LOL是如何占领先机的?

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LOL是如何占领先机的?

提问者 头ξ上长草 2015-08-17 1k浏览
众所周知,LOL在刚开始的S1和S2甚至到S3,无论是平衡性还是游戏性上都有很多令人不满意的,因此也出过很多日炎联盟、黑切联盟、自然之力联盟等一系列有损游戏平衡的事情发生,所以在单论游戏质量以及用户体验上肯定在那时是不如成熟的魔兽的,但是最终火热的确实LOL,那么请问这是如何做到的?是因为市场拓展出色,还是因为直播行业发展迅猛相辅相成,亦或者是QWERDF比较容易让人接受。那么您觉得做的最出色有亮点的地方是哪里呢?

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  • 月落西山 2015-08-19 19:40
        我是一名游戏策划,所以我的很多看法基本上是站在游戏设计的角度来看待这件事情。
        我认为:一个游戏是否能够吸引住玩家,能够使玩家长期留在游戏中,跟游戏本身平衡不平衡没有太大关系。主要取决于这款游戏的核心玩法是否吸引玩家,以及定位的用户群是否对应更大的用户。这个时候不平衡只会影响玩家在这个游戏下的选择,比如黑切联盟厉害就出黑切,日炎厉害就都出日炎。但不管出什么,本质上都在玩这款游戏。因为这个游戏给玩家带来的核心用户体验是能够留住他的。
        那么LOL和DOTA在核心游戏体验上到底有什么样的差别呢,简单的来说就是:更加简单,粗暴,易上手,更加有爽快感,适合更多的不高端玩家群。
        针对这样的设计定位,LOL相对于DOTA做了很多的改动,比如说
    1、没有反补刀,缩小了高端玩家和低端玩家的差距。
    2、打怪获得的金币降低,随时间增加的工资增加。这样的设计使得前期线上玩家对线差距拉不开(除非你疯狂送人头,否则补刀在前期拉开的差距较小,这个较小是相对于DOTA来说的,并不是没有差距。),这样就使得游戏内出现了,辅助位不补刀,中期不再赖线补兵,而全部去参加团战等只有 LOL里才会出现的情况。
    3、使用技能的耗蓝降低,玩家在前期就可以打出一套技能循环,使得战斗的爽快感更足。(DOTA是不能随便释放技能的,要控蓝。)
    4、大幅度降低了隐身的技能效果,没有一直隐身的英雄存在。降低了小白玩家被GANK的可能性,使得小白玩家玩的更嗨。
    5、缩小了地图的面积,减少了部分规则(比如绕树林,卡视野,抢BUFF等),便于玩家进行三路支援和减少了小白玩家的上手难度。
    大致写上述五点吧,虽然不全,但整体上已经突出了LOL的用户定位特点:更适合小白玩家,并使他们玩的更嗨。因为大神毕竟是少数,小白玩家才是用户的主体。
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  • HD文 2015-08-25 23:08
    1.因为lol没有忘记自己是游戏。dota因为平台的限制,无法优化的更彻底,有其自身的无奈。当更好的产品出现时,dota只能被超越。
    2.关于,dota2。刚出来的时候,我就预测其根本无法与lol平分秋色。因为这只是 DOTA 高清版,不并不是真正意义上的dota第二代。 
    总结:并不是lol太优秀而称雄,而是dota的原地踏步,给了其他游戏发展的空间。虽然,dota2现在也出了社区地图,丰富了游戏性。但是其发展的黄金时期已经逝去,加上国内DOTA2玩家的主流风气不正,敌视排挤大量的其他游戏玩家。国内大量玩家对dota2的成见已深。基本上,DOTA2在国内出现第二春的可能性微乎其微。
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  • 乐观思回 2015-08-27 17:11
    以当时我玩家的心态来说,他并没有同时出的梦三国这些好。但是就凭他QQ这个大树才起来的,我当时是不玩LOL的,为什么后来玩了LOL,是因为QQ人多,推广有力度,人一多后,人是群体动物。(前2年看了下LOL,不是我的菜,后面朋友都在玩,3-4年的时候,发现周边的朋友基本都才开始玩。这个是有带动效应的,朋友带动朋友,什么直播,比赛,什么的只是让自己在玩的时候多个乐趣而已,虽然有一定助力,但是我认为还是靠朋友互动来得实在。)
    举个例:LOL1年的时候,我朋友基本没人玩,2年的时候少数几个,3年的时候朋友聚会聊LOL大多数都聊得很嗨,你什么等级,我什么段位的。

    QQ伴随着我们成长,作为90后,QQ推广再垃圾的游戏,当时也会为了点图标去玩的。你们或许可以理解这种状态。(只是后面越来越多的图标,无力全部点亮,和有 隐藏功能后)

    最后说一句,如果跟QQ没关联,是肯定不如当时的梦三国的。
    虚荣攀比等潜心态,从朋友圈开始。(朋友对你说,渣渣,哥砖石级别,你个青铜,等会带你飞)这玩家心里能明白吧?
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  • 溺水鸳鸯 2015-08-27 17:16
    鉴于以上评论,我只想说一句,如果LOL不是腾讯推广,而是其他的游戏公司去做代理,能否有今天的成就~
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  • 米修 2015-08-27 17:33
    这类游戏核心玩法是差不多的,硬要说的话就是宣传做的好咯。
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  • 走龙 2015-08-27 18:29
    作为策划的角度我无没有足够的经验来解释着一现象,作为玩家的角度我觉得lol比dota更容易上手且画面更受女性玩家喜欢所以它成功了。
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  • 灭世的饭饭 2015-08-27 18:30
    对于平衡性来说,lol和dota这类做的已经还可以了。日炎狂徒黑切都只是昙花一现,从长达六年的游戏生命周期来看,也有一些盘活游戏感受的作用。
    1、游戏体验
    lol在我看来是一个非常注重细节和玩家体验的游戏。至少在游戏初期(s3以前)是这样。s1时期,画面并不算烂,当时的moba也只有dota1,hon。至少比起凡三国争霸强多了。你说hon比当时的lol强,没错,当时hon也比lol火啊。而最有亮点的地方,一个是UI逻辑,一个是音效。lol无论是商店还是血槽,无论是战术标记还是属性面板,还有后来的大招计时、野区计时,永远都走在所有市面上其他moba的前面。商店为不同习惯的玩家提供不同的风格,让第一次游戏时根本不懂如何合成装备的玩家几乎毫无困难地做出第一页上的推荐装备,并且能在最短的时间内知道这些装备干什么用的。地图上敌我英雄的图标全部只有一个小头像,而这个头像的设计,使得在缩小到小地图分辨率时,依然能够一眼区分出所有一百多个英雄而丝毫不会引起记忆冲突。再来说音效,每一个远程英雄的法球,发射与碰撞都是一个完全不同的音效,近战英雄的武器挥动和对于不同护甲类型的打击音效也完全不同,并且区分度极大。老玩家可以戴上耳机完全不看画面而识别出一场团战中的所有出场英雄。平均一个英雄30+个音效,这个手笔就连dota2到今天都无法比拟。这些细节都是设计师的智慧,都是海量的功夫才能做出来的。lol可不光是小白玩家,水平纵深极深。能够抓住所有层次的玩家,靠的就是从s1开始每一个扎实的细节。
    2、玩家群体
    s1s2的时候,lol根本没有现在这么多喷子。与此同时,新手玩家很多,到新区虐小号的闲人比较少,那时候服务器也没有现在这么傻逼,一会客户端崩溃,一会卡的要死,一会莫名其妙被封号了。总之最终导致游戏里玩家的情绪没有现在这么暴躁。并且那个时候1~30级的经验值成长还没有被拉长,原先门槛在21级,现在9级,新区逼迫玩家必须用长时间的游戏时间和大量枯燥无味的低级游戏场次停留在低水平阶段,这些都会变相降低玩家心性。这就是为什么后来越来越多的玩家转战dota2了,high和low跟游戏本身关系不一定有那么大,醉心于制造喷子的运营策略才是关键所在。s3以后我身边再也没有发展过一个新玩家跟我一起玩lol,这个真的无能为力。但是在s1s2初期,同水平玩家很多,普遍游戏水平较低,很容易取得成就感。这个对比,可以设想一下,现在这种垃圾游戏环境,在腾讯的运营之下,照样有的是新玩家,有的是新区。当初那个和谐的年代,玩家是没有理由放弃这样一种游戏体验的。
    3、游戏模式
    我希望大家理解这个游戏模式并非一个简单的moba四个字母可以概括的。从细节上来说,lol的模式是一种不同于dota的游戏模式。在lol0.2的转身延迟下你就可以打出瑞文的光速qa,瞎子的r闪回旋踢,你就可以做出亚索这样飘逸的英雄,dota0.5的转身你就做不出来。一个防御塔的机制不同就可以完全决定这是一个不同的游戏模式了。老玩家可能有人还记得09年的天翼决,直到今天我也得承认这个游戏的方方面面体现了中国游戏设计师在moba上面杰出的天赋和才能,中国真的不是只会抄。就靠天赋技能、出兵点机制和boss机制,就完全做出了一个新的游戏模式。也是缅怀一下又一个被运营坑死的好游戏吧。其实你们说的英三、梦三国、起凡三国争霸还有hon,他们有些都很火或者很火过,但是你肯定能感觉到,这就是一个介于dota和lol之间的游戏模式而已。而不像神之浩劫,不像风暴英雄,你可以说他动作游戏动作做得比龙之谷还难看,你可以说他弱智到还不如lol,不光没反补连正补都没有,这都是事实,但是人家毕竟是一个新的模式,就有可能有人玩,有人挺,有立足之地。
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  • SЁv⑦ēЙ +1 2015-09-02 21:55
    竞技游戏大众都喜欢!没竞技的游戏基本上都是短命的!游戏特性最主要运行商TX目光远见早早收购拳头
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  • lol其实是一款大种游戏向名星也玩向王宝强‘’杨颖啊等等........
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  • 超人 2015-09-06 16:31
    哎我不说,当局者迷 旁观者清,总是用自己所看到的东西来定义玩家的思想,你以为你玩的多,你看得多,你就牛逼了,你就知道中国玩家的各种喜好分布啊,整天在这瞎比比有啥用,找你身边的人,那些非游戏圈的人聊聊,你看看他们在聊什么。
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  • 小黑萌刀 2015-09-06 16:34
    说那么多有啥用

    你只需要知道
    朋友找你玩,游戏很好玩,游戏有人玩,QQ能登陆。
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