【有奖话题】如何让玩家产生代入感?更容易让玩家接受。君子见机,达人知命,不几乎一言而兴“圈‘乎

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【有奖话题】如何让玩家产生代入感?更容易让玩家接受。君子见机,达人知命,不几乎一言而兴“圈‘乎

提问者 高俊程 2015-07-27 1.4k浏览
我们经常听到这样的声音:
这游戏什么破玩意儿!
垃圾游戏不知所云!
没见过比这更差的剧情了!
这游戏有世界观?

策划眼里的剧情           玩家的实际反馈
    创造世界               什么破职业名名字
    构架世界                    又是山寨! 
     产生角色             这不是XX小说里的么
  给角色存在感      WTF,换个名字我就不认识你了?
  新手引导剧情            尼玛又是这个系统!


如何让玩家产生代入感?更容易让玩家接受。欢迎大家积极讨论!

我认为有五点要素。
一,抓住兴趣:代入感的开端是引起玩家的兴趣,没有兴趣谁会代入你的游戏?不同的目标用户兴趣不同,不同的题材兴趣也不同,就像火影的读者看到个火影或者忍者立刻就有兴趣了,而独创剧情则要画一堆的原画设计一堆的剧情
二,延展想象:真的以为是你的游戏创造的代入感?很多表现力很差的游戏,代入感却不差,文字一样有很强的代入感,靠的不是游戏表现,而是玩家自己的想象力,游戏要做的不是创造出所有的东西,而是创造出让玩家能继续想象的东西
三,营造期待:玩家有了兴趣,有了想象,就会有所期待,加上你游戏的设计引导,会让玩家产生一定的期待,如果期待得到满足甚至超越,自然代入感大大的,如果期待落空,就是流失
四,制造惊喜:简而言之,制造期待,超越期待是惊喜,给玩家没有想到的东西,更是惊喜
五,跌宕起伏:研究心流也好,类似电影的三段论的情感曲线论

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  • 阿赖耶识 2015-07-27 16:25
    我觉的这个和小说、电影都是一样的。
    起承转合。
    起:世界观的介绍。承:故事剧情的发展。转:故事高潮。合:故事的结束。
    而所有的故事发展都必须围绕最初的世界观设定来延展,同时在故事高潮的时候让用户产生或喜或悲或怒或恐的感官共鸣。最后是故事结尾的铺成。

    大部分国产游戏的剧情都可以说是胡编的根本没有一个严谨的世界观,并且大部分游戏最终剧情都脱离了原来的世界观。比如一个魔幻的游戏最后出现了宇宙飞船,这难免会显得突兀,玩家也肯定很难接受(注:这里说的是很难接受,但是并不是不能接受。玩家需要一个合理的理由,但事实上很过国产游戏基本上都不会去太多的去解释这个,甚至懒得去解释。)这个就是前文所说的“起”没有做好。

    剧情的延展也是很重要的因素,就是楼主写的营造期待。需要想玩家展现一个什么样子的成长过程,这个成长过程可以是角色战斗能力、可以是角色心理成长等等等等。
    而跌宕起伏则类似英雄类电影的结构:世界观介绍——传输使命(自信爆棚)——初次挑战(不顾一些阻拦要去挑战BOSS)——挑战失败——遇到挫折(一般是打不过BOSS或者朋友为救自己牺牲)——遇到先知(获得心理上的成长)——再次挑战(高潮)——得胜归来。(好像是叫英雄之路,具体是谁提出的忘记了。)
    但是目前来看很多游戏的剧情都是盲目的强调了角色战斗能力的成长(比如:剧情任务基本上都是去打打怪这类。)却忽略了角色心理上的成长。这个就是“承”没做到位。

    高潮的地方,在国内只有一种就是“打”,但是“打”完之后呢?很少有很强烈的共鸣。为什么?铺成不够。仙剑高潮的地方也是“打”但是打完之后林月如死了、赵灵儿失踪(记得不太清楚了),这样就给玩家一个非常强的悲伤感。而很多国产游戏在高潮地方打完了就完了,殊不知这里应该去进一步强化玩家的感官,而感情非常强烈的情节无非就是前文所说或喜或悲或怒或恐。如果这里都还是平淡无期的走过剧情,那么整个游戏的剧情也就平淡无奇了。这个就是“转”没做到位。

    将高潮营造的气氛进一步去延伸,让玩家进一步去回味整个故事。这个也是很多国内游戏剧情上忽略的地方,部分在前面所说的高潮部分打完整个故事就结束了,很少有做后事的交代。这个就是“结”没有做到位。

    综上,连个最基本的剧情结构都没有,还谈什么代入感,吸引人。

    题外话:现在国内的开发者拿一个IP过来做了游戏,但是更多的是利用这个IP去谋取用户,确根本没有去想过怎么样通过剧情来增强用户的代入感。比如:前几天笔者的一个小侄子在看花千骨的电视时,看到花千骨用血消灭了食人花这段,他说了句我怎么在游戏中没有看到。这样游戏就失去了电视中所营造的紧张气氛,让用户直接就感觉到被欺骗了。
    1评论
  • 【百晓生】 2015-07-27 20:40
    晓生有点拙见,望各位参考。
    代入感这个话题,是很多游戏设计者纠结许久的问题。
    代入感包含很多:场景、职业(玩家操作的)、角色(NPC类的)、特效、道具物品、情节。
    通过多种元素的塑造,才可以使玩家拥有扮演感。美术方面的内容,我就不多说,单从文案角度来分析一下吧。

    首先是有IP跟无IP的对比:

           在有IP条件下,代入感更多的是来源于IP作品(漫画、动画、小说等),看过此类作品的玩家,自然会了解里面的情节、角色。而游戏内,只要美术设计方面,可以很好的还原原著的设定,玩家自然会有代入感,去接受这个游戏。

           而无IP游戏,则需要很长时间的了解、认知过程。对于手游这样的、,玩家群体比较浮躁的平台,是很不利的,也比较难做的。手游玩家接触游戏的初期时常是15分钟,这么短时间内,去了解什么世界观,职业,角色关系,使命吧啦吧啦太多了,负担太重。
           端游,则有将近2~3天的时间,玩家可以有更多的时间慢慢熟悉新手阶段,为玩家创造的世界,去体会自己的使命,熟悉接触到的NPC。而游戏中后期,更有大量的资源让玩家融入故事,随着场景、NPC、情节扮演到游戏之中。

           因此,如果是端游,则更适合创造IP,因为这个平台游戏寿命要很长,如果是众所周知的故事,玩家都知道结局了,为什么还要再看一遍呢?而手游,则更适合套用IP,让玩家短时间内最快速度的了解游戏设定。

    其次,是如何创造代入感:

    RPG游戏重要的是什么?Role Playing Game,最关键的字是“Role Playing”,角色扮演。
           不知道各位是否还记得DND(龙与地下城)这么个桌面游戏,它强调的就是角色扮演,你所扮演的职业、种族、属性,在游戏进行中,就应该用相符合的表演方式去说话、去做事。
           例如:4人冒险小队,发现门外有十几个盗贼准备冲进来。那么,此时智力6的野蛮人,就应该咆哮一声堵住门口。而不是默默地把一桶烈酒倒在门口,让术士施放火球术。冲动鲁莽,智商不高的蛮子,不会想到这么好的主意。这,就叫做扮演。
           最早的【网游创世纪】里面,欧服是永远看不到圣骑士恶意PK玩家,你甚至会看到骑士给小号送装备。相对来说,欧洲玩家更注重扮演,他们会更喜欢在一个跟现实世界不同的游戏世界中,扮演这个世界的一个全新的角色。
           那么,我们应该如何在游戏里创造一个世界,并让玩家融入进来,愿意扮演这个身份呢?
           (以下分析,暂以端游为例。如果换做手游,那么成本太高,不推荐使用。)

    【世界观表现】
     这一点,除了文案设计好的世界观文档,主要的展现方式有3种:
    1. 官网的世界观介绍
    2. 进入游戏后的美术表现 
    3. 价格不菲的片头动画
    (对于世界观这个问题,百晓生这周的原创文章,就会针对这方面的问题,做详细的分析。)

    【职业设定】
           正如楼主所说,玩家兴趣才是最好的代入感催化剂,如果他都对这个题材没兴趣,那么无论你做怎样的努力都是白搭。
           那么问题来了,既然是玩家感兴趣的题材,职业设定要怎么做,才会更吸引人呢?
    名字不要太奇葩,不要以为用个叼扎炫酷的名字,就会有多么好的效果。少林就是少林,“武僧”也能接受,换个什么执杖、如来这样的职业名,先不说是否符合你写的世界观,我就很好奇,用少林怎么了?会侵权么?会偏离世界观么?无外乎就是觉得用少林太俗了,非要弄个跟别人不一样的,来显得自己做的游戏多么与众不同。何必呢?好的东西就是好的,不在乎这么个表象的名字。我们要减少玩家理解的成本,少林这么熟悉的名字,一看就知道是个什么造型的职业,有着怎样的设定。很多约定俗成的东西,最好还是延续,这是一种文化传承,而不要为了标新立异,弄个不伦不类的名字,破坏了最基本的代入感。
          我们应该把重点放在职业设计上,所用的武器,技能等设计,这才是让玩家眼前一亮的东西。使用拳脚棍棒的和尚见多了。但是用着袈裟伏魔功、飞舞着大日如来咒的圣僧,则会有更好的扮演感。

    【身份扮演】
    身份,是每个人存在在一个世界的标志。好的代入感,应该让玩家对自己角色的身份,有个明确的定义。

    新手阶段:我们就是个普通村民,过着无忧无虑的生活。小村庄里学会跟NPC互动,熟悉简单的操作,知道自己的家是哪,感受宁静的生活。

    确定职业:战火突然降临村庄,我们在突然的战斗中看着宁静村庄的覆灭,看着熟悉的NPC和你家小黄狗的惨死╮( ̄▽ ̄")╭  ,由此产生了对敌方势力的仇恨,这一点是家恨。然后见到其他职业的APC加入战斗,大败敌军,将你救了下来。这时候就可以根据你的喜好选择要加入的门派。

    门派塑造:不同的职业门派,要有不同的风格,不仅仅是造型上的,更是行事风格和门派宗义上。用一系列的门派任务,让玩家了解所扮演门派跟其他门派有什么不同。如果我穿着圣骑士的军服,就应该高喊着“以圣光之名”去除邪恶,帮助弱小,而绝不会烧杀抢掠,偷鸡摸狗。这一点,叫责任

    阵营引入:离开门派,我们要接触的,是整个江湖。那么,就会出现阵营。这里要注意,阵营不要绝对定义正邪,这样对玩家不公平,很容易导致阵营偏差。不同阵营,差别要在于坚持的信仰不同。没有对错之分,只是物以类聚人以群分。浩气盟就是行侠仗义,公正严明。但是恶人谷一样可以行侠仗义,唯一不同的,就是浩气盟会把制裁的人缉拿到官府,让法律制裁,而恶人谷则是杀而后快。一面遵守秩序和律法,一方面随性而为。

    家国情:再大的江湖,都只是一群草民。当外敌入侵,所谓的江湖矛盾,便是浮云。摒除门派之见,携手抗敌,这才是江湖儿女的豪情。这,叫民族荣誉

    总之,身份扮演的核心,只有一句话,这也是我师父昔日传授的“要让玩家知道,为何而战!
    不要把游戏的战斗,做成只为了增加属性、装备的利益行为。而要赋予一种责任和使命感,我是为了兄弟手足,为了保家护国,为了捍卫我扮演身份的信仰。
    (说到这里,肯定很多看官都会吐槽,晓生是不是太中二了?玩个游戏何必这么认真呢?但是,好的游戏,只有那些中二的玩家,才会死忠的一直玩下去,只有玩游戏用心动情的玩家,才会用他们的语言、文章、歌曲去表达对你游戏的喜爱,才会形成一个玩家自发的游戏文化圈,这个口碑一旦形成,你的游戏,你的团队就被玩家牢记了。从最近的【大圣归来】我们可以看到,粉丝自发的宣传成果,远远大于官方的宣传。想要游戏生存的长久,就要依靠这些可爱的,有点中二的玩家,因为他们才是真的爱你的游戏,懂你游戏的人。)

    【NPC塑造】
    NPC,是在你有世界中,至关重要的存在。不要以为他们就是一群摆设,好吧…… ╮(╯-╰)╭,其实某些NPC的确是摆设。但是,总要有几个NPC会贯穿游戏始终,伴随玩家成长,甚至在后续版本中,他们也会成长老去。

    NPC的出场方式很重要,看过【霹雳布袋戏】的人应该知道,每次出现新的角色,都会伴随局部特写和诗号。有着自己独有的招式、武器、出场方式、笑声。这样,久而久之,闻其声便知其人。

    NPC要协同战斗,而且要有自己的特色。还记得【龙之谷】里面的杰兰特么?这就是很成功的案例,几乎无敌的攻击招式,强悍到让人绝望的伤害,不走正常路的行动方式,每一处,都让经历过他那个时代的玩家记忆犹新。即使身负重伤的杰兰特,被我们护送到商船的副本中,我们依然看到金龙的不屈意志,他就是玩家心目中的战神,不死的神话。还有剑网山的王遗风,雪魔的名号一出,杂鱼闻风丧胆,风雪一起,不留一个活口。那是一种蔑视一切的威压,一个顶级高手带给玩家的震撼。
    总之,塑造一个NPC,用战斗对比,是最好的方式,他们有独一无二的攻击手段和技能,他们有着你短时间内无法企及的伤害,跟他们一起战斗,你才会觉得自己的渺小。或者他们不强,但是却有着自己标志性的行为方式。例如【勇者大冒险】里面爱吹牛的王胖子,喜欢乱吃东西的贝爷,用一起战斗中,很平淡的行为细节,凸显这个角色的性格。

    最重要的一点,就是要用很长的剧情去铺垫。人,对于另一个人或者物的情感,是要慢慢累积的。不可能10分钟之内,看着一个NPC为爱殉情,就会多么感动。起码要跟相关的NPC相处一段时间,熟悉了解后,在剧情中,NPC死了,玩家才会动情。

    最后,就是剧情设计:
    剧情设计方面,涵括的太多了。从玩家情感曲线的把控,到故事的三线性法则,很多方面的搭配使用,才可以让剧情跌宕起伏,扣人心弦。
    而剧情,则要分为S——A——B——C四个档位的情节,用不同的表现方式。S级的,就可以用CG动画或者即时演算动画,A级的,就简单的脚本动画即可。
    (关于剧情设计方面的内容,我会在下个月第四篇文章中,详细说明。)

    想营造好的剧情,就需要【动态表现】的配合
    剧情是动态的,自然也需要动态表现配合。这部分,包括NPC和场景。
    门派中,对着木人练武的门人。街市中,人来人往的百姓,呼喊叫卖的商人。不要让场景中都是呆立不动的木头人,要让场景活起来,有生气的场景,才让置身其中的玩家,有了融入世界的感觉。

    场景也要随着剧情改变,就像我第二篇文章里提到的,明明剧情里,这个村子已经毁了,那为什么剧情结束了,一群闹鬼的NPC和完好如初的村庄又出现在面前呢?

    说了这么多,其实,大多都是废话。
    什么代入感,说白了,就是用大量资源和时间堆砌起来的。而评价这个代入感的好坏,也是需要玩家体验过,需要时间验证过才会知道的。
    用合适的方式,在对应的平台,针对对应的用户去做,用心去做,代入感,自然会有提升。
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  • 策划-命 2015-07-28 17:26
    代入感?  看了那么多人的回答,为什么还是感觉差了那么一点喃?
    我觉得我们谈游戏的代入感、世界观、认知度这些前,我们有必须要说说那些游戏给人了这些感受。
    首先游戏里面”成功的“角色扮演类型的游戏绝对都有这些的,但是那些号的非RPG的喃?其实这就要说道一个问题了,游戏的“本源”,何为游戏的本源?
    这个本源算是一个题外话,但是这里还是不得不说一下,游戏的本源无非就是三个点:养成、故事和操作,一个好的作品必然是要包含其中两个因素的。在这里我就简单的说一下故事,其他两个大家就自己脑补了。
    “故事”何为故事,一个游戏什么是故事?我想处了一些类似《俄罗斯方块》这样的益智类游戏可以不赋予故事外,你找找其他不赋予故事的游戏出来!而且现在的一些泡泡龙,三消类游戏都有故事了。
    说了那么多,“故事”到底是什么?用其他几位的回答就是:【世界观、场景、职业(玩家操作的)、角色(NPC类的)、特效、道具物品、情节。】
    上面说的基本上讲一个大型游戏的文字展示的内容都包含进去了,但是我觉得用一句话来概括就可以了。
    【游戏的故事就是告诉玩家你在游戏里面是干什么的!】
    说了我认为的故事或者是代入感,那么我们怎么去增强这个代入感喃?是不是,我们将世界观写的非常宏伟细致,将NPC的对话写的又长又生动,副本任务里面有大量的CG动画,然后就是剧情写的想小说一样喃?
    作为一个剧情策划来说,这是OK的,这是可以的!但是如果对于主策划或者对于玩家来说这是不够的~~~
    为什么这么说,首先我们要说游戏是一个整体,代入感不单单是游戏的剧情这些文字内容或者动画这些CG单方面增加的。我觉得一个游戏的代入感强不强,是有玩家喜不喜欢来决定的,在目前中国游戏环境下大量的游戏山寨和同质化下,如果玩家喜欢此类型当时当他看到这个游戏和之前玩的没有什么区别的时候,他很难再喜欢上这个游戏,那么吐槽就开始了,而吐槽的重点往往就是:剧情代入感、美术表现、游戏操作等内容。
    其实我们可以做一个简单的分析,《坦克世界》这款游戏里面,没有大量的文字介绍战斗场景、没有大量介绍各个国家、更没有什么剧情对话,但是对于一个喜欢这类游戏的玩家来说,它有没有代入感?我可以肯定的回答是有,而且很强!
      在没有大量世界观、CG、剧情等故事向的介绍下,为什么它有很强的代入感?首先IP它是一个2战题材的游戏,那么第一个世界观问题解决了,而且玩家对于这个世界观应该是比较了解的。
    然后角色这一点他做了不少介绍,但是不单单的文字,而且以图的形式!虎式坦克、谢尔曼坦克、各种反弹炮等职业或者是角色,已经告诉玩家你身在一个什么环境。
    《坦克世界》的战斗玩法也是简单粗暴的,还原一个历史战场场景(游戏里面的战斗场景感觉和历史战役没有太大关系,是借用了其故事上对地形和玩法的影响。)然后就是去里面对轰,没有对于的对话。
    所以我觉得增加的一个游戏的代入感,不单单是剧情的事情,同时包括游戏本质玩法模型、美术素材表现还有战斗模式来确定的。像早期的传奇,谁敢说他游戏剧情?貌似你玩到30级,可能都不知道你在游戏里面是为了什么,而且当时没有任何的任务。但是它却以PK为游戏的代入感,将玩家带入了一个血与火,兄弟与杀敌的一个世界里面。
    想要游戏有足够的代入感,那么首先你要理解角色扮演的意义!如果你设定这是一个比较现实的动物世界,你这么去让玩家增加代入感?用《孢子》来说就是创造和模拟,当你创造着自己设定生物,在一个星球上进行模拟的时候,其实这就是最大的代入感。
    最近有一个比较火的单机游戏《方舟之生存进化》,他没有剧情NPC,他没有世界的介绍。你只知道你是一个流落在这个星球上的人,你要生存!这个游戏的代入感就是真实模拟和生存压迫。它的趣味点或者是追求点就是龙和生存。它赋予了玩家的就是扮演。
    刚刚举例了三个游戏来说明代入感考的不单单是剧情和文字内容,也不单单是靠美术表现。那么到底怎么去增加游戏的代入感喃?作为一个游戏设计者来说,你设计的游戏你应该最了解玩家来这个游戏到底是干什么吧?
    用剑三来说明,就是他第一表现元素就是那么一个仙侠模式下的江湖!江湖是是?怎么去表现江湖?
    首先剑三是有很大的用户基数,他们喜欢这个世界观,喜欢这个剧情向,那么第一代代入感自然而然就是剧情向的内容了。然后就是表现,现在一般游戏来说代入感都需要一个好的或者符合游戏的美术表现力。那么仙侠就是唯美的中国风美术表现了。然后身下的就是游戏的核心了,江湖——一个腥风血雨的世界,战斗、团队、门派一样都不能少。
    剑三游戏刚刚分析的就是:剧情、美术、核心设定三个方面来设计代入感,可以这说,如果任何一环没有做好,这个游戏的代入感将不是3-1的设定,而是更多!
    综上所述我们可以看到游戏代入感不是那么简单的几个剧情、世界观和NPC能够决定的,它是一个游戏核心表现力的呈现。当你的是一个植物大战僵尸游戏时,代入感就是怎么去设定僵尸和植物的战斗表现方式,怎么去设定战场摆放的趣味性。如果你的是一个使命召唤一样的射击游戏时,你就要考虑怎么模拟一个小规模冲突的战场,怎么提升各种枪械的真实性。如果你是一个全面战争一样的SLG游戏,那么你就要考虑它是在一个什么世界下展开的战争模拟养成方式,然后去确定他的英雄、兵种、战斗环境和建设体系。如果你是一个传统的RPG游戏,那么你就要去寻找游戏的核心养成点、他的PK、副本和最总要的剧情展示。(这里说一点核心的话,如果作者问的是怎么增加一个MMORPG游戏的代入感的话,可能在这个类型样做更多的说明,因为这个类型的游戏的剧情将决定玩家扮演的深度。)
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  • 破石头 2015-07-30 16:39
    新人发表一些想法。
    楼上说了很多,但是几乎都是去限制玩家要怎么做。全部是在明面上或几乎明面上对玩家进行操纵。
    这里拿两个游戏举例子,一个是魔兽世界一个是上古卷轴。
    玩这两款游戏有和其他游戏游戏的显著区别,就是玩家几乎可以对任何一件事说不,虽然玩家往往会选择是。
    而反观国内的游戏,最显著的任务系统,玩家是没有资格对这件是说不这个选项的。几乎看任何一个主播游戏或者评价都是我不想做这个可我做不到,主线任务或者不得不做的活动把我限制的死死的。
    在魔兽里一个任务是否做或者不做。不会对你探索这个世界造成任何困难和阻碍。上古卷轴自由度更高,你甚至可以选择我要做什么。
    但是现阶段所有让我们讨论的游戏都有一个绝对的限制条件。我必须去做!
    仅限rpg。
    我会在某个港口遇到一个任务,这个任务做得很好很符合世界观但我不喜欢做。因为那不是我的兴趣。但是在国内这往往是环状任务链中不可跳过的一环。
    但是魔兽里。我可以去接其他任务。
    上古里面,我大可以杀了发布任务的人。
    这是我区别与上面的唯一不同点。哪怕这是个武侠游戏,但是玩家可以开大炮。只要我的一切可以选择。玩家自然可以带入这个世界。不需要策划去做很多任务,只是在做框架的时候,给玩家一个说no的权利。
    玩家可以打不过这个野外怪。但不能是您的等级不足,您不能攻击这个怪物。更不合适的就是专属怪物。。。这。。剧情再好都已经完全丧失了代入感了。
    剧情玩家之间可以发生故事,但首先玩家得玩下去。规定的越多。玩家越没有玩的价值。事实上大多数自由度高的游戏界面相当简洁。
    在lol里面流传过一句话叫做哪怕这个英雄只会平a玩家也能打成输出,我们不应该过度限值玩家开发故事玩法的能力。虽然我们无法给予完全的自由度,但就天谕天刀这些游戏,我在b站就看过很多用乐伶弹奏乐曲的例子。那这显然是天刀要比天谕出彩的多的。
    还有就是说到限制。可以看到n多国产有这种限制。玩家等级不到多少。无法开启某项商会交易所好友或者什么。这里有一个想法就是你可以限制角色本身,比方你等级不够学不了高级法术或者开启不了天赋树,心法,心脉等东西。这都不影响。
    但不应该限制接触环境。除非刻意营造某些场景功能的条件。魔兽里面的暗月马戏团就是个例子。你任何等级的玩家都可以进入。这在国产游戏中是很少见到的。大多数只对高级玩家开房或者等级限制。当然也有很多是因为代练盛行和游戏的数值不够给力。但是也说明了很多。这类已经完全无从弥补代入感了。
    不合适之处欢迎指出。
    1评论
  • Captain Soap 2015-07-27 17:56
    我来说两句,中国游戏,网游页游手游需要的是短时间内的玩家基数,基数一定程度代表着营收能力,这个是商人最看重的东西;游戏从业人目前只能被这种潮流裹挟,而细腻的剧情代入需要花费很多时间成本,而这个是商人权衡利弊后一定会砍掉的东西。  另外网络游戏这种要求适合更多玩家口味的东西,必定嚼起来不能太甜、不能太酸、不能太辣、不能太咸,结果就是白开水能接受的人最多。代入意味着定制,定制需要定位市场受众,如果市场受众是尽量多的所有人,那么这个代入很大程度可能变成白开水,没有特色。
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  • 面壁者霍金 2015-07-27 18:13
    带入感这个东西,最重要的一点是持续性
    也就是说,不要让玩家轻易出戏,要让玩家持续地感觉我在这个世界里行动
    玩家一旦出戏,就会开始作为旁观者吐槽,而让玩家感觉不到他是存在于这个世界中的话,代入感也无从谈起

    但是
    世界观无法带来代入感!
    世界观无法带来代入感!
    世界观无法带来代入感!

    重要的事情说三次,游戏的世界观仅仅决定了玩家是否会选择这个世界(喜欢武侠的人会选择武侠世界观的概率更大),仅此而已
    而要制造代入感,重要的是,营造的氛围是否符合世界观

    在武侠世界出现高达,在生化危机里出现喜羊羊,明显会让玩家快速出戏
    而世界的氛围营造得不够好,也难以让玩家产生代入感

    氛围的营造氛围以下几个方面:
    1.地图风景
    地图的风景是第一步能给玩家带来代入感的东西,地图是否能产生代入感取决于该地图的风景设置是否符合世界观以及对应地图所处位置的设定,其中包括:
    (1)地图风景、建筑与说明的吻合度
    地图的风景一定要符合世界观以及地图在世界中所处的位置
    世界观是古代中国的,就别乱搞些哥特风建筑甚至现代摩天大楼(所以说蒸汽朋克的世界观太好用)
    地图所处位置标明了是在热带的,就别乱在平地下雪结冰,除非是高山
    优秀的如:
    《魔兽世界》——冰冠堡垒
    冰冠堡垒不仅利用蓝白色调和哥特风格搭建了一个符合北极区域的邪恶城堡,更在抵达巫妖王之前的中间通道中,出现了大量的灵魂向高处飞去的效果,完美符合并高度体现了巫妖王之前在艾泽拉斯的杀戮,以及攻打冰冠堡垒的惨烈程度(这些灵魂并没有直接说明,也可以理解为在冰冠堡垒的亡魂数量),壮丽庞大的效果也给玩家带来了终极一战的震撼效果,让玩家在前往LK房间时,有一种即将面对一个终极魔王的代入感

    《暗黑3》——第三章地图前半段
    雪地,弹坑,破损的城墙,不知何时会突然从天上落下的炸弹,突然出现在城墙上的攻城兽、正在反击的弓箭手和突然抓走弓箭手的蝙蝠、伤兵以及不分敌我的尸体与散落的破烂的武器、防御工事等,无不完美重现了一个宏大的史诗战场

    相反的例子如:
    《诛仙》中的青云山——明明叫山,却完全是平地,没有任何山的感觉,更遑论重现小说中的仙灵之气
    《剑网三》长安皇宫——剑网三是个好游戏,然而长安城着实让人出戏得厉害,仅仅只是重现了皇宫的外部建筑并不能足够的体现皇宫的壮丽——地面守卫比天策府还少,城墙上一个人都没有——无论怎么看过去,都会觉得皇宫里根本就没有人……
    (2)地图布景对玩家的影响(玩家和地图的互动)
    有了地图,那么玩家与地图之间的互动也是十分重要的,玩家与地图的互动是否合理,将会影响地图是否能给玩家带来真实感,真实感越强烈,玩家越容易带入其中。例如:
    地图上有一棵树:
    最差劲的做法是玩家可以直接无视这棵树,随便走来走去
    较好的情况是这棵树会对玩家的移动产生阻挡
    如果玩家可以爬到树上去,那就更好了

    如果地图上有一个房子(多层)
    最基本的是要保证这个房子能阻挡玩家的移动
    更好一些的话,玩家可以进入这个房子
    再好一些,玩家不仅可以进入这个房子,还可以从二楼出来站在二楼的走廊上
    再好一些,还能上楼顶,并且可以跳下来

    其他诸如:岩浆——随便走没事>不能进去>走进去会受到伤害>像水一样玩家会沉下去>身上会烧起来
    河流——直接河面上走过>不能通过>可以游泳>可以上下浮动>潜水需要氧气...

    各个层面做得越好,地图的真实性也就越强,玩家产生代入感的概率也就越高

    (3)地图与地图间的合理衔接

    2.NPC个性
    3.剧情表现力
    4.玩家对世界的推动
    5.合理优秀的音乐安排会对代入感产生促进作用

    先写到这里,明天来更
    4评论
  • 2015-07-27 15:43

    a.不能是“我”在玩游戏,而是游戏的主角是“我”;b.给“我”一些自由发挥的空间,触发“我”的思维,不能全跟着引导走...注册后就忘记了,头疼...

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  • sunshine丶 2015-07-27 16:08
    这边我们讨论一个点吧,现在很多游戏都在制作开场漫画,都做的很炫,因为这是吸引玩家,展现游戏品质比较关键的一个点,也直接影响到用户是否进入到游戏当中,至关重要的一环,我们在制作游戏开场动画或者漫画时,经常被提及的要求一定要酷炫叼炸天,但是实际上跟剧情的关联性并不大,以下是我个人的一些见解:

    采用分镜镜头的切换与文字相结合的方式,以尽量少的语言+分镜漫画(动画)中人物的动作,表情,神态以及音乐的变化来代替文字的部分内容,因为玩家没有耐心看太多的字,而我们可以将文字要表达的情感与作用直接具象化的方式来表达,也可以让玩家对每个游戏人物有更加具象化的认知,接受度与带入感更高
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  • 无影/yb 2015-07-27 16:26
    代入感有时候不是来自游戏本身,是在于游戏的社交元素,或者说游戏内的圈子,要把玩家引入到一个圈子中,然后让他把朋友都拉入来玩,这样才会真正的代入感。微信就是这样做的,游戏成功的微信游戏也是这样实现的,很多时候你会发现,身边的人都在玩一个游戏,你自然就去玩了,这就是代入了游戏,假设他身边的人突然都不玩,他可能自然也这样流失了。不要让玩家觉得孤独和寂寞,这个很多游戏还做不到。
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  • 断月 2015-07-27 16:28
    要让游戏有代入感,首先很重要的一点,大家要对做游戏用心,还有一点需要有很强的创新能力对一些细节处理方面有很独到的做法。说起来容易,做起来非常难,中国游戏人才应该不多,创新的人才也不多,但绝不是没有,首先,要想办法的是如何去找这些有创新,能真正从心里出发做游戏的人。可以多学学任天堂,我对他们的赛尔达系列的解迷游戏已经叹为感止,能在一款游戏里把迷宫做的如此耐玩,我觉得相当不可思忆,最厉害的是这款游戏有好几作
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  • 梦魔哒 2015-07-27 17:12
    带入:第一要有兴趣,开头要求开花。第二情节连贯多变,提高积极性。(好想法放在第一和第二)第三好事多磨,稳定情绪,开始展现游戏全面性例如PK和副本。第四稳重求变,情节转折,意想不到,游戏架构达到持之以恒的吸引玩家。第五,求难度,找难点。提高兴趣!第六要么变化多端要么成为一端佳话(over!)
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  • hv207 2015-07-27 17:18
    游戏里的代入感,好比电影小说里的入戏和出戏,一般来说游戏参与性更强,更强调带入感。好的带入感,应该是营造一种氛围,让人仿佛置身其中。这里面需要程序、美工、策划等工作人员的通力配合。国内武侠修仙等故事泛滥,本身就容易审美疲劳。
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  • Arvin_ 2015-07-27 17:25
    游戏不同小说与电影,虽说游戏世界也是一个自成方圆的‘世界’,可相比于小说与电影更接近现实不同,游戏更加精炼,制造冲突、冲突压抑、解决冲突这是经典游戏之作里核心的核心,反观现在大多数的游戏拿着这个成功游戏抄一个玩法、那个成功游戏抄一个玩法,但却少有将‘冲突’核心理解通透。
    如何将’冲突‘融合在游戏的始末,是决定一个游戏成败的关键。
    而此’冲突‘可以是用户与资源、用户与用户、用户与系统、用户与时间等等
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  • chenice 2015-07-27 17:41
        说到这个话题我必须吐槽一下,国内的网络游戏对剧情的需求并不看重(单机游戏另说),奇怪的现象是制作者对于IP却非常看重,知名IP烂大街的事情也是常有的事情,这无非就是一种要皮囊不要血肉的行为。一个丰富的世界构架,是需要大量的文笔进行铺陈描述的,但实际是不允许的,游戏公司不是要做故事会。那在这仅有的部分地位上去叙述世界构架呢?这只是其一难处,我们还得考虑玩家的接收程度,这才是关键的问题!在这方面上,我们的正常思维就是考虑如何引起玩家的兴趣,所谓代入感也只是一种吸引玩家的方式而已!
        从这样的角度去分析,我们所谓的代入感就是为了获得玩家的投入!我认为,代入感已经不能仅仅只限于故事的发展、跌宕起伏,应该涉及到画面展示和视觉冲击,还需要符合当前的社会价值观念(为了联盟为了正义)等,在这些现有的条件上,诱使玩家自我代入!
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  • 云无 2015-07-27 17:59
        代入感取决于玩家的参与程度,网游很容易让人上瘾的原因很大一部分来自于此,利用虚拟游戏中的社交来留住玩家,让玩家为之沉迷。
    单机游戏代入感一般来说应该从其世界观的完整度、美术风格、主线剧情等方面来体现,当然,也无绝对,高自由度本身就能让玩家产生强烈的代入感。例如GTA5中,作为一个玩家,路过大街,正爆发这一场激烈的枪战,警察正在与劫匪激烈的对峙,周围群众四散奔逃,我作为一个旁观者没有做任何事情,直到2名劫匪被警察干掉,然后有救护车过来收尸,周围群众慢慢围上来,一直到后面打扫血迹,俨然就是一个真实的世界。
          说到世界观,总是会想到一款比较冷门的掌机作品——灵魂献祭。其中暗黑童话风格让我至今难忘,玩家作为一个囚徒,在牢笼中得到了一本魔法师的日记,通过翻阅日记成长,了解到反派大BOSS的来历,游戏中每个boss都有其独特的背景故事,魔法师的使命就是斩杀各种魔物boss,主角一路斩杀各种boss,同时却背负着斩杀boss的情绪,最后直到记忆混杂,变成新的boss。游戏中分为献祭和救赎,玩家可以通过献祭队友或者魔物来释放禁术,也可以损失生命来救赎魔物,一切的选择权在于玩家。(大概剧情,不写太复杂)中间有一点很让我感动,BGM满是诚意,一整个乐队来演奏,只是其中的一首插曲,这在国内各种卖情怀,道德捆绑大行的情况下,简直是不敢想象(这只是个掌机游戏)。
    记得之前看过业内一个前辈写的玩家行为研究报告,从游戏中最基础的玩家交互:聊天,协作,炫耀分享,恩怨,到玩家之间商业协作,游戏内部社会分层,一级级下来,如同一个清晰的金字塔结构,只能说网络游戏的世界构架,其实远远比我们想象的更为复杂,并不是文案能通过简单的几句话就能让玩家沉迷其中,所以在这不多说,毕竟不是专业的。但是也见过很多游戏,将玩家的交互关系做的炉火纯青,例如情缘3,梦幻西游,还有XX年前的劲舞团,等等,有的玩法复杂,世界观庞大,有的简单清晰,但是却将玩家之间交互做到了极限,所以,我认为网络游戏中的代入感取决于玩家与玩家之间的协作交互,游戏本身并没有我们想象中那么重要。
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  • RyanYe 2015-07-27 18:45
    我觉得带入感分我2种,一种是主动带入,一种是被动带入。主动带入,来源于自己,取决于游戏的设计者,也就是策划的剧情设计是否引人入胜,玩法是否有趣、有惊喜、有层次感!被动带入,来源于他人,可以是NPC也可以是其他玩家,NPC可以讲故事也可以游戏的主角哦,玩家的话加了好友,互相帮助,建立公会,一起出生入死,你我互相需要,这样缺了一个就会觉得少了些什么,这样自然就会被动带入啦!
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  • ~漁&夫00 o 2015-07-28 11:31
    拿端游来说,手游不提

    先来说新手引导剧情。
    玩家为什么会比较反感这玩意,说实话,剧情狗血且烂大街。动不动就是爹娘全村被屠的干干净净,你被神秘人指引走上了强大自身、伸张正义的道路,奇怪的是研发仍然乐此不疲,殊不知这几年来玩家已经见惯了,甚至是头疼。为什么就不能以别的方式来呈现呢。
    比如说小人物的挣扎、探索新世界等等,关键还是切合目标用户群的心理以及游戏背景,切合了他们的心理才能引起共鸣,才能认同游戏。关于这个,从本人的经历来看,还是多学学好莱坞电影、中学作文,除了抄袭,我是没见到两篇作文或者是电影在开头是如此巧合的。

    再说说背景。这个最好是原创。
    为什么?武侠小说把金庸的小说拿来作为背景、魔幻风格到起点上找大神有意思么?很没意思。拿天龙八部来说,看电视的玩家保守估计要有60%,看过小说的20%还是有的,剧情方面说不定比游戏制作人都熟,你还指望什么给玩家代入感,让玩家来指正剧情纰漏?
    那么原创有什么好处呢?更容易代入,相比于IP,原创剧情由于玩家没有了解过,那么更容易激起玩家的好奇心,也就更能起到增加代入感的作用。更容易做拓展,游戏上线后,可以有更多的运营活动来支持游戏(新等级剧情讨论、小说剧情讨论等等),能让玩家感觉亲身参与到游戏的制作过程中,增加玩家的荣耀。
    没能力?还是老老实实做IP吧

    就到这,实在憋不出来了

    半嘲讽半YY

    不喜快喷


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  • 苏荷ぃ香槟っ 2015-07-28 17:07
    人机交互和视角的设定就能实现。多去看看次时代主机游戏是怎么做的吧。不要还停留在网游阶段。
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  • 东方 2015-07-30 13:26
      我的观点:我想一个比较好的游戏背景和一个游戏剧情的合理性也是让玩家产生代入感的重要点,游戏背景会让玩家更好的理解游戏,进入游戏情节,引人入胜;游戏背景一般都是在游戏的开始,好的游戏背景会让玩家产生更多的兴趣和期待。而一个合理的剧情呢,则会引导玩家逐渐的进入游戏剧情,从而逐步让玩家产生代入感,相反的,一个不合理的剧情则会让玩家产生反感:“怎么会这样?”“这不合情理啊?”甚至会让玩家感觉到莫名其妙。
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