DOTA2 和《英雄联盟》游戏设计上的有什么本质性不同?为什么?

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DOTA2 和《英雄联盟》游戏设计上的有什么本质性不同?为什么?

提问者 高俊程 2015-08-06 4.5k浏览
我先抛砖引玉,就谈谈,dota死亡掉钱,和lol死亡不掉钱。做个简单分析
一、死亡的损失
dota里死亡会有什么影响:
1.死亡扣钱


2.死亡时间


3.从老家到想要到的目的地(如线上、野区、团战现场)会移动一大段的距离

掉钱的问题无法弥补,但可以通过控制身上的固定金钱数控制损失的量。死亡时间前期较少,后期很长但可以通过买活解决。从温泉复活后到想要到达的目的地可以通过tp、飞鞋、跳刀或英雄的自身技能(如先知的r,敌法的b)解决。

lol里不存在刚才说的第一个问题,可是死亡后无法买活,复活后去一个地方就得靠双脚跑(传送并不是一个可以随便使用的召唤师技能)。

想象两个场景。dota里前期一个英雄死了,过了十几秒后复活,tp去线上,马上继续打钱收经验;而lol中前期一个死了复活以后得走个十几秒二十几秒到线上,这时已经可能已经亏了一两波兵了。dota里后期团战主力阵亡,被人推高地了可以买活继续防守;lol里假如后期团战主力全阵亡,就剩高地了,那几乎就是一波带走了。

从金钱和经验来看,dota里死亡的确损失很多,从这一点看dota里的死亡的确很伤。但是从参与度上,lol里死亡会影响对线期的金钱经验获取量和后期的参战状态。所以不能说有了死亡扣钱dota里的死亡损失就比lol里的高。

但是死亡不扣钱的话,dota里的死亡损失可能就有点小了。请意淫一下一个死成狗的幽鬼依然憋出辉耀龙心最后带领队伍翻盘的场景吧。

二、英雄对金钱的依赖性

lol里英雄主要围绕着怎么能打出伤害而出装备,物理加成和法强加成直接影响技能的伤害,其实可以大概解释为钱->装备->伤害,而lol里装备的性价比差别不太大。dota里的英雄则围绕着怎么增加其能力而出装备,例如跳刀让很多踩地板晕从后手变为先手,风杖增加自身在战场存活时间和限制对手。质变装恰恰是那种价格低而性价比高的装备。如果,lol里金钱和英雄的厉害程度是成正比的话,dota则更像是一个正相关。

再想像两个场景,在dota里,死成鬼的恶魔巫师(5号位)不可怕,他手上可能一把跳刀就能让他成为绝对的先手和团战发起者。而lol里一个死成鬼的众星之子,保护个adc好像挺成问题的。在dota里,一个被压的幽鬼憋出一个辉耀,可以解决打钱问题和一定的打架问题;而在lol里,一个没太起来德莱文好像除了出了一个杀人剑(队友死保or各种捡人头才有效),没有什么便宜而又能扭转颓势的道具了吧。

所以dota里死了掉钱不可怕,只要能把手头的钱攒出对自己最有用的道具,那他在后面的游戏也能起到他该起的作用。lol里即便死了不掉钱,但是可能由于之前线上和团战中的金钱差距,其能产生的作用也会与对方同位置英雄相比差距较大。

3、总结
死亡作为moba这类游戏的重要组成元素,会受到这个游戏很多其他元素的影响,并影响游戏的其他元素,可以说修改了这类游戏的死亡损失机制会牵一发而动全身的,最直接的影响就是游戏的平衡性和游戏体验。而Valve(Iceforg)和Riot(Guinsoos)的设计师都不是傻子,因此他们对于死亡机制是精心设计的。哪一个死亡惩罚机制都是有道理的,不能随便否定这两款游戏任意一个的死亡惩罚机制。

快来消灭0回答吧

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  • ~漁&夫00 o 2015-08-07 00:06
    1.对队伍要求的不同。虽然都是MOBA类游戏,但是细分下,L是要求玩家补兵杀死对方,彰显的是个人英雄主义(当大哥),而D则是在保证自己收益的情况下(补兵+不死)最大程度上限制对方玩家的发展(即反补),是以合作为中心的活动(被抓时各种TP支援以及输出与控制的配合)

    2.死亡惩罚不同。这点楼主已经说了。补充一点,主要是针对玩家的行为来说的。由于模式的不同,L的玩家需要勤回家出装备,这也给了玩家一个缓冲;而D玩家除了死亡以及难以自行恢复外基本都是不回家的,缺少了这个缓冲,相对来说D玩家一局下来会更累(别拿大哥说话)

    3.地图不同。D包含了白天黑夜的设计(对玩家战斗有实际影响),视角的影响(利用树木等因素来卡玩家视角),树木的设置(部分地方可以躲进树林),商店的设置(水泉商店、野外商店);L在地图的设计上则没有这么复杂,仅有草丛是一个不确定因素(以此延伸出一套追杀以及逃跑的战术)

    4.英雄分类不同。L严格分打野、坦克、法师以及ADC,每个英雄的职能基本都已经被限定死了,有优势的一方只会有更大的优势,难以翻盘;D则没有多少这方面的概念,细分之下只有输出、控制以及辅助(控制和辅助经常不分家,当然也可以说李敏智体系,不过个人感觉这么分比较扯淡),但是有较为严格的前中后期划分,经常会出现前期推倒高低,后期还被翻盘的局面。

    5.技能不同。L四个主动一个被动,基本没有什么概率性的技能(更看重竞技公平),范围性的技能也很少,不过非指向性技能较多(考验玩家意识);D有四个技能,最多四个主动,最少一个主动,有较多的概率技能(所谓看脸,有更多的乐趣性)

    6.引导不同。这就不用说了,市场已经证明了

    7.装备方面。D的装备更多的是主动释放,合成路线在我看来还是比较奇葩的(部分装备与英雄技能天生相克),注重实用(不同局面不同装备,简单说就是缺啥补啥),这也就更加考验玩家(需要玩家灵活出装);L的装备以被动提升属性为主,装备的合成路线分的比较细,每个英雄的推荐装备基本可以满足大部分玩家在大部分对战中的需求

    综合一下,L追求竞技之下的公平,D追求竞技之下的变化
    天下人的L,一群人的D
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  • JellOs 2015-08-10 17:46
    本质性这个问题要看是抽象到什么程度来讨论了,论游戏类型都是MOBA类的游戏,游戏核心是竞争和竞技。而游戏中各种设计的不同个人认为是市场所导致的。
    首先,DOTA是从一张war3的RPG地图所演变而来的,当时那个年代纯竞技类的游戏基本上只有FPS和RTS两种,而DOTA包括真三在那个时候渐渐浮现出了一种新的竞技模式,而其中的重点是war3,当时会接触到dota的玩家99%都是war3的玩家,而war3是一款高度竞技的游戏,对玩家各方面的要求都比较高,并不是所有玩家都具备这样的素质,war3与前几代rts游戏的不同在于引入了英雄和大量的技能,这些设定丰富了游戏内容和战术体系,war3的战斗分为2个部分——运营和战斗,运营这里指的是基地的发展,包括建筑摆放,兵种选择,英雄选择等,战斗则指的是在双方交锋时的战术思维以及实际的操作能力,dota其实可以分为这两个部分,只是在这两部分做了减法,先说运营方面,dota没有建筑的摆放,没有兵种的选择,而是给定了一个固定的地形和出兵设定,但是保留了英雄的选择,但是如果是1v1的话,这样的设定会大大降低了游戏的丰富性,所以5v5的设定是弥补了去掉兵种后,玩家可以通过英雄的选择和搭配来找回游戏的丰富性,其次战斗方面也做了简化,就是玩家只需要操作单个英雄,控制英雄释放技能和使用道具,而因为运营的部分少了经济的来源,所以将这部分的回来放在了补刀上,部队和兵种的提升空间转化成了英雄等级和装备的成长空间。这样的设定大大减少了玩家玩游戏时需要考虑和操作的事情,降低了复杂度,但并不是单纯地降低了复杂度,而是让玩家把这部分的精力更加集中到英雄的操作和对线上,所以游戏过程中的矛盾冲突点会更加激烈。以上是本人对dota的诞生的一些理解。
    下面来说下LOL,本人并不是很了解LOL的设定,玩过的LOL局数不超过50盘,能叫出名字的英雄估计不到10个,但通过身边玩LOL的人的一些事例中有一些感悟。LOL诞生的时候,游戏行业已经发展地非常火热,竞技类的rpg图也好,游戏也好其实已经有很多了,但没有一款能与dota相比,原因其实也很简单,因为那些游戏的设定基本上都是抄袭dota的,但并没有一个dota那样的成长环境。总的来说,LOL对新玩家的体验更友好,这里说的新玩家是指没有接触过MOBA类游戏的玩家,LOL相对dota而言,补刀没有那么重要,不需要考虑反补,死了不会掉钱,回蓝快,技能cd短,被动技能少,这些设定其实都是降低了玩家的挫败感和提升玩家的爽快感,因为LOL也没有dota那样的成长环境,如果要获得大量的用户,留下大量的用户,就必须得把这些体验都做好,所以我认为LOL是在DOTA的基础上又再做了一次减法,减去了很多容易使玩家感到挫败的设定。
    概括而言,在大家都在玩war3的时代,dota出现了,将一批觉得war3太难的人带进了dota的世界;在大家都在玩dota的时代,lol出现了,将一批觉得dota太难或者玩不好的玩家带进了lol的世界。
    游戏设计本质其实并没有什么不同,不同的是游戏面向的玩家,玩家不同了,所以游戏的设定跟着改变了。
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  • harlan 2015-08-07 17:15
    明显还是lz的砖头硬一些。
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  • 黑桃K 2015-08-11 09:38
    我估计写太多没人会愿意慢慢读,我就简单说啦~

    DOTA靠的是情怀,LOL是顺应了现代游戏要求。
    如果L比D先出,那么现在会有一群人也在捧L。
    D养成了的MOBA游戏习惯(复杂、策略),L是另一种习惯(易上手)。
    虽然两种都是MOBA,但是却是差别很大的游戏。
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  • O- -# 2015-08-07 16:49
    XXXX的超神被终结

    这也是死亡掉钱的有趣玩法之一,也是掉钱的平衡艺术
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  • 53 2015-08-07 17:01
    战斗系统不同,1个基于WAR3的力敏智主属性,只有普通攻击和技能伤害的分别,DOTA1时装备无法提升技能伤害,这是WAR3编辑器的问题。LOL基于物理攻击魔法攻击,物理防御魔法防御的战斗系统,技能可以受属性影响,技能释放类型比DOTA更多,操作简化,游戏机制更简化,还有风暴英雄完全把重点放在战斗,养成比重降低后似乎不那么好玩。
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  • Jason*utopia 2015-08-07 17:11

    这两个游戏没啥好比的~  就好像使命召唤和战地都是FPS,但是能比较吗?

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  • 青龙 2015-08-07 17:12
    3楼确定玩过D1么,大概A仗你没出过。


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  • 隨遇而安丶 2015-08-07 17:14
    游戏不同
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  • 牧流以 2015-08-10 12:27
    PVP 肯定是要死人的,对死亡的惩罚可以加快游戏进度,更加公平的游戏环境是非常必要的
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  • Nomandia/ty 2015-08-10 16:37
    dota更适合多人玩组队,真正的各司其职,T、DPS、控,每个角色的属性和技能安排都有较为明确的定位,经管也存在万金油的角色,但你更容易发现纯辅助,纯T这种角色;
    L玩的不多,总体上每个角色都可以当DPS,经管技能使用方式略有差别,仔细想想谁不希望多杀几个人呢?
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  • 無焱.`源 2015-08-10 16:44
    从游戏节奏上来说
    LOL  和  DOTA2 的游戏节奏就完全不一样
    不太清楚为什么一定要用 LOL 和 DOTA2 来对比

    因为DOTA2 和 LOL完全就是2种不一样的游戏
    除了表皮玩法2者有相同规则

    核心游戏机制,完全就是2个不一样的游戏
    就像奇迹 和  传奇的区别
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  • longman 2015-08-10 16:51
    本质的不同在于,DOTA是一个“调”出来的游戏,并且具有极强的独立游戏特性。

    LOL是一个团队合作“设计”出来的游戏,是一个标准的商业化游戏。

    这种历史上的不同体现在了游戏的方方面面,游戏设计的方式不同决定了之后的一切。
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  • Christmas Island 2015-08-10 18:15
    游戏类型虽然一样,但是核心完全不同,所以很多对应的策略需要调整以达到辅助核心的作用
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  •  怕急 2015-08-11 00:03
    因为先接触了Dota,所以基本没玩LOL,现在玩Dota2,感觉的确是2个游戏,没可比性。
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  • [哔——————] 2015-08-13 11:18
    定位
    dota    做有趣的游戏(强化war3中的英雄,增加个人能力的体现)
    LOL     商业化(简化dota,平稳节奏,丰富英雄的成长)
    设计思路
    dota    主动道具(A杖、风杖、羊刀、BKB等)
               大胆的设计(全图、召唤、物免、刷新、隐身)
               差距化(死亡惩罚、击杀奖励、补刀)
    lol       弱化操作(反补、主动道具、固定键位)
              可控的设计(相较dota,设计体现出了刻意的克制,使的游戏整体平衡更容易控制)
              优化体验(无死亡惩罚、一键回城)
              实现盈利(商城)
    其本质在于定位
    设计思路是一个团队根据定位所指定的方案
    PS.就我个而言,以策划的角度,lol更值得去研究
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  • 鱼塘怪兽韩雪城 2015-10-19 16:46
    这个问题其实问得有点无厘头,两款游戏同皮不同骨。基本没有可比性。还不如问300英雄和LOL的差别··
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  • 鱼骨头 2015-10-30 18:37
    1.节奏不同(野区)
    2.数值成长
    3.英雄多样性(能量系统)
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  • 晓星 2015-11-07 15:57
    LOL更符合这个时代追求的游戏节奏。个性,效率,简化,眀瞭
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  • mine神大帝 2015-11-12 17:51
    Dota的可变性更强一些,英雄虽然有一些定位,但是比较模糊,会出现专职5号位的冰女走中单打到了三号位的情况,变数较大,所以会给玩家带来更大的快感。
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