【有奖话题】手游moba:手游下一个大热类型?(海量Q币赠送答主)

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【有奖话题】手游moba:手游下一个大热类型?(海量Q币赠送答主)

提问者 heather大主管 2015-08-12 1k浏览
 有人觉得MOBA太过精细的操作不适合手机上实现,很容易让MOBA失去本来的乐趣,更多人坚信MOBA类手游,或者说适合手机的MOBA玩法必将出现,你怎么看?
(MOBA:Multiplayer Online Battle Arena Games的缩写,中文译为多人在线战术竞技游戏,典型代表为Dota、Dota2、LOL和最近暴雪出品的风暴英雄。)

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  • 羽入 2015-08-12 18:54
    首先我的结论是,游戏类型地位的成立的确可以借助端游的势头,但是想大火,达到甚至超越端游,在当前手机上想做到的话,是完全不可能。
     
    生产方式决定生产力,技术的进步决定游戏模式的变革,移动游戏对比pc家用机从本质上来说是没有进步的,而且是在独有的便捷性上优势上的整体性,但是它的市场却不小。当然,从游戏的方式来说或许看似移动端有此与pc和家用机moba网游诸多不足,但是这还是游戏的底层环境(抛开画面表现力,操作体验性,竞技对抗性,公平性,电量,游戏场景,内外干扰,交流等等抛开不说)而真正现实阻止moba发展的因素就更多了,如下列出几条就可看出看出倪端。
     
    1,游戏用户环境,这个不用说大家也知道,端游moba市场已近趋于饱和,手游的人口红利已然不在,手游moba用户市场最大的敌人就是端游moba市场的继续扩张与手游那无数赶着上线的游戏项目,并且跟风十分严重,说不同时那天就同时一下出几十款moba游戏同台竞技。
     
    2,赚钱模式问题,moba是建立在游戏的公平机制上,几乎不可能在游戏的基础英雄数据上做文章,而其他的周边如lol模式严格来说是相对的建立在引导和牺牲一部分体验的折中,在手游上是会问题被放大,并且系统的简化导致盈利点的挖掘极度困难,双方满足是很难的,很多人可能会说,像dota2那样玩换装养成呢,那我只能说dota2那是什么画面,能做多少细节,对玩家的相互影响面又有多大,需要多久长期积累,而手游的快餐化环境是截然与这相违背的。
     
    3,沉淀与用户积累,一款moba成功不是简单推广与满足填补这市场空白需求,而最重是口碑与用户粘性深度挖掘,用户的数量从来就不是做加减法,而是乘除法,游戏娱乐性与平衡竞技沉淀就是命门,而这些东西偏偏是需要时间雕琢与玩家之间长期自发性渗透,以周期短,制作快的手游的浮躁程度,怕是很难达到这个层面,当然还是有占尽天时地利人和的例子,外国手机moba游戏虚荣,当前来说,但也就仅此一例还有不错的口碑了。
     
    4,单机化与网络环境,单机化就不用我说了吧,在当前端游都日益严重单机化大整体环境下,手机当单机游戏的玩的就更加见怪不怪了,甚至有些就直接没打算做社交功能,网络沦为数据保存与付费功能,玩家之间的交互则成了附属品,转换到moba上来看,作为一个非常依靠交流与配合的游戏,如果依靠着自由单机与不稳定的网络环境来玩,那我想说的是,当前dota 6.43 AI那张图,我可是一个人默默的玩了好久好久。
     
    5,人数限制,moba当前公认游戏性最好的是5v5对抗,延伸发展基本上都是只多不少了,而手游当前的技术实现基本上是3v3,这是一个非常大的败笔,玩过moba的人都知道,moba游戏中少一个人感觉是什么样子的,如果是4v4阉割尚能接受,掉线一两人有3v4或3v3的体验也马马虎虎能继续下去,但是在3v3的基础下这样情况会怎么样呢,大家可想而知,pc端当年就以不稳定掉线出名,肯何况更多变的移动网络。
     
    6,移动的随意性反倒成为手游moba的阻碍,moba乐趣完全实在精神集中上体现的,你见过游戏开了后还回你qq的男朋友dotaer和loler吗?
     
    7,操作习惯,不可逆,如果能让玩家以一种体验全新游戏的习惯去操作适应你的手游moba,而不是在固化dota类操作习惯的前提基础上,那说明就成功了,但是这是不可能的,任何东西一旦形成范式想改变这种范式,不经历颠覆式的变革基本上是难以实现的,在我看来移动游戏完全推翻pc家用机的时代远远没有到来,所以要么承认操作缺陷的事实,要么就用不着标榜自己是移动moba,与完全纯正moba扯上关系,因为从游戏本身来说还远远没够资格给他们提鞋。
     
    8,moba界定范围,游戏创新思维的枯竭,moba游戏超轻度策略与事件化发展或许是一个突破口,然而依靠系统与关卡设计的难度增加,可依靠之前成熟的手游模式稳步发展,但是这样则我我们心目中想高还原端游moba渐行渐远。
     
    9,紧张感,这是0.1秒胜负的游戏,而移动游戏则因现实的多变较难严肃起来,离开了键盘,鼠标,座椅的玩家是很难自律的,一个电量不足的提示就很可能改变大局发展。
     
    10,对碎片化的时间匹配不契合,怪物猎人在端游上不温不火,但是一在移动机体上出立马火遍全球,甚至成了决定psp标配,这就是碎片化时间的高度契合的完美例子,具体分析就不深入研究了。
    ...
     
    还有更多就不废多了,欢迎讨论。
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  • 闭关修炼中 2015-08-12 17:40

    关于这个题目,之前有在接触MOBA类手游项目,所以大都上来说还是有一些自己的看法。

     

    首先第一点,MOBA的核心在于两个字“在线”、“战术”,这里暂且抛开“多人”这个要素不谈。手游平台在先阶段的硬件局限性并不是画面不够优秀,也不是目标用户市场太小,而是难以做到“在线战术竞技”这几个字。

     

    在线:

    多人在线一直是手游的短板,更不用说多人在线竞技了(4G普及后可能会好些)。传统推图式手游可以采用异步竞技场,甚至是机器人来避免这个弊端。但是作为MOBA类手游,这就是摆在面前的第一座山。玩家与玩家的对战才有在线的意义,如果放弃多人作为1V1对战(如乱斗西游的PVP模式),玩家的战术策略性只能靠策划从其他方面去弥补,这对策划的脑洞和能力都是一个不小的挑战。如果开发多人在线对战,那么网路又成了一个大门槛。

    玩家中途退出,接电话,等等等等一系列问题也会让多人连线的游戏体验非常糟糕。

    PS:目前来看自由之战的5V5模式还是相当不错的。

     

    战术:

    MOBA类游戏的战术体现无外乎视野控制,经济控制两点。在以这两点为主要资源的前提下,以端游为载体的MOBA类游戏在地图设计上可以有更多的考究,无论是战术迂回路线,冲突点的设置,还是视野盲区,埋伏点的设置都可以让策划有足够的空间去发挥自己的想法。

     

    手游平台则在这一块上受到了屏幕大小的局限,以乱斗西游为例。为了弥补手游弱操作性的弊端,乱斗西游采用了小兵死亡自动加钱的设置。那么在经济控制上,双方玩家基本很难产生较大的差异,没了滚雪球的收益玩家之间的博弈靠的是双方英雄的等级(星级)。到这里已经违背了竞技游戏的初衷。说白了一款竞技游戏玩家愿意去玩,并且愿意乐此不疲的去冲“段位”是因为竞技游戏基本接近与绝对公平,可能会有版本OP的英雄,但还是由玩家的操作和想法(或者说套路)决定了大部分对局的结果。

     

    玩家与玩家在一个相对平衡的竞技场里发生冲突,你我他彼此都不会因为输了就不再玩这个游戏,骂这个游戏坑爹。为什么端游类MOBA英雄攻略和套路层出不穷?私以为还是因为这个原因,竞技性玩家可以承认自己不如人(技术上),但是无法接受数值性的碾压。而玩数值恰恰是大多数手游的通病。玩家的战术得不到体现(也是手游平台的局限性),则玩家与玩家之间的竞技性也就得不到体现,那么这款游戏顶多叫做披着手游MOBA皮的传统推图手游。

     

     

    竞技:

    竞技性的体现主要在玩家与玩家的对抗之上,比之其他平台,手游在竞技性上一直处于短板。

    抛开其他要素不谈,竞技和玩家的操作性有着必然联系。在端游平台上,玩家很少会受到设备的制约,按键反馈与细节操作都明显更加舒适流畅。手游则无法避免这一笔端,触控式的人机交互导致玩家的操作反馈被无限制的延长了,这还受到手机性能,发热量,手出不出汗等等一系列客观因素的影响,玩家在对战中很容易丧失信心。

     

     

    视野:

    视野控制是MOBA的重中之重,君不见无数DOTA大赛上因为一把雾翻盘的例子数不胜数。

    战争迷雾的存在大大增加了MOBA类游戏的不确定性,手游做战争迷雾则势必拉长玩家战斗时间,玩家玩上一两局就会特别的累(还是按键反馈的问题),也会使游戏转向重度手游,那么如果什么都和端游一样,操作还那么累,我为什么不去玩端游呢?

     

    总结一下:

    个人认为手游做MOBA如果过于向端游靠拢(如自由之战),那么手游本质上就抛弃了本身的有点,手游的乐趣在于开机即玩,重度操作的后果必然是低端和渣机市场的玩家流失。以MOBA为类型的手游在策略和操作上的平衡实在是难以兼得。

     

     

     

     

     

     

    2评论
  • 西瓜瓜西瓜 2015-08-12 19:57
    看到了一些挺赞的回答,换个视角试着写一点自己的想法
    ---------------
    Ti5的影响和Ti5的奖金已经在说明MOBA游戏在玩家中的热度。
    周董解说LOL的实时在线观看量,固然有周董的光环加成,但也侧面说明LOL的群众基础。
    MOBA游戏在PC上已经得到充分的证明。

    MOBA游戏具有着一些能够得到普及的重要因素:
    1.单局游戏时长适中
    2.节奏明快,阶段性目标明显
    3.强反馈
    4.局势充满变化
    5.操作与头脑的结合
    6.仇恨制造和释放
    7.每个人都能找到相对适合的定位
    8.新手对于操作量的适应以及进步的快感
    。。。(暂时只想到这么多)

    这些因素在手游MOBA里面如表现/取舍,手机能否承担部分的玩法/体验都将影响着手机MOBA的体验。
    1.手机单局游戏时间控制较短的情况下,不利于实现MOBA中的各类战术。包括大地图、传送、farm过程等等。
    3.手机的强反馈和时间的结合相对较难
    4.手机的硬件对于营造冲突相对较难,对于很难玩法的选择也都是缩水性的。MOBA这类游戏已经偏硬核,手机的快感较难满足。
    5.手机的操作性和精准性都有待商榷,对于策略可以做出一些特色。
    6.仇恨制造和释放,手机并不存在较大问题。
    7.在手机中,如何实现较好的多人同屏并且相互配合是一个很有挑战的点。

    最后讨论一点更实际的,MOBA游戏中,对于一棵树、一个眼、半个身位的距离对于玩家都能产生丰富的战术和玩法,手游中难以做到。
    MOBA中,对于局势细节的把握,对于敌我双发的态势感知,在手游中几乎缺失。

    手机中的MOBA想达到PC上的高度,需要是另一个“MOBA”,对于整个MOBA核心玩法的重构,一个走出PC思维的MOBA
    1评论
  • 云无 2015-08-12 20:34
    我要吐槽一下,连大总管也无耻的抄袭我的宣传语了!!!

    首先说下手游moba是有几个阶段的,其实一直在用它自己的方式进步着,并且很明显,容我慢慢道来,下面没有提到的moba手游不是质量不好,只奈何篇幅有限,所以省略。
    目前看来以品质著称的Gameloft的混沌与秩序——英雄战歌,无疑是手游上最早面世的成熟moba(2012年),当时着实惊为天人,操作采用虚拟摇杆,并且地面点击移动等方式,玩法则是移植传统pc的moba,并没有什么太大的创新,虽然移植到手机端本身就是一个创新,最终受限制于设备,一般设备是跑不动这个大型moba的,第二个限制则是网络,当时3g,wifi覆盖并不像现在那么全面,玩起来如同幻灯片,只有网络和设备都达标的情况下,才能正常体验这款当时比较高端的大作,可以说是占尽先机,但是却不占天时地利,所以一直不温不火,没有成为爆款。
    英雄战歌地图,可以看出跟lol十分相似,包括野区,河道,草丛等皆是延续端游设计。单场战斗时间:20—40分钟。
    第二个阶段则是手游大爆炸期间的各种产品,其中,乱斗西游号称手游嘴强moba(2014年10月底),其酷炫的技能,操作视频让人看过之后信以为真,很多小白接触后,认为moba就该这样玩。实际上则是一款数值游戏,竞技性凡是掺杂过多场外数值影响,就会荡然无存。不过这款游戏优点很明显,定义了手游moba原来可以这么玩,极度简化的地图,但是却不失游戏性,1v1,3v3地图设计巧妙,让玩家就算与电脑对敌,也能有一种特别的快感,技能设计也比较简单,但是元素却一点不少,让玩家临阵对战能有很多变数,还有最重要的一点,手机网游最大的毛病——网络延迟问题,在这里是不存在的,因为都是异步交互,并不需要特别强度的数据支持,但是在我看来,始终是披着moba的外壳而已(听说已经出了在线pvp等模式,不过已经流失了,也再不想回去看,后面出的自由之战,九龙战之类的就不细谈)同时,乱斗西游也用超高的流水像市场证明了moba手游的可行性,从这可以看出moba手游的粉丝群之庞大。

    乱斗西游的地图,极度适合手机游戏风格,简约却不简单,可以看出手游moba的进步,越来越贴合受手机便携操作的特色。单场战斗时间:5—15分钟
    第三个阶段则是Vainglory的诞生,前面两款始终离不开PC的影子,不管从地图,操作,还有玩法上来说,都很大程度上受到了端游思维的限制。Vainglory则不同,从诞生之初便伴随着各种光环,iphone6发布会推荐游戏等。虽然还没进入国内,但是也很快了,首先,在设备上面的问题已经解决了,其次从操作上面,并没有如同之前的手游moba,使用虚拟摇杆控制,而是直接使用点击地面操作,大幅的优化了手游操作问题,搭配技能辅助操作,能够实现出比较精准的操作了,加上其独特的玩法,并不是推塔就能赢,野区的地雷,矿点都成了玩家的必争之地,强力的挪威海怪等等元素,都成为了影响胜负的关键,给玩家以无限的可能性(此非软文,玩法方面就不多言了,大家可以趁国服还没来得时候,去东南亚服体验下~)但是同时,网络延迟也是硬伤,不过这个是所有手机网游的通病,尤其是moba手游对网络质量要求奇高,游戏时间则控制在15—20分钟一局。
    虚荣的地图,不评论,免得有人说我是巨人请来的水军~体验后感受确实将手机设备的性能,功能发挥的淋漓尽致。单场战斗时间:15—25分钟


    从上面的演变来说,手游moba在以自己的方式不断进步着,而且越来越契合手机移动设备,所以我坚信,moba手游必然会越来越火,可能不会像卡牌那样遍地开花,但必然会秉承精品为王的观念(因为如果不是精品,手游市场上很容易被淘汰掉)同时真心希望moba能够一定程度上净化目前手游市场的混乱。
    1评论
  • Triennium. 2015-08-13 11:57
    首先,我觉得moba游戏在手机端也一定会火,这个前段时间包括现在都还火着的《乱斗西游》可以证明,但是用户人群分布不会像端游那样普遍,可能占据市场份额的五分之一左右,另外五分之四个人觉得包括去年大热的卡牌、以及目前很火的RPG、休闲游戏、沙盒游戏。同时由于其局限性导致moba游戏不可能像目前端游那么超热。

    手机游戏目前虽然很流行,但个人觉得这才是开始,随着网络的不断发展,手机的迭代更新,手机游戏会越来越火,当然手机游戏火,并不代表游戏开发就好做,以后的格局肯定会被大厂平分天下吧,不过这个游戏的轻度开发决定了还是会有异军突起的。
    可改变的局限性:
    网络:
    手机moba游戏目前最大的两大难题就是网络和操作的问题,网络是硬伤,这个问题在当前绝对是一大难题,很多城市手机在做地铁时都无法很流畅的上网,不得不说很蛋疼,随着wifi的发展,我相信用不了多久,在大部分场所手机网络问题将不再这么大,当这个问题解决的时候,手机游戏将迎来另一个飞速发展的时代啊。

    操作模式:

    另一大难题,操作问题,moba游戏是一个竞技游戏,竞技游戏需要的更侧重于操作,而不是一味的砸钱堆装备,这样的话,就失去了竞技的意义了,然而在手机上,几寸的触屏能有的操作可谓局限性极大怎么去创新才是最大的问题,不过随着游戏用户的逐渐增加,玩家游戏经历的增长,操作模式会逐渐的形成几种固定的模式,类似于主机游戏,街机游戏,网络游戏这种操作模式。当操作模式逐渐形成之后,moba游戏应该会更加火热。

    用户群体:
    用户群体还是手机moba游戏的一大难题,喜欢moba游戏的,目前大多钟情于其正在玩的游戏,比如LOL,dota之类的,他们不太习惯于在手机上玩这种竞技模式的游戏,来自于端游的操作习惯会让他们从心底排斥这种手机游戏,因为用户群体不会像端游那么大,但随着时代的进步,这类群体可能会渐渐接受手机类moba游戏。

    沟通:
    moba游戏对战时候沟通是一个很关键的因素,手机游戏由于其打字的局限性导致其交流模式极其不方便,但随着语音系统的改进,我相信不久的将来,手机游戏的沟通问题也能得到很大的改善。

    不可改变的局限性:
    时间:
    moba游戏由于其特殊性,只能在线实时对战,同时一般这类游戏的一局的时间也比较长,不能利用碎片时间来玩,故moba由于时间的局限性导致了其用户群体只有那种能长时间在线而且网络稳定的用户。

    操作:
    手机游戏最大的弊端莫过于操作问题,想要在手机上拥有一个很好的操作,几乎不太可能,哪怕后面用户的操作模式养成了,也不会再操作的技巧上有多大提高,所以这也是一个极其大的弊端,对于moba游戏来说,失去了操作,就等于失去了莫大的意义。

    时间有限,等后续大神来补充,谢谢。


    1评论
  • 尸体DESU 2015-08-13 13:57
    我认为MOBA手游不会大热。以上各位前辈分析的都很好,我就从moba游戏的乐趣角度,来说说我的看法吧。
    moba游戏的核心乐趣有以下几点:
    1.操作
    2.战术运用
    3.角色代入

    我们从手游角度,看看这3个核心乐趣是否能够很好的实现。
    1.操作
    这里的操作包括补刀、hit&run、技能combo等等,玩家可以通过反复练习达到精准流畅的操作。我们常常可以看到moba玩家对大神们的精彩操作赞叹不已,操作带来的不只是自我满足,还有观赏性。
    电脑借助鼠标和键盘,能够实现复杂精准的操作。在手机上无法实现精准操作,同时仅仅只有“点击”“滑动”两种操作方式的手机(或许可以将重力操作和声音操作算上,但是没有看到在moba手游应用这两种操作方式),也无法实现复杂的操作。所以现有的moba手游在操作上做了减法,这也大大减少了moba游戏的乐趣。moba手游想要大热,设计流畅精准的操作方式必不可少。

    2.战术运用
    所谓的战术运用是指玩家在游戏中“情景触发—思考判断—行动结果”这一个过程,包括英雄选择、gank、逃跑、出装、推进、打boss等等。这一系列战术都建立在玩家获取到足够多的信息的基础上。所以moba手游需要给玩家一个合理的信息获取方式。在PC上,信息的获取可以通过小地图、切换视角&角色、音效、信号,以及最重要的玩家之间的沟通。如果将这些原封不动搬到手游,势必是不合适的,因为元素太多,不论是界面还是通信都难以实现。特别是玩家在竞技过程中的实时沟通,在手机上难以实现。所以手游moba的战术运用乐趣无法很好的传递。

    3.角色代入
    角色代入的乐趣是指英雄定位和英雄的故事、舞台背景。moba游戏通常有后期、中单、辅助等等定位,这些定位的英雄的打法都不同。有人喜欢辅助的感觉,有人喜欢拯救世界。这一系列从角色定位上获取的乐趣,都需要游戏在设计是对角色定位作出合理区分。
    英雄作为玩家操控的角色,通常都有一个吸引人的剧情/角色设计。
    在角色定位和英雄背景设计上,手机相比pc并没有劣势。

    综上所述,手机moba想要大热,首先需要解决操作精度和操作复杂度的问题,其次需要解决信息传递的问题。有了合理的操作设计和信息传递方式,手机moba或许可以在接下来的重度手游市场中登顶。
    1评论
  • RAMBO 2015-08-12 16:25
    题目中说了MOBA类手游,但其实举的几个例子准确的说是DOTA类游戏,MOBA类范围要更大一些。

    先说结论:我认为短时间(1-2年内)dota类手游在国内不会成为大热类型。

    原因:
    1-手机硬件电量限制;
    一场数十分钟的比赛不但操作强度较大,并且电池的发热是一个很糟糕的体验。

    2-电话属性对实时操作的影响;
    随时女朋友的电话会让你变成队友的黑名单。

    3-网络条件限制。
    对操作及时相应要求非常之高,否则风骚的走位变成了愚蠢的撞树,画美不看。

    但是,如果是题目的MOBA类手游就另当别论,Multiplayer Online Battle Arena Games,如果理解为多人在线战术竞技游戏的话,倘若炉石出了组队模式,是否能算一种?如果算,我觉得在未来市场或可一战。

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  • 黑桃K 2015-08-12 16:49
      MOBA类手游最近越来越多,已经逐渐占据了手游市场的一角,感觉貌似自《乱斗西游》出来之后,MOBA手游就一个接着一个的上线了。

      至于大多数人多MOBA类游戏操作精细这一方面的考虑,我有一些自己的理解,也许不是很对,希望大家指出、讨论。

      MOBA类手游只是代表了一种形式——多人在线战术竞技游戏,然而如何在游戏中体现“战术”,“竞技”这两点,则是游戏策划来定。端游上,大家想必也很熟悉了,主要是玩家通过复杂精确地操作外加游戏意识来体现这两点。

      但是手游上未必就一定要遵循端游上的表现方式。端游通过眼、手、脑来体现的策略,在手游上可以简化为眼、脑,或者直接为脑。手游主要是方便,快捷。玩家的时间和硬件的配置不足以支持游戏的复杂内容,这就需要策划来缩减精炼内容,而不是生搬硬套。大致上可以通过规模上的缩减(3V3,2V2),战斗效果上的增强(更激烈快速的对决),更快的成长(经验,金钱)等来达到目的。
      
      当然这也不是简单说说就可以做到的事情,肯定需要一代代游戏作品不断尝试,失败,改进,尝试。通往最终结果的道路上可能会有很多失败的作品,但是最终——MOBA类手游一定会以自己独特的方式呈现在大家面前,给玩家们带来另一种MOBA体验!
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  • 月亮CC 2015-08-12 19:03
    这种操作性太强的游戏在硬件输入设备不够完善的情况下,想大热也难。但随着类似Project Glass的出现,以及其他可穿戴设备的发明,还是可能会大热的。
    0评论
  • 木头 2015-08-12 19:31
    个人感觉不会大火
    1.首先手感方面,MOBA类游戏手感要求还是比较高的,但是手机屏幕的大小和手机高功耗运作下的热能都严重影响了MOBA游戏的体验感
    2. 时间需求方面,一场酣畅淋漓的战斗最起码十几二十分钟才能搞定,手游本来就有点偏向碎片化时间的利用,需要这么久的时间玩一局还不如选择体验更好的端游了
    3.交流方面,MOBA类游戏对于队友的配合要求还是比较高的,游戏内的交流也很成问题,毕竟手机的局限性摆那呢
    虽然最近手游有点向重度化转移,但个人感觉休闲类游戏才是未来的主流(个人拙见)
    0评论
  • 牧流以 2015-08-12 20:17

    我的观点是MOBA手游会热但不会火

    作为一款MOBA游戏,最重要的就是竞技,而且是公平的竞技,这个属性不管是手游还是端游都需要的。一个好的竞技游戏肯定需要一个非常好的游戏环境和精细操作,通过操作来体现玩家水平的高低,这也是玩家玩竞技游戏的乐趣之一。

    从游戏环境来看手游会有各种突发性的问题,比如来电、信号不稳定、手机没电、手机死机等各种不稳定因素影响,这样会影响玩家的游戏体验,而且也会影响队友的体验。MOBA游戏在这一方面要求比较高,移动端对这一硬性需求还无法完全满足。

    同时,MOBA游戏需要玩家精准的操作,但是很多时候,移动端由于屏幕的限制以及智能触摸模式,造成玩家不能非常精准的操作人物,给玩家操作带来了难度,而且手感也不是很好。

    另外,MOBA游戏需要玩家即时交流,收集玩游戏打字非常麻烦,而且还影响游戏的正常进行,给玩家带来了非常的不便,是硬伤 得治。

    再说一下,手机终端的视野限制,手机屏幕只有那么大,当玩家的数量超过一定限度,非常影响玩家的游戏体验。个人认为同屏操作手游不能超过6个,理想对阵型是1VS1,组合对战2VS2,在这一点,手游可以借鉴一下传统的街机和小霸王游戏。

    手游一个重要特点是利用零碎化时间,而MOBA手游需要玩家一个稳定的在线率和稳定玩家群体,缺少一个就很难进行下去,这些要求会限制手机MOBA游戏的大规模发展。

    可能,MOBA手游刚上线由于MOBA热潮,很多玩家会去尝试下,过了新鲜感,不一定还会继续玩下去,毕竟端游有着成熟的体系和玩法内容。

    手游不一定要模仿端游的套路来走,轻度化手游更适合玩家,能给玩家带来更多的乐趣,就像早期的水果忍者,操作简单,但是玩起来带感。

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  • ~漁&夫00 o 2015-08-12 21:08
    如果是像LOL这类moba游戏,那么肯定不睡是下一个热门

    1.游戏外部的问题。这是目前一大难点,其中包括了手机网络的问题和硬件的问题。就网络来说4G手机用户远远没有目前的2G、3G用户多(牵涉到用户手机的问题),缺少高速的网络,那么这类手游的体验必然不会好(动不动掉线,队友和你肯定都不会开心)。在拿手机硬件来说,大众用户的手机在玩游戏的时候必然会出现手机发热、屏幕太小等情况,甚至部分手机还会出现闪退等比较糟糕的困境,这些问题如果无法解决,即使有了再牛逼的MOBA手游没辙


    2.游戏内部问题。这部分问题可以归结为以下几点
    游戏操作的问题。相比于电脑,手机就一个屏幕(屏幕还有大有小),玩家也必然会出现各种按键操作上的不便。拿自由之战来说,玩家在切目标的时候很可能会切到非目标身上,从而错失了击杀的机会,这必然会挫败玩家的体验

    游戏内容的问题。手游的MOBA因为其先天限制,必然会跟端游的LOL这类游戏有着一定的区别,包括视角、地图迷雾、地图布局、技能等问题,这需要一定的创新,但这恰恰又不是那么轻松的,需要平衡英雄的数值、设计英雄的技能、设计地图布局、装备也需要设计(伤害、升级、购买方式等)等等都需要设计师花费很多的时间,而手游又不会像端游那样,玩家觉得游戏不平衡,可能就直接流失

    体验的问题。手机游戏肯定不会像端游那样一局玩个30-40分钟,这对手机对玩家都是个不小的考验,在设计游戏时长的时候这方面是必须要考虑的问题,同样地,如果设计是15分钟打完,万一有玩家真的一局下来30纷争怎么办?玩家中途退出怎么办?玩家无法连入游戏怎么办......等等都是要考虑的。

    玩家间交互的问题。是否需要游戏内聊天?怎么设计聊天?是否需要地图标记?怎么进行地图标记?......等等也是需要设计师来解决的问题

    付费的问题。如果卖英雄卖皮肤,回本是个问题(做出来就热还好,不热基本就是亏本了)。如果在英雄属性、技能上做文章,公平性就没了,竞技性也就没法保证了......

    1评论
  • 夏伏 2015-08-13 16:51
    难。抛开网速,设备的限制,手机游戏本质上就不符合MOBA的基因。碎片时间你要我蹲着全心全意打一局?
    上面很多答案说的都很好,我还是写一个,权当练手。

    难度1,需要一套成熟,易接受,精确的操作系统。
             MOBA少了“飘逸的操作”这个形容词,味道怎么都不好。再加上“即时战斗”这“即时”两个字。MOBA游戏必须要有一套足够精确,操作简单易理解,长时间不累,姿势不难看(=,=)的操作方式。
             而现有手机滑动点击式的系统就注定了手机MOBA游戏无法做到精确和及时。走位方向模糊不清。技能释放用手指拖呢?还是一手点人一手点技能?

            对现有的手机使用方式进行下分析:
                 单手横拿/单手竖拿+手指点:这种方式不稳,对左手负担较重,长时间机械性操作会很不舒服,还有戳掉的危险。
                 双手横拿:目前这种方式最适合重度手游,重心稳,能较长时间保持姿势,能保证全屏点击。但是大拇指接触点大,操作注定不精细,会遮挡视线,而且两个大拇指划动区域固定,只能演化出简单的一些操作,还可能反应不及时。 
                 放在支撑物上,双食指点:这种方式能更精确,更加及时,操作能更有弹性,更加符合即时竞技。就是有些无语。何必。

               除非你能做出来一套全新的革命性的MOBA手游操作方式,把一个为了简单操作而生的产品——手机,给弄成办公电脑。(别跟我说我要背个几公斤重的外加设备上班下班,也别告诉我你准备把手机做成主机游戏的手柄)

    难度2,手机屏幕注定只能显示有限信息。
               手机就只是一个揣兜里的移动端,现在的手机大小是这么多年演化确定下来的,再大就不是反玩家了,那是反人类。手机首先是手机,其次才是游戏机。
               当手机屏幕大小被限定之后,MOBA要体现的信息就只能取舍。游戏的战术变化的上限就被限死。游戏的深度也就被限死。一个简单的加减法游戏而已。
               此外,不是人人都是冰蛙,也没有那么长时间给你雕琢,从平衡性考虑,游戏的可选角色这也就被限死,角色定位被限死,道具也估计限死。游戏的广度也就被限死。给上面的加减法游戏提供阿拉伯数字而已。
               一个出生就被限死的游戏。
               
    难度3,即时聊天等社交麻烦。
              麻烦就意味着不该存在。你的MOBA要不要聊天?怎么聊?打到一半像个逗比一样,戳一下这里,再戳蛋疼的输入键,一个字母一个字母的把字戳出来,就为了说一句:“快!我有大,你顶前面”?。那么你的MOBA要不要聊天?没有聊天,多人在线?

    难度4,怎么挣钱?
              要保证多人,你得免费吧。
              除了卖皮肤还有什么方式?为什么要买?
              卖数值,坑一笔洗用户就走?

    “多人在线战术竞技游戏”,这几个字,除了能满足“游戏”两个字之外,要满足别的字,很难。如果你面向的是MOBA玩家,很难满足既定需求,如果是小白玩家,只是给端游培养用户而已。
     快餐型的MOBA市场有,但是很难做大,玩家还根本不会死忠。如果市场上有更好玩的更合理的手机游戏,这种半生不熟的游戏很难竞争,没有人只会玩一类游戏。碎片时间抢不过,大块时间就更不用说了。
    只能说,不温不火,或者半死不活。

    如果你能做到革新操作方式,优化现有界面,找到最适合手机的MOBA游戏风格,找到合理的消费点,那么问题来了,你是暴雪还是阀门?

    个人想法:其实对于手机,何必一定要做到MOBA?手机注定只是休闲简单的,即时战斗这种东西就不适合手机。手残机渣,你怎么破?别人为什么要让你破?你又不是唯一选择。
    真要做战斗,把操作提前不行?把对战斗的操作和思考都放在战斗之前,这样不好很多?我可以一段思考操作之后,很惬意的看着动画——由我主导的动画。这样不更符合“碎片”两个字?

    1评论
  • 灯下黑 2015-08-12 16:41

    我认为MOBA类手游会热起来。

    依据:

    1、电脑体积在迅速缩小而运算速度飙升,未来一两年内智能手机的质量会越来越好,这些为MOBA游戏提供了硬性条件。

    2、目前的MOBA游戏做的不是十分精细,已然呈燎原的趋势。在游戏精品化方面还有很多点可以挖掘。说明MOBA游戏的发展空间是有的。

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  • 余音 2015-08-12 17:17
    从资本的角度上说,热点是肯定,但是不一定会大热。
    从市场和实际操作体验上看,若没有特别大的游戏机制改变,也不会大热。
    MOBA游戏要求网络稳定(必须),用户时长稳定以及很好的活跃用户基数。这些在移动端上要达到较难,手游的碎片化性和快速获得乐趣的特点和MOBA契合度上也略有问题。
    目前国内来说这领域结合的比较好的当是网易家的乱斗西游,也是进行一定的手游网游化以后尽量的保证了游戏的可玩性和规避强行联机的前提下进行的。但这样也因为加入了角色成长体系而导致MOBA对抗的数值不平衡。至少这已经不是我心目中的MOBA了。
    另外Super Evil Megacorp出品的Vainglory(光荣)也不错,相对PC端的MOBA还原性相当高,效果和操控也不错。可惜的是英雄搭配略显单调(3V3的战斗,7个英雄池确实是太少了点),一场比赛需要打20分钟,如果是我的话,宁愿多空出一点时间去打dota。
    总体而言,并不很看好MOBA这种竞技性和操作性都很强的游戏在手机上的发展。但是如图1L的獬豸兄弟所说,如果炉石出了团队模式也叫MOBA的话,那就要另当别论了

    --------------------------------我是分割线-----------------------

    不知道提这个讨论问题是不是因为鹅家最近出了九龙战的原因,平心而论综合了动作过关和MOBA的玩法确实还算颇有亮点,只是其它方面就稍显姿色平平了(我这么说大实话会不会关小黑屋啊╮( ̄▽ ̄")╭)
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  • 苏荷ぃ香槟っ 2015-08-13 16:42
    版主没发现市面上已有的MOBA手游都是套着MOBA的皮实则还是APRG的操作模式吗。
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  • 踢叉叉 2015-08-13 16:50
    国内手机网络状况一天不改善,就只能由异步战斗的游戏占领导地位。
    4G虽然网速达到了,但是在覆盖范围、稳定性还是达不到要求。如果只能窝在wifi附近那移动设备的优势就荡然无存。
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  • 张爝邺 2015-08-13 16:54
    首先,作为一个大众化玩家,只玩一下简单的休闲类手游。很难想象lol迁移到手机后该怎么操作。如果,电子竞技类要进军手机段,必须要克服操作习惯的转变。
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  • 随心自在 2015-08-15 11:57
           纯以玩家身份凑个热闹,但我这种端游玩星际2,手游玩幻想乡的并不敢代表主流。
           个人观点是会火两三年然后成为一种类型,但不会有太大的发展空间了。手游市场在我看来跟风已经是主流趋势,挂ip换皮就不说了,dota2和lol的大热让手游直接连皮带肉一起跟了起来,看几个宣传都是跟lol或者dota挂钩的,要么找个职业玩家说两句,要么以奖金不错的比赛以噱头,然后弄一排英雄,下周更新某某某。为了不一拍脑袋说话,去下载了玩了几把,没有脑补自己在玩lol或dota纯粹的游戏体验来讲真是并不怎么样,就连上面大赞的虚荣,查了下暴雪团队成员组成的工作室开发的,去掉moba大热的成分来横向和其他精品手游比较,并不感觉有什么优势,当然也不差就是了。
           所以一家之言,大热因为moba,资金人才创造精品,但自身局限无法大热。
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