有一个好故事不难,但如何在做游戏时把这个故事给讲出来?

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有一个好故事不难,但如何在做游戏时把这个故事给讲出来?

提问者 余音 2015-08-12 1.1k浏览
上个月(7月)24号,央视播出了《一人一世界》节目,是关于姚壮宪和陈星汉的访谈
附上B站视频连接:http://www.bilibili.com/mobile/video/av2623550.html

其中陈星汉向了姚壮宪提了一个问题: “有一个好故事不难,但关键是你怎么样把这个故事给讲出来?特别是你在做游戏的时候?”

而姚壮宪回答的是:“用诗词的方式,去跟情节做个呼应。”

当时就感觉姚壮宪的回答真是瞎了这个好问题,根本没听出来陈星汉问的是什么。

传统媒体中,小说通过文字讲故事,电影通过画面讲故事,而在游戏这种带有交互的媒体中,该如何把一个好的故事讲述出来?

在陈星汉的游戏Journey(风之旅人)中,他的叙事方式是让玩家处在一片荒漠中,让玩家感到自我的渺小,同时把互相伤害的反馈做到最小,把互相帮助的反馈增加,引导玩家走向他既定的游戏情节,感受他想表达的情感主题。
也就是说,让玩家自己去经历这个故事,而不是像一般的单机RPG,用上帝视角去直接讲述

不知道大家还有什么好的讲故事方法呢

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  • 羽入 2015-08-13 19:32
    故事借助的是媒介,而呈现故事的媒介得益于工业与电子游戏的发展使游戏这一传播媒介刚好沾上了边,所以用游戏讲故事我们就得从横纵两个方向来思考,一:对比其他媒介,游戏有什么优势与劣势?二:故事在游戏中所扮演的到底是何种地位。延伸这两条,或许就会得到我们心中所期望的样子或答案。
     
    首先,现代社会故事媒介主要有novel、Anime、Comic、Game,熟悉所谓宅文化的小伙伴都应该知道,这就是ACG文化的媒介基础,其中novel的地位可以说是凌驾与其他三者之上,结合紧密,因为他本身就是故事的媒介与载体,又是可以融入其他三种媒介中成为一种全新的模式。
     
    那游戏的优势在哪呢?不外乎两个,一个是多媒体试听结合的全新模式,拥有极大的自由与非线性故事体验形式。二,则是有了其他媒体不可能替代的人机交互与故事的沉浸式互动体验,然我们体会到什么是虚拟现实,虚拟世界,与虚拟人生。这些我就不细说,不然就废话多成论文了,总是游戏中的故事对于人是有一种非常强烈的交互影响,这是其他媒介所做不到的,没错,这个故事你就是主角的感觉只有游戏的独特魅力才能创造出来,你在游戏中的成长探索与你在现实中的生老病死是多么似成相识和浑然一体,像婴儿诞生般茫然的观望着这世界,你在游戏中体验角色的生离死别,爱恨情仇,国破家亡,卧薪尝胆,厚积薄发,这难道不就是故事叙述的最高境界吗,一千读者就有一千个哈姆雷特说的不就是这样吗,每个人心中都有自己的Avalon,故事得到了升华,我与游戏的交互才能带来的体验。
     
    至于游戏叙述的劣势的话,主要是故事与游戏结合必然带来故事叙述的扭曲,一些故事的表达游戏形式是较难表达,并且故事结合到游戏中,故事的本身地位与玩家所关注的重心改变,将会导致故事的边缘配角化的境地,故事越弱的游戏越容易发展与普及,越来越标志和符号化的游戏才是游戏的主色调,在游戏我们才是故事的主角与创造者。
    同时,对比小说漫画甚至动画,心理描写,细节刻画,视觉冲击,文化内涵题材等劣势就不一一分析了,借用某人的话论画面,我们超不过电影,论音效,我们不及音响,我们的优长全在交互性上。失去它我们将一无所有。只能说每种媒介对故事传播来说都有其存在的绝对优势与不可替代的呈现结果。
     
     
    然后故事对于游戏的是怎样的存在呢,游戏主导故事or故事主导游戏?其实又对又错,游戏与故事是不分家的,游戏本身就是在塑造着一种故事,所以只存在比重的问题,二者是相辅相成的。如orpg,你在成长中体验着故事,arpg你在战斗中创造故事,srpg你在斗智斗勇中享受着故事,gal你在选择中得到故事所带来的感动,至此就来说说,游戏该怎样讲故事呢?
     
    1,主故事线与人物的成长不能相违背,这样故事不完结,人物的成长理论上可以无限的做,单机与网游区别只是体验节奏的调整而已。
    2,剧情与游戏任务高度结合,故事的开端,发展,高潮,结局的循环无限的融入游戏的关卡与任务,紧密结合。
    3,加入CG动画等情感渲染元素,即时演算是一个游戏讲述故事很可靠的手段,但是一般不宜过长,高潮与过度部分结合即可。
    4,按照时间轴的线性的主线,结合其他衬托主线世界观的小故事,分支情节,剧情彩蛋等。
    5,故事的推进与玩家的角色的属性同步,采用npc角色故事(如传说中英雄,远古纪元史诗等)作为引导,游戏世界观的一步步片段化补全。
    6,故事剧情谜题采用本格派推理手段采用解锁游戏剧情一步步揭开。
    7,游戏中的各种元素不断完善补充故事剧情与世界,探索攻关与收集,才是游戏故事展开主旨。
    8,游戏场景镜头转换蒙太奇化,剧情有恰到好处的解构与建构,人物吐出角色个性鲜明的塑造,配合一个好的开场CG与恰到好处的煽情BGM。
     
    满足这些,我们难道还愁在游戏中体验不到好故事了吗?
     
     
     
     
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  • 土著族人 2015-08-13 18:02

    一个好的故事一定有一个好的故事灵魂;游戏只是作为故事灵魂展现的一种手段。

    要讲好一个故事无非是在把握好表达节奏、轻重缓急的同时声情并茂的把故事给叙述出来而已。

    个人认为用游戏来展现一个故事应该让用户跟着自己的被吸引点走,个人认为每个故事对每个人的吸引点是不同的,就像故事和电影开始前的引子,能不能让用户看下去,引子很关键,但游戏毕竟不是电影和书本,不可能带着用户的思绪跑,那样可真成了听故事了。但又不能全放开,全放开了就没有了吸引力。也不能像系在驴前面的那捆草,原以为驴会一直向前,实际上却是总吃不到就不想吃了。游戏中的等级制度个人认为也没有什么吸引力,级数越高,升级越难,花时间越久,一个熬时间的过程。

    一个故事的精彩都出现在了不同的关键点或者各种巧合上,否则故事的结果就会不同。(无巧不成书嘛)

    游戏中用户就是故事的主角,想要用户体验你要讲的故事是如何精彩,那就要引导游戏中的主角去经过你故事中的必要巧合或关键情节,否则你的故事就讲不下去了,这些关键点或者是巧合就是游戏中的精华和主线,类似于小说中的章节,电影中的转场,项目中的理程碑,但个人认为这个点不应该是游戏中的关卡,可以根据剧情的发展设为进级或转型,人生如此嘛。往往这种关键点或巧合处都是叉路口或十字街头,选择不同,遭遇不同,结果不同,人生没有回头路,游戏中应该也是如此。除非人生可以“重头再来”(在游戏中重新创建角色,重新来过,不是重新选择,这样的游戏有重复的可玩性,不同的选择就会有不同的结局)。

    毕竟一个故事只有一个结局,至于如何引导是游戏策划的工作,至于如何选择却是用户的事情,讲故事的人是不是要准备多个结局来应付听故事的宝宝在听故事时在关键点中的不同选择而给出故事的另一个精彩呢(一个故事可以重复讲好多次了呢)。

    个人觉得一个好的游戏同一本好书,一部好电影一样具有吸引力,不是一个无限制的死循环(打怪……升级……)。这就好比同一个故事让一个口吃的人讲和让一个播音员讲都没有让一个相声演员的讲的有吸引力。不是能不能讲,个人认为是让谁来讲更重要。

    以上为个人理解,仅供参考。

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  • 2015-08-14 16:55
    我还是喜欢自由的游戏世界,给玩家尽量少的限制,玩家可以前往每一个地方,每一个角落,然后,我会把我喜欢的,我创造的故事,洒在这个世界,让他们寻找,让他们感受,给他们看看这些故事,给他们讲讲一些传奇,我心里所想,比史诗更加波澜壮阔,让玩家去寻找我想要述说的故事,自己追寻到我要描述的世界,我想要传达的一切。
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  • 【百晓生】 2015-08-12 20:04
    游戏,被誉为第九艺术。
    其原因,是游戏的制作过程中,用到了几乎一切的艺术形式。
    建筑、人体、服饰、画面、音乐,随着科技的发展,先进甚至可以利用触觉、嗅觉去体验游戏。
    那么,现今的游戏,到底在用什么讲述故事呢?
    答案很多,用场景、用剧情动画、用人设的代入感、用真实的操作体验等等等等。
    方式是不拘一格的,因为游戏类型不同,我们需要给玩家讲述的故事和想给他的体验也不相同。
    游戏的制作技术不同,开发组人员能力不同,研发资金不同,可以实现的效果也不相同,这样算下来,是不会有标准答案的。

    其实,一个故事,我们可以用能使用的一切方式去展示,去让玩家体验。并无对错,只要玩家喜欢,那就是成功的。
    而最关键的,是一颗爱游戏的【心】
    有了心,画卷便会有了生命。
    有了心,音乐便可传递感情。
    有了心,你所叙述的故事,便可让倾听者为之感动。
    一切的关键,就是一颗爱游戏,想做好游戏的【心】

    还记得儿时玩游戏的那些感动么?无论是灵儿或者小雪带来的伤感,还是第一次爆出神装的喜悦,这一切体验,都是出于每一个游戏人用心的设计。

    欧洲很多好玩的小游戏、主机游戏,很多的原因,是欧洲的研发环境远远好于国内。
    一个好的游戏,是一个团队的结晶,是一个团队共同努力的结果。
    在欧洲,一个游戏的设计,是整个团队思维创意的凝结体,他们每个人都爱游戏,都在为自己设计的游戏用心,并且自豪。他们会坚持自己的设计,力求把游戏做成他们心中所想的样子,让玩到它的人,感受到这份【心意】。

    可是国内呢?大多游戏都是在为了赚钱,好吧…… ╮(╯-╰)╭,养家糊口都做不到,又何谈梦想。
    但是,我们静下来反思一下,在这样环境下产生出来的,还是用心的作品么?
    我们做出来的游戏,还是我们心里面,想让玩家感受到乐趣和感动的游戏么?

    一个项目做完了,估计还有半个开发组的人,都不知道自己游戏讲了一个什么故事,都说不出来自己游戏中每个角色的背景故事和设定出处。大家已经不是在用心做游戏了,而是变成了一种为了生计而应付工作的产物。

    好的游戏中蕴含着一份梦想,可我们的游戏中,蕴含着的,恐怕只有一份对金钱的渴望。

    抱歉发了这么多牢骚,但是晓生的本意,只是想说,讲故事的方法很多,汝河去讲并不是问题,而是你是否用【心】去讲了。
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  • 木头 2015-08-13 21:46
    想要讲个好故事
    得看你有没有展示的舞台
    不知道现在的游戏公司多少是抄出来的
    为了抄而抄
    为了赚钱而抄
    不知道有多少公司老总是奔着游戏这桶金来的
    这种策划之间广为流传的一些搞笑图片
    也从侧面将行业的现状表现了一些
    说了这些,其实也不是为了凑字数
    只是说明一个靠谱团队的重要性
    有一个靠谱的团队
    靠谱的老板
    才有机会来讲这个好的故事
    也仅仅是有机会
    而这一切
    正是你能讲出这个好故事的前提

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  • FairyKK 2015-08-14 17:46
    抛开游戏,我觉得讲故事最重要的就是代入感,不管是看电视剧,看动漫,在这个过程中我们都会不自觉地把自己带入到这个故事发展当中,假想自己是英雄拯救世界,体会人物之间的爱恨情仇,这样能深切地体会到各位主角的内心感受,这也是我们讲故事所要传达给人们的东西。就像陈星汉设计游戏采用第一视角,并不给玩家定义故事,而是暗中引导(我觉得引导很重要),这样能让玩家设身处地地体验这个经历,而经历完这个游戏时,我们也将一个好故事讲给了玩家们
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  • 随心自在 2015-08-15 11:40
    个人比较喜欢的叙事方法是就让玩家当自己来一段真正的互动故事而不是角色扮演。
    目前看来这种方式我知道的比较成功的套路有两种,一种是超强自由度和多结局,为大部分人提供一个打造心目中较完美过程和结局的平台,一种是玩家就是玩家,无需代入游戏角色,直接以自己的身份进行交互,比如史丹利的寓言。当然这两种套路都并不能很好的普适性的讲一个既定的故事,但是我觉得这种让玩家做自己的设计可能是一种方向。
    讲一个好故事不一定要让玩家成为主角经历一切,旁观者的身份有时更能完整生动的体现故事。记得看过一个小游戏的实况,就是世界末日的一天,主角能够做的事就是四处闲逛触发各种对话和事件,虽然游戏的完成度和丰富度并不高,但是给了我很大的启发,还有就是黑魂里面那种大量碎片化的信息也和这种方法有异曲同工之妙,虽然黑魂中玩家扮演的是一个已经被规划好人生的角色,但玩家接受了大量的游戏世界的信息后自然而然的会有一种带入感,并且对于剧情自己的思考使这份感受更加真实。
    说到这又想起了动画中的关键帧动画和逐帧动画,其实是一样的原理,大的重要的演出用全面精良的设计,细碎的背景构建点出关键部分给予脑补空间。
    说到底我个人的看法一个故事能否深入人心是看这个故事能不能让玩家去主动思考,陈星汉老师用到了好莱坞的三段式手法,用到了心流的概念,用到了游戏操作反馈设计的巧思,让玩家在最后达到了极大的宣泄,这是一种方式,我觉得今后随着arvr技术的发展,玩家亲历一个事件这种好似时空旅者一般的伟大体验游戏或许可能完成。
    这样讲故事很酷不是么。
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  • EZ倪 2015-08-17 18:37
    和小说、电影一样,讲故事的方法风格很多。但游戏不仅仅是讲故事,也就是游戏不是小说和电影,而是写作和视频或声音。
    如描述一种感受,如风、花。还是讲诉一个故事,如仙剑。还是模拟一种体验,如CF。
    游戏的手法可以各不相同,但都有自己演化或交融的方式。
    把故事讲得好玩,是需要精心设计的,何小说、电影一样。但是因为加入了玩家代入,有了激励和惩罚等设定的反馈。于是讲之外,有了引导参与以及表达,当然通常还是以制作者的思想为限度了。
    其实这种表达可以更加开放,但游戏趣味性与这种自由拟真的表达是否真的违背,可以再做权衡。
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  • Silence丶y 2015-08-18 14:43
    我喜欢自由的游戏世界,我希望玩家按照我的剧情走,剧情可大可小,可有可无,玩家前往每一个地方,每一个角落,这都是玩家自己的剧情,可胜可败,可美可悲,大体的故事由我决定,走过的路,聊过的友,战过的地,这都是玩家自己的故事,在这个世界,让他们寻找,让他们感受,知道自己走过的路,我心里所想,游戏中一切的自由就是故事,而故事的故事就是剧情。


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  • 赤红的羽翼 2015-08-13 17:19
    加强互动参与,NPC与玩家互动,玩家与玩家的互动,把玩家打造成npc
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  • 牧流以 2015-08-15 19:52

    我们玩了那么多游戏,但是真真有印象的剧情寥寥无几,我们可能会记得艾泽拉斯这个大陆,会记得仙剑一的感人情节,但是现在绝大多数网游,并没有好好的讲一个故事,让玩家深入其境。

    至于如何讲好故事,提升玩家的代入感,这个需要开发商下工夫。

    首先,我们必须要有一个好的剧本,这个剧本不仅仅是为了游戏而建立的世界观和为了满足玩家需求的剧情,它可以有如史诗般荡气回肠,也可以有缠绵悱恻的爱情纠葛,一个好的剧情内容是非常重要的。

    我们有了一个好的剧本,怎么样去实现。游戏在剧情实现方面有着别的载体所无法比拟的优势,游戏可以通过文字和视频动画,还有任务等多种形式,是玩家参与感最强的形式。当然,一个好的游戏肯定需要多种方式的有机组合,合理的文字剧情对白以及介绍,还有足够的剧情视频,尽可能的还原剧情,让玩家通过视觉去了解剧情过程,这个一个非常好的讲故事形式。另外,肯定还需要玩家做一些任务,用互动的方式,提升玩家对游戏故事的了解和代入感。

    还有就是玩家参与剧情的形式也很重要,也就是在整个剧情中所扮演的角色,第一人称和第三人称所带来的感觉是不一样的,比如仙剑一,你扮演的就是李逍遥,那么后面的所有的故事都是围绕你发展的,这个代入感很强。一般网游中习惯用引导的方式去体验剧情,很多时候玩家更像是一个旁观者,所以剧情的体验不是很好。

    一个游戏除了已经规划好了的剧情,还可以让玩家与玩家之间产生剧情,这个在网游中可以表现出来。


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  • Yeong Mae 2015-08-15 23:45
    故事就是:你能把生活融入角色,能把角色演绎成生活。就比如动画片“熊出没”与游戏“愤怒的小鸟”组合会不会更有意思呢
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  • Yeong Mae 2015-08-15 23:51
    物体只是物体,关键看你怎么看待这个物体,赋予它故事,情节,情感,怎么把这个故事编得更生动。 
    看图编故事或者写好故事再画图
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  • 残念 2015-08-17 15:52
    视觉小说算不算,光论故事,视觉小说统称AVG,再统称为galgame,再细分一下各种模式各种形态的rpg,
    然后自由度来说还是看好少女卷轴,这里先祝渣讯内测到世界末日,再见,反正我也不会去玩
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  • 东£永恒 2015-08-17 17:18
    给玩家一个有着基本规则的游戏世界,比如成长和死亡。玩家的游戏人生可以由玩家自己掌控,或者其他玩家构建起来的组织来影响,让游戏玩家来构建游戏世界的高级规则。
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  • 飞鸟 2015-08-18 12:40
    答案不是在于关卡设计么?
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  • Μ!ΓrǒR 2015-08-27 17:04
    有好故事?那你怎么不去写小说?然后 改编成电影,电视剧,游戏剧情啊
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