情感,却是唯一的。就好比一支笔,性能好的笔一直更新,我们总会被新的产品吸引。这样见到好的就会换,不会对落后的产品有眷恋。但是,如果这支钢笔是你过世的长辈所赠,这只自动笔,是你儿时最喜爱的女孩所送,那么,这支笔就有了故事,有了独一无二的情感,无论多少年,你都会记得它,不舍得丢掉。而这样基础下创造的产品,不但赢得了玩家的钟爱,也会创造公司的品牌形象。

    3、包装
         【天刀】作为武侠项目,用了古龙的小说包装。虽然IP价值不错,但是后续乏力,看过小说的人都知道结局,那么这游戏玩下去就没了探索未知的欲望。混乱的阵营关系,枯燥的打斗,让这款本意是创造武侠世界的游戏,变成了类似【流星蝴蝶剑】一样的PVP格斗游戏。好的游戏,应该让玩家知道为何而战?无论是PVP还是PVE。这个BOSS有什么样的故事,我们为何要打他。敌对阵营到底是怎样的地位,我们又为何要跟对方争斗?
    武侠游戏,不是创造黑帮乱斗,国家争夺地盘的机器。武侠世界,战斗,是为了信仰、理念、大义。虽然很多玩家已经不在意这一点,但是作为设计者,我们要知道,这些只是为了打得爽的玩家,很快会因为另外一款让他们打得更爽的游戏离开你的作品。但是,那些为了阵营大义,为了民族气节而战的玩家,在其他游戏里,是感受不到你所传达的这一份情感的。
           【天谕】虽然有江南这个当年九州志一线写手的世界观,但是,过于偏向日式幻想风格,完全破坏了中国上古神话的文化底蕴。虽然一开始依靠美术风格,让玩家大量涌入。但是,随着游戏进行,繁重的玩法又将重演剑灵的一幕。

           端游,随着次时代引擎的开源。应该慢慢像半单机的沙盘类游戏转型,有朋友可以玩,没朋友自己也能玩。有不单是枯燥的战斗,应该借助游戏内已有的功能,用轻功比拼跑酷,用载具比拼驾驶,用攻城器械模仿守卫阵地。多元化的游戏模式,让玩家自己探索游戏里面各种未知的元素和故事。不需要每日大量时间的消耗,用休闲的态度循序渐进融入游戏,让他在游戏内的这点时间和活动逐渐变成习惯,减少因为少玩几日造成的资源差距,让玩家开心的游戏,有目的有意义的游戏,这才是我们应该考虑的。
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  • struggle 2015-07-07 00:38

    因为天刀是武侠游戏!!!

    所以!!

    1、个个都是内息外放的高手啊,感觉特效有点过了。

    2、打怪的时候底盘要稳,不管是平A还是放技能都必须站好,读个条。。

    3、打怪的时候用的是内力,所以怪物掉血有个小延迟,让内力在敌人体内运转一下。

      很影响打击感啊。

     

    身份系统挺赞的!但是感觉有点沦为打钱的工具了,可以多加加身份的互动啊

    比如杀手与捕快:

     

    虽然我也不是策划,但是在向这方面努力,希望各位大神多多指点

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  • 虚无 2015-07-11 12:20
    玩的时间不长,但是给我的感觉是天刀的设计比天谕高了一个层次。

    天谕是将很多游戏系统摘出来进行组合,求多而架构不清晰,比如天谕主打的是翅膀,但是还有坐骑和轻功系统,这三个在功能上是有重合的。从整个项目的角度看,游戏战略定位有些模糊,以江南,大地图,翅膀等为卖点作宣传,但是在设计上对游戏世界代入感的重视程度明显不够。游戏的细节也有待完善,比如对话和配音的搭配存在问题。

    天刀在设计上架构清晰,几乎不存在定位尴尬的系统。从整个项目来看,核心就是游戏世界的代入感,设计上也采用很多方法增强代入感,比如把部分玩法包装为身份系统,通过主线剧情开启经脉等。

    如果以菜品作比喻,那么天谕就是大乱炖,天刀就是一道主次分明的菜,两者都能满足部分用户的口味。就我个人而言,曾经喜欢大乱炖,但是现在更希望尝试一些有特色的菜品。

    最后谈谈我个人对MMORPG的看法。随着网游的发展,MMO不断加入各种各样的新玩法,而研发商也倾向于将玩法打造为MMO的核心。然而当MOBA兴起,FPS大行其道时,才发现纯粹的玩法已经使MMO走下了主要舞台。那么现在可能是MMO返璞归真的时候,重新重视游戏世界的构建,重视给予玩家的代入感,重视游戏所蕴含的的文化意义。以魔兽世界为例,对老玩家而言,你认为吸引他们的是副本和战场等玩法,还是暴雪创造的这个游戏世界?
    3评论
  • ~漁&夫00 o 2015-07-09 00:44
    天谕没玩过,天刀正在玩,主要还是说点令自己疑惑的地方吧
    UI方面:感觉只做了一半,是临时赶工还是程序做的?角色面板、综合这类UI的二级UI在某些场景下根本看不清

    弱势玩家的保护方面:虽然天刀使用了杀人红名的方式来减少玩家的恶意杀人,从我这个老区新号的玩家来看,效果并不是很好,经常出现大号屠小号的行为,由此可见红名的惩罚还不够严重。由于没有过红名以及坐牢的经历,想知道,玩家恶意杀人红名的阀值是多少,红名有什么惩罚,是否能震慑到绝大部分玩家。然后普通区域的杀人与盟会区域杀人的杀戮值增长是否相同

    职业平衡:这是绝大多数端游都会有的一个问题了,没啥好说的,天香万金油,丐帮、神威、真武是热门,唐门高伤害被控也就去一般了,太白还不知道干啥的

    还是弱势玩家:在老区,有没有给予新号玩家一个加速成长的措施,来缩小新玩家与老玩家的差距?

    角色属性成长:技能没有任何坑,装备其实和其他游戏相差并不是很大,心法和石头是个大坑,经脉从目前的体验来看坑并不是很大,帮会相关成长了解还不够深

    玩法:副本,有一定难度,需要玩家之间配合,需要一定的经验,在国产中做的还不错,可以增加玩家交互
              答题,寓学于乐吧,能了解一些杂七杂八的东西,也能获得不少奖励,逍遥活动可以想象成武侠版跑酷答题吧。
              身份,这个玩法说好也好,说不好也不好。说好,这玩法算是一个创新吧,玩家的接受度也不错,能加强玩家间的合作与联系,对游戏的互动大有好处。说不好,从产出以及职业之间的联系上来看,捕快-杀手-游侠-猎户(好像是这样的)、文士、乐伶属休闲探索类型 独立,上游支配下游,不利于杀手、游侠等身份玩家,最好形成一个闭环,即捕快-杀手-游侠-猎户-捕快,这样也能增加身份之间的一个交流。缉拿、寻宝、押镖基本都是多人参与交互强,而暗杀以及捕猎则基本为单人交互略弱,是否需要再加强下暗杀以及捕猎玩法的交互?从目前来看,身份的金币产出感觉有点多,是否在其他地方存在一个消耗点,还没有了解清楚。

    至于,外挂、BUG、美术风格、剧情等等就不说了

    偏题了,目前还只是个半吊子策划,不能从策划角度评论。还是从玩家角度说说自己的感受吧。
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  • 雾锁重山 2015-07-07 17:00

    天谕我没有玩过,只听玩过的朋友说核心玩法薄弱,这和天刀的问题其实很相似。这边我就说一下天刀的可取之处吧。

    1、多样化的经验构成

    2、见闻

    3、答题


    先说第一点,天刀的经验系统主要由阅历+修为+资历构成,此外还有生活技能熟练度等。阅历决定玩家等级,但需要量不大,且不需要消耗,在产出上做严格控制;修为可消耗,影响玩家经脉、心法,进而影响玩家属性,产出途径多、量较大,产出限制宽松;资历为身份相关专属经验,和身份技能有关。

    阅历的严格控制让设计者可以比较精准的预测玩家的行为和等级,从而更好的铺排各系统的产出、调控经济;本身量不大,弱化了玩家的等级门槛,避免玩家对升级产生恐惧感。但阅历作为玩家等级的决定因素,直接影响了玩家可获得的属性上限。

    修为作为可消耗的经验,在见闻、日常玩法等多个系统中均有产出。因为不是硬性要求,不同玩家可以有所取舍。但是这个确实是深坑,经脉和不断迭代的心法都会需求越来越多的修为。这也是可以拉开玩家差距的本质内容之一。

    资历,这个只用于身份玩法。产出比较单一,主要依靠日常身份玩法和资历丹获得,每天限量。前期非常稀缺,随着等级的提高获得量会增大,慢慢可以积累。但到了70以后,由于辅身份的多倍消耗,存量将大量减少,甚至重新变为稀缺状态。但因为身份玩法本就是可选的内容,资历的重要性并没有前两者大。

    至于如生活技能熟练度之类,主要影响制作效果,这里就不多说了。


    见闻,天刀的见闻可以说是对游戏世界观极好的补充。天刀的主线剧情其实相当弱,正如楼上几位所说,毕竟是小说改编,很多内容早就已经决定好了。但是见闻作为支线,就有很多可发挥的空间。尤其是天刀采用了地点触发的形式,且利用了独立位面,配合特定的场景氛围和配音,最大限度的减少了玩家的注意力分散,使得其对剧情的印象更加深刻。


    答题,蛮有意思的一个特色玩法。中国风游戏里面有答题系统的不少,但是从来没有见过一款游戏有这么丰富的答题系统:日常答题、雅集答题、逍遥答题。日常答题加入了博彩成分以刺激玩家参与;雅集答题随机在各地图出现,形式为找npc+答题,通过较高的奖励刺激玩家参与,也充分发挥了游戏画质好的优势;逍遥答题结合了轻功和限时答题,本身有一定乐趣度,排行榜的设置增加了玩家的竞速感。并且,这些答题选取的题目基本上都在中国传统文化的范畴,迎合了相当一部分玩家,对于游戏古典武侠的气氛也有不错的塑造。


    最后,身份本身其实是个创新的系统,不过鉴于其中一些身份的玩法乐趣度不高,单独拿出来其实挺薄弱的。设计者主要还是通过奖励来推这个系统,但这样强迫性质就偏重了,让玩家不得不参与各种身份玩法来获得收益,反而让本身的设计失去了意义。以及,这个系统到底算不算核心玩法我到现在都没想明白,说它是吧,它和传统意义上以战斗为主的核心玩法又不同;说它不是吧,它却挤占了那么多在线时长。当真奇特。

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  • SA 2015-07-06 17:27
    总感觉天刀和天谕的玩法完全不是一回事
    天刀是集国内武侠、古代比较偏国内自创玩法,什么押镖、师门等等。
    天谕怎么看都是剑灵的去油腻魔幻版日常游戏
    虽然我不是策划,我只是路过~
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  • 范七七 2015-07-07 15:57
    剑灵的UI+笑傲OL的技能+九阴和刀剑OL2的玩法
    很多方面体验非常之差
    现在还在被其门派和技能设定吸引,不过说不定哪天就不想玩了,反正只花了一分钱。
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  • LWK 2015-07-27 18:05
    天谕温泉里面的聊天弹幕,公会驻地里面的聊天弹幕,对于提高交互做得挺好的。同时多给了玩家一个提高存在感的地方。
    个人觉得,天刀要比天谕更加重度,同性价比情况下,天刀比天谕要花费的时间或者金钱需要更多。
    天刀里创新的身份玩法,玩家对身份玩法的追求,实际是对收益上的追求。
    天谕里创新的游乐场玩法,是一种新的玩法包装吧,乐趣多多,随机性较高,但此玩法简单粗暴的让这个游戏无辜多了很多的小号(40-50级),玩法没有难度,只要参与了就会得到一定的可交易的奖励。本人曾经猜测这么设计是否是故意的,后来想了一下,如果小号多了,神格盘与奖券交易得多了,就会加快人民币玩家对成长的节奏,对于这种有钱就是爷的游戏,只要产出没有过分的影响了游戏的经济,是没有问题的,设计主要还是数值的把握上吧。同时小号在玩法上的参与,会使得不同时间段上线的玩家会觉得总有人在陪他一起玩这个玩法,可以提高玩家弱交互,提高玩家在线。
    天刀和天谕面对的用户群应该是不一样的,毕竟题材不一样,部分玩法设定上有区别,不能一起作比较吧。但是2款游戏在现在同时不删档上线,也是在抢用户。
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  • Divinitate 2015-09-17 17:37
    作为一个玩家来看,没有一个好游戏。
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  • 立直一发自摸平和 2015-09-18 20:10
    游戏性上,三测的天刀>现在的天刀≥天喻(这个≥是觉得两个不太好比,不太是一个路数的),现在版本的天刀有点不伦不类,不像三测那时候那么武侠,不过三测也有三测的问题,这里就不一一列举了,至于上面说的剑三已经落后了,我觉得其实应该从另一个角度理解,剑三一句话概括就是“我大清自有国情在此”,稳定的用户基础,让他不太需要急于追求表现上的变化(只是不急于,实际也在效仿wow进行效果迭代),剑三更注重的是如何保持现在的感觉,丐帮就是个失败的尝试。
    回到问题上,天刀的可取之处,我认为有一下几点:
    1.武侠世界观的表现,通过不可跳过的动画,和相对单机的任务体验,还是创造了一个不错的世界观的,而且对武侠的还原度还是比较高的;
    2.剧情的表现,动画的质量还不错,不过几测剧情的思路迭代,导致部分环节剧情衔接不是很流畅,小硬伤;
    3.系统方面,根据武侠小说的体系,养成体系其实还可以,然而投放做的实在是……过于重度的身份日常在三测的基础上继续走远了;
    4.数值方面,坑是有的,然而系统设计的原因,填坑体验和不好,三测的经济系统评价两极化严重,主要问题仍是重度。
    天刀的出发点是很好的,做的也可以,但总给人一种,中间换了几次主事的人的感觉,思路变化太多了,可能是现在这个情况的根源吧,大概。
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  • 淡然。     2016-01-09 10:21
    天刀。我就呵呵了,不懂什么高深的东西,最简单的从UI来说。都不如三测,玩法也是一样,无限的日常,各种无脑的装备属性。
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