【有奖话题】谈社交对手机游戏系统设计的影响

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【有奖话题】谈社交对手机游戏系统设计的影响

提问者 刘培俊 2015-08-26 1.11w浏览
背景:
12年开始,随着智能手机的更新换代,手机游戏也逐渐走进大众的生活。手机游戏也随着市场的发展而不断进化。
由刚开始的MT  大掌门第一代卡牌兴起,到如今梦幻、传奇、全民突击等各类游戏百花齐放。
除了游戏画面越来越好,系统功能越来越多变。
最最重要的一点就是游戏内社交内容占比越来越大。逐渐摆脱了原有手游给人带来单机化的看法。

但出现了两种不同的声音。
一种声音认为:设计者过多的注重社交,应该更多的将注意力放在游戏本身趣味性与好玩上。不要使过多的社交侵占玩家玩游戏的时间与乐趣。过多的社交玩法会给新手带来门槛。
而另外一种声音则认为:社交本身就是一种乐趣,游戏在模拟并给玩家带来全新扮演体验时候,也应该将现实社会中人与人的碰撞交流带入带游戏中,虽然会有一定门槛。但是对游戏整个生态环境,和长期留存数据更好

讨论问题:
1、手机游戏的社交应该重度好还是轻度好,如何把握这个度?
2、如何将社交与游戏本身的玩法与系统结合起来。试举例说明。


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  • ~漁&夫00 o 2015-08-27 00:21
    先说一下这个题目,有些不严谨,单机类手游的社交也就那么几种,还谈不上重度社交;只有网络手游才能谈这些。

    对于手游中的社交(个人理解为交互),个人认为重度好

    如不作说明,手游皆是指代网络手游,交互指代人人交互

    单机手游与网络手游的一大区别就在与社交。
    拿单机来说基本都有了闯关上传等异步交互,更有甚者还存在蓝牙对战这样的交互方式亦或者截图发微信、斗鱼直播这样的交互。而注重社交的网络手游如果只是满足于异步的竞技场这些交互,与单机又有多大区别呢?何必花那么多钱玩个跟单机差不多的网咯手游呢?与一天起码要花费1-2小时的网络手游相比,只要三五分钟一局的关卡单机岂不是更碎片化?

    以史玉柱的八字进行举例来说社交
    1.荣耀-国内更多的是体现在炫耀上面。排行榜上第一了,保护弱势小号了等等都可以归结于荣耀的体现。在国战类端游中,荣耀类交互还是很多的,手游中印象深刻的也就排行榜了。
    2.目标-基于交互下的游戏目标、公会目标等等。
    3.互动-聊天系统。严格来说其他三点都属于这点,但这里把互动细分为聊天、好友这类社交意味明显的功能。
    4.惊喜-帮忙打怪等。
    轻度手游与重度手游在这上面会相同么?肯定是不会的。
    轻度手游从目前来说,还是以荣耀为中心来构建交互体系,辅以互动,常见的就是PVP性质的排名挑战了,而且较多交互都是弱交互,对于玩家的行为反馈慢,惊喜感荣耀感大大降低(不是说在设计中没有目标、惊喜,只是玩家难以感受到)。
    重度手游除了荣耀以外还是包含目标以及惊喜,以强交互来构建交互体系。由于所做即所得,诸多包含目标以及惊喜的设计也都能够让玩家体验到。
    说白了,轻度手游反馈少且较多都是慢反馈,而重度社交手游反馈多且快反馈多,高下立判。

    重度社交需要多重呢?
    从玩家的日游戏时间来看,重度社交的游戏应该保持在5小时以内,具体可以按照212或者113的时间比例来进行分配。太长,不管是对玩家的手机还是对玩家的耐心都是一种考验。
    从内容设计上来看的话,肯定是要主少辅多,主深辅浅。大餐虽好,吃多了也会腻;小菜再多,也不如一道大餐。
    1评论
  • Triennium. 2015-08-26 14:56

        一不小心居然占了一楼,好忐忑,既然如此,小弟我就现在这里抛砖引玉,聊表所想,如若所写未获苟同,还请一笑而过。

        题主的这个问题我认为应追溯到人们为什么喜欢游戏,个人觉得其可以归结为两大行为要素:探索和炫耀

        探索,是人类与生俱来的天赋,可以说人类自出生之日直至终老都从未停止过探索,玩游戏亦如此,人们沉溺于探索游戏的规则之中,从探索的成果中获得快乐与成就感。

        炫耀,有了成就人类自然乐于“分享”,于是人们通过炫耀自己的成就来获得巨大的满足感,举个例子,曾经的俄罗斯方块时代,在没有网络社交的情况下,身为游戏高手的你是否也干过去别人手机上刷新一个自己的最高通关记录的故事呢,这其实也是一种炫耀;当然,竞争也由此衍生,为了更好的炫耀,人们就要不停的探索,不停地比较,从而形成了一个良性的循环。

        两大要素构成了人们喜欢玩游戏的关键,探索可以是一个人,但炫耀就一定存在社交因素了,试问没有人的情况下你跟谁炫耀呢,因此社交必然是手机网络游戏的一大因素.

        曾经的主机游戏就没有多少社交元素,其社交仅仅只是玩家在论坛等地方的交流而已,但如今其认识到社交的重要性之后,很多主机游戏也开始添加了诸如玩家可以组队副本等社交因素,这点也说明了社交的重要性。

        手游自我叫MT,大掌门时代开始,也从未停止过探索社交,如何更好的在弱联网的情况下融入社交元素,一代代策划大神绞尽脑汁,才发展到如今的情形,无论是简单的消除、解谜类游戏,还是卡牌RPG,亦或重度即时RPG类无一没有融入社交元素,哪怕再简单的手机游戏都加入了一键分享之类的社交元素,因此,社交必不可少。

        社交必不可少,但不是越多越好,比如一个简单的消除类游戏,不要每消除一步就来弹一个一键分享出来,我估计玩家玩了几个回合之后,你这游戏也被一键了,当然这是一键卸载。

    那么如何来平衡好设计元素的多少呢?

        个人觉得轻度休闲类游戏,譬如消除类游戏只需要加入一些简单的社交元素,比如一键分享和排名之类的,当然也可以加入少量的玩家互动,比如相互赠体力,相互竞赛之类的。

        重度RPG类手游可以加入组队副本,帮战,城战之类的社交元素,还可以适当根据游戏所需加入语音系统等,以便玩家更好的交流,而且个人觉得应该多做排行榜,比如战力排行、竞技排行、争霸赛排行等极大的刺激玩家的社交,还可以在老服做跨服之类的玩法,同时这类游戏应该管理好论坛,以便玩家能更好更多的交流,以及组织线下玩家交流、比赛等活动。

        当然,对于重度RPG类手游来说,社交元素固然众多,但个人觉得一定要有一个重心,而其他系统都是围绕这个重心来展开延伸的,并且系统投放的时候要注意层级关系,比如某些游戏所做的城战,帮战之类的,这就是社交的最终核心,所有的其他都是围绕这核心来展开,因此这个核心一定要做好,这样才有足够的强大的玩法来吸引玩家,总之当一个游戏的社交做到了不用你打多少广告,让玩家自己都忍不住为你宣传,拉他们的亲朋好友来一起和他并肩作战时,就已经离成功不远了。

         社交元素越重,所需的开发成本也就越大,很多手游公司无法承担,故很多手游的社交有限,但如今随着大厂加入了手游大军之后,重度社交元素也开始渐渐崭露头角了,比如最近的梦幻,九阴之类的,相信不久的将来,重度手游的社交会越来越好。

        好了,重点还是留给后面的大神。

     

     

    1评论
  • JOwind 2015-08-27 10:10
    作为手游,很多人都以端游和页游的接口和设计作为第一印象和第一引导。
    我们先确定下作为一款手游需要的元素,简单,上手容易,精通难,再说设计者根据题材来选择轻重缓急。
    手游元素或说手机元素:
    一是简单,体积小,潜意识里面作为通讯工具存在,
    手机作为一个载体,的基本面上以通讯为主,娱乐为辅。节奏上用户需要的更多是怎么主宰这个信息接口。
    三作为手游,重度游戏和互动社交游戏之间没有硬性的强制切割,比例是根据,设计师自己的意愿来确定,但是这个前提是设计师,需要了解未来一年内,科技换代的讯息越准确越好。
    四手机这个载体,对于数据响应和互联网响应在国内,分类很大程度是因为运营商电信这个媒介的建设速度,所以开发公司要开发一款游戏,是弱联网那么就做重度,强联网就做社交,这看整个团队实力。因为重度游戏现在要突破壁垒就是无线互联网的带宽和手机容量,强社交游戏要突破是用户对更新颖的传媒的兴趣。
    五现阶段国内,国外不说了,国内的大部份,城级以下的用户还搞不懂手机很多功能或说还没有智能手机,同时高端手机可以说是高端用户代表,现在高端用户对付费这个流程已经很清晰明确,所以强度高一点的重度手游还是比较会占领市场。另外作为强联网的社交游戏,或说社交,大家还是比较喜欢QQ,微信等聊天工具。
    综合以上的信息,个人和感觉,在中国做一款弱联网,或部分强联网的重度手游比做一款高自由度社交来的更稳,但是如果看蓝海,那社交游戏这块除了棋牌,其他还是很空缺,如果找一款好的IP,然后真的以艺术形式做社交游戏,把现今的社会话题和主流文化,流行元素加入里面,同时简单呆萌,应该会有很多90后或2000后学生进入其中体验生活,比如校园社交手游,这个题材不管时代怎么变迁都是永恒主题,毕竟校园是一个永恒的记忆。
    结论:做一款重度手游,把社交这块交给更专业的软件或公司去做会更有价值,因为鱼和熊掌不一定要兼得,那样你累用户也累。或者说做一款有跨时代的新颖的社交模式的互动娱乐手游,那就看智商,学问和科技了,这仁者见仁,但是所有设计脱离不了情感宣泄这个关键,只要找好了,其实社交游戏情感宣泄会比重度游戏的情感宣泄来的多样,那样收费模式也会变得多样,这就看那些大公司是不是也有这方面需求了。
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  • 头ξ上长草 2015-08-27 17:36
    社交游戏刚刚兴起的阶段,社交元素非常的重要,最先火的几个游戏都简单的不得了,比如抢车位,好友买卖,乃至后来出现的偷菜。

    导致这些开发商如此注重交互系统设计有几个原因。

    一,最开始吃螃蟹的那批开发商都是一些新兵,很多是完全没有游戏经验,所以设计复杂游戏玩法不是他们的长项。
    二,社交平台本身对游戏存在一些抵触,他们不敢让游戏过于重度,而占用了用户在其他社交功能上的时间,因为他们是社交平台,而不想成为一个页游运营平台。
    三,用户获取成本非常低,在一开始就说过了,最开始吃螃蟹的开发商都是新兵,新兵的一个最大特点就是穷,一方面他们不可能用大量的资金去买用户,另一方面平台本身又提供了极佳的病毒性渠道。这个时候不去利用,那只能说是傻子。
    四,盈利模式不清晰,社交平台本身的支付渠道逐步建设,而游戏如何盈利,也是很多开发商在摸索的。
    五,抢占市场。互联网流传的一句话就是在你没有用户的时候,不要总想着赚钱,当你有了大量用户,随便找个盈利模式你都能赚钱。

    由于上面的几个原因,所以很多的开发商在那个阶段,着重于积累用户量。从游戏设计之初就充分的利用社交传播渠道,并且把这类的交互完全设计进了玩法里。

    比如,你升级了,会要求你发布一个新鲜事(feed),这样你玩游戏的消息就会传播给你的好友。
    当你和某个好友有了交互,会给对方发一个通知(notifacation),这样就可以吸引对方来和你交互。
    游戏中的好友是一个基本元素,所以你必须去邀请(invite)大量的用户进入游戏,否则你的游戏收益会降低,好友数的多少直接影响到了你的收益。
    后期还加入了你可以对好友发送礼物(gift)来吸引对方跟你一起来玩。

    这类的设计方式在社交游戏之前,是从未出现过了,所以玩家对此拥有很高的接受程度,并且效果也非常好。
    我们在极短的时间内就拥有了上千万的玩家,并且其获取成本之低,活跃度之高,对于其他类型的游戏而言是不可想象的。

    然而随着这批最开始吃螃蟹的厂商日进斗金,越来越多的开发商也加入进来,并且通过开心农场这类游戏的广泛传播,社交平台也认识到游戏并不会对其本身产生很多的负面影响,还成为了一个触手可及的盈利模式。

    但任何事物都有其发展规律,当越来越多的竞争者出现时,也诞生了几个问题。

    一,对社交平台传播渠道的大量滥用,尽管平台赚钱赚的很开心,但是看到这么多游戏对用户的狂轰滥炸,没有人能坐视不管,所以一系列的限制条件陆续出台,这一举措,让很多还没有摸清社交平台特性的游戏开发商苦不堪言。
    二,用户的精力有限,一个人不可能同时玩大量的游戏,所以在一个阶段永远只有少数游戏会火起来,这也就导致,很多具备优秀品质的游戏由于缺乏运营能力而被忽视。
    三,赢家通吃,前期吃螃蟹的开发商具有大量的优势,无论是其用户量,还是游戏设计与运营经验,都远超过新的开发商,这也就导致了像Zynga这类的公司,可以每出一款产品都达到上千万DAU的情况。

    这些变化,其实归根结底就是一件事,用户获取成本,在急剧增大。林子就这么大,鸟太多,日子不好混了。
    到了这个阶段,很多的开发商必须面临一个现实的问题,赚钱。用户量大就赚钱么?并非如此,坑爹的设计才是赚钱的王道。

    这个转折点也就是社交游戏从最初的注重社交到重度交互的转变,因为开发商需要钱,需要ARPU值。

    而平台也显然对于能给他们赚到更多钱的开发商会给予倾斜,你越赚钱,你的资源就越多,平台给你的倾斜也就越多。

    所以到了这个阶段,社交性本身已经不为开发商所关注了,退居次要位置。
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  • 281328686 2015-08-27 17:52
    谈到社交的重要性,我想先说说社交加入到游戏的目的:增加社交体验。社交体验来源于:1.互动;2.分享;3.传播;4.从众;5.归属;6.安全...(个人脑补)。古人常说:独乐乐,不如众乐乐。那么加入社交,其实就是加入了众乐乐的成分。个人观点,有总比没有好。从游戏发展来看,最先出现的游戏,都是单机,玩家独自一人在游戏中探索娱乐,他没办法去分享这种快乐,更没办法去广泛交流这种体验,进一步从其他玩家那里获得新的体验。而后来,技术的革新,带来社交元素,玩家能够更好的在游戏中去交流,去竞争,去战斗,极大地增强了游戏的丰富性。在我眼中,这是一种革命性的游戏元素:游戏从与间接人斗(策划)其乐无穷,变成了与真人斗,其乐无穷。
    再来看,社交成分是重度还是轻度。这里先得区分下你游戏针对人群了,玩家玩游戏是有偏好的。记得有人(忘记是谁了)将玩家分为四类:探索性,杀人型,成就型,社交型。针对每类人群设计自己游戏的核心玩法与系统(称之为游戏特色),需要融入许多元素和偏重元素。每个人其实都有上述四类特征,只是偏好不同罢了,或者有的人不同时期,就是不同喜好(我就是这样的)。虽然每类玩法,都能够融入社交元素,但是毕竟定位玩家是一个人玩,还是和众多人玩对系统设计而言有非常严重的影响(无论是设计目的、技术、交互、美术等)因此游戏社交的重度,还是轻度,必须得考虑针对人群的特征,你所定位的玩家群体,是否喜欢社交元素。相较而言,杀人型和社交型,重度的社交元素,他们是更喜欢的,毕竟现有的AI技术达不到人类的那种创造性思维和联想性思维的程度。(杀电脑和杀人,以及和NPC对话和与其他玩家对话的差距,实在太明显了)。
    下面再说说关于“度”的问题,度是人的一种体验,转到游戏中来说,社交的重度与轻度,指的是玩家对游戏过程中需要或者被迫参与到与其他玩家进行交流所需要消耗玩家的精力。简单来说,偷菜,你需要关注其他玩家菜地里庄家成熟的时间(这个时间,由其他玩家控制),且你需要大量的操作,去影响其他玩家的游戏进程,这种可以说是非常消耗玩家精力和时间的,因此可称作重度。而像COC这种,你可以有多种玩法,着重发展自己家经济(防御能力),或者一心抢夺其他人经济(攻击能力),可以称作为中度。再像刀塔传奇,你可以完全不管其他玩家的游戏方式(前期,后期个人培养到极限,开了家园...),自己玩自己的,同时偶尔偷偷别人家的产出,借用下别人家的英雄,亦或参与下团队,我认为这算是轻度的社交。那么如何把握这个度,需要结合游戏本身的特色,游戏本身的乐趣来源于与其他玩家互动,或者说游戏的进程需要其他玩家干预,那么重度是应该的;如果你的游戏,乐趣主要设定为玩家自我养成,自我探索等,那么轻度的给玩家一些不伤大雅(一个人可以完全体验游戏的乐趣)的互动元素足以。简而言之,在设计社交的程度时,把握度的要诀就在于我们的游戏需要玩家付出多少精力,来获得相应的乐趣。
    2.社交如何与玩法和系统相结合。在此,需要考虑的是,社交能够给玩家带来哪些体验元素。我们需要简单柔和地将这些元素融入到系统与玩法中,让玩家不会觉得太突兀和强硬。如何结合,也需要看系统的设计目的,下面举例来说:
    (1)引导型,我们需要引导玩家去进行社交,那么我们可以设计一些简单的引导系统。如:刀塔传奇里解锁公会,就是一个简单的解锁系统,告诉玩家公会系统解锁咯。
    (2)培养习惯型,培养玩家每天都去交互一下,点一点,打一打,还是刀塔传奇,公会商店系统,让玩家每天去完成任务获得公会币,这样能够快速获得商店卖的英雄或者提升升级。
    (3)产出来源型,定位某些材料主要来源,刀塔传奇,公会币及公会BOSS装备分配。
    (4)竞技战争,吸引玩家互相攀比、争斗。排行榜系统,或擂台系统。
    (5)核心特色,游戏的主要乐趣来源。偷菜系统、MOBA战斗系统。
    (6)建立黏性,帮助玩家进行游戏。好友系统,帮会系统
    (7)其他脑补吧,太多了,很多系统设计出来都是好多设计目的的综合体。将这些设计目的,与社交的设计目的相结合,再根据游戏本身设计的社交目的占比程度,设计玩家需要消耗的精力与获得的乐趣,便能够将社交揉入到玩法和系统中。
    最后补充一点,要设计出玩家能够接受的社交系统或玩法来,可以参考现实中,人类的社交方式与乐趣来源。记得这么一个梗:剑三的目标是超越百合网么...
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  • 颕仭 2015-08-27 19:24
    游戏就是游戏,社交就是社交,但他们能互相融合,其主次是一定要区分的。
    游戏有其主要的核心玩法,功能和乐趣,与社交是不同的,玩家感受到的是游戏设计者设计出来的游戏玩家玩了后的感受,这会使得玩家感受到刺激,兴奋和乐趣。能完成一个事情的成就感;碾压对手的优越感;遇到障碍的挫折感这些都给到玩家很大的感受,而这些并不是社交能直接给玩家体验感受到的。我是很赞成游戏和社交相融相交的,但其主次必须分清楚,就像在设计一款游戏(不考虑社交的情况)的时候,其都有核心玩法,以核心玩法为吸引玩家和玩家主要玩的方面。
    腾讯的QQ聊天,人与人之间的沟通才是其主要的目的,而QQ游戏等都是附属在QQ社交系统里的,很明显的以社交为主,其他功能为辅。
    反观QQ游戏内,其主要的是让玩家体会到游戏内的玩乐,并让大家享受在其中,人与人之间的沟通则属于其次。
    若主次不分,则做的东西不伦不类,并不能对了特定的功能特性去宣传到目标用户,造成不必要的资源浪费,严重点可能会造成目标定位不准确而造成投资失败。

    小白见解
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  • 福瑞四代 2015-08-31 17:52
    对于网络手游中的社交重要性,个人认为是分人群伦轻重的.(单机手游暂不讨论);
    游戏人群中最多的是以无聊打发时间为目的,而以男玩家为主的游戏心态大多是在游戏中取得某种现实里达不到的成就感,各种排行榜,各种公会的荣誉等,这种炫耀心态的影响下,结识更多游戏中的朋友才能突显自己的存在感,因此对于他们来说是越重度越好;而对于只是偶尔心血来潮,短期热度的玩家,大多就是玩热闹,游戏中的社交也不过是现实中的延伸,他们不需要一直保持对游戏的忠诚,所以这种玩家是没有多少会愿意投入时间建立游戏中的社交关系的。
    因此,根据你所面对的不同玩家,要制定不同的策略;
    个人只讲讲自己面向社交重度玩家的看法:

    初期:新手期玩家对游戏本身了解不多,很多玩家容易走弯路,他们也怕走弯路,那么除了游戏本身自带的新手引导系统,我们可以设计好友系统,组队系统和师徒系统等功能来帮助玩家成长,同时,我们需要给帮助其他玩家成长的玩家以利益驱动(但不一定是直接利益,避免刷小号的情况),方便交流,易带其他玩家完成任务。
    好友,组队和师徒系统的设计要点是方便交流,易带其他玩家完成任务

    2.中期:这个阶段玩家开始对游戏有一定的了解,但游戏本身带来的新鲜感也开始下降,玩家逐渐接触到游戏中比较困难和枯燥的部分,比较容易流失,这时候,需要有帮派(公会/国家)系统来维系玩家,帮派系统一般会有直接利益奖励(帮派工资,帮派技能)和间接利益奖励(比较容易和帮派人组队完成单人很难完成的任务,更容易邀请帮派内的高级玩家带自己过任务)

    帮派系统的设计要点就是如何能把更多玩家团结成一个整体,而不至于倾向于一个松散的组织,如果成员很容易流失,那么帮派系统就起不到相应的作用。

    3.后期:这个阶段玩家一般都达到了比较高的级别,装备,技能都接近顶级,一般的PVE玩法已经无法激起玩家的兴趣,那么PVP系统将是对玩家更高的挑战。与人斗其乐无穷,单人竞技,多人竞技,帮派竞技,跨服竞技等系统花样还是比较多的。同时,也要辅助于一些排行榜系统和炫耀系统给最高级的玩家以荣誉感。

    PVP系统的设计要点是实力成分,操作成分和随机成分的平衡设计,实力的成分过重,PVP对中R,小R和非人民币玩家就没有什么乐趣和追求,而操作和随机成分过重,对大R是硬伤。

    总而言之,游戏的耐玩性依然是最重要的,社交不过是一个提高活跃的手段。
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  • 宽厚心 2015-09-07 19:46
    首先,对两种声音的反馈:第一,过多的社交玩法会让产品从游戏社交变成社交游戏,但是不一定带来门槛,因为完全可以把社交玩法做成奖励玩法进行引导,虽然仍然有极地的门槛,但只要设计的好,完全可以将不利影响用其他方式消去。第二,将现实生活中的碰撞交流带入游戏中的时候必须有选择,因为现实生活中有很多东西是大多数人不愿意在放松的时候再次体验的,如果不加筛选,不加限制,不加引导,那游戏环境将会大大恶化,而不是对生态环境和长期留存数据更好。
    然后,第一个问题:总的来说看情况,但是我们可以分优先级来说,首先,轻重程度,应该在游戏架构设计阶段就确定下来,因为一般是先确定了要设计一款什么样子的游戏,然后开始构思整个游戏的各个部分,那么游戏社交的轻重程度应该根据第一优先级的指导思想进行构建,比如我要做开心消消乐那样的游戏,个人认为就搞个游戏可以直接进去的攻略论坛好了,当然,最好能直接上传文本文件。如果是梦幻西游那样子的,社交的设计应围绕方便组队进行或者重一点,社交直接给奖励来奖励社交,但是很可能只是造成刷,大家进帮派,说话只是为了获得奖励,没有感情交流,这其中,手机打字慢是一个很大的因素,所以质量高的微信式的语音系统是做好这类社交的保障。总而言之,是以社交让玩家更好、更痛快的游戏为目的进行,来自别人的适当的指导,缩短游戏准备(例如组队)的时间都可以达到这一目的,由社交系统带给玩家主要玩法的更好的体验是这一系统设计的核心,玩家可能会因社交而留在游戏,但他不会充值。
    最后,第二个问题:例如,友好度在多少以上的,共同战斗加多少属性;例如,同城玩家加多少属性。
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  • 一元人民币 2015-09-09 16:27

    个人理解手游的社交应该包括游戏内玩家的一切冲突矛盾、合作竞争和个人感情,甚至引申至游戏外的交流。

    问题1

    首先并不能单独的说手机游戏的社交应该重度好还是轻度好,必须要看游戏类型。

    比如是一个MMORPG手游,必然是大投入,期待有较长的生命周期,游戏内的社交必须要偏向重度,不然很难长期留人。

    如果只是一个小投入的简单html5手游,可能只需要分享到朋友圈功能即可造成病毒传播。

    如何把握这个度,还是要看游戏的需要。

    问题2

    当前的一些手游,貌似把好友、聊天、组队、PVP、师徒、结婚、结拜、家族、帮会、交易这一套逐步都搬进来了,但是真正结合的好的并不多。因为太零散,没有一个线把这些玩法和系统串起来。就好像大家都在坐地铁,因为目的不同,即使接踵摩肩也并没有太多交流,强行想让他们交流其实是吃力不讨好的事情。

     想要真正把玩法和社交结合起来,需要先设计一个核心的基于游戏内重要社会利益分配的PVP互动系统,然后围绕这个系统展开设计与之对应的社会组织架构、组织体系的利益分配方式、相适应的玩家成长目标、相适应的经济体系、相适应的各种辅助系统,最后再来设计PVE部分。当然制作的时候顺序可能是倒过来制作的,这其中玩家从PVE转化为PVP过程一定要平滑、PVEPVP的设计相冲突的地方必须要策划好好平衡。

     

    今时今日手机已经成为很多人身体器官的一部分,手机本身作为新终端,与传统PC相比有一些特点。比如:自带语音、视频、通讯功能,可便携移动,随时随地,分享和传播更便捷,蓝牙联机,LBS,摇一摇,重力感应,不够稳定,不能进行精细复杂的操作等等。在做手游本身玩法和社交时,必须要重视和顺应这些特点。手机游戏用户其实并不是只在碎片时间玩的,也是可以像端游页游用户一样长期专注的玩一款游戏,这一切都取决于你的游戏设计。

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  • 佷天 2015-08-27 17:36
    这应该是要分游戏类别来看吧。

    就是同一类型的游戏都有不同的做法。

    完全就没必要纠结交互性的重度问题。要知道众口难调。

    现在的游戏基本都拥有交互功能,只是程度不一而已。但其实论用户量,并不见得在交互功能上能拉卡很大的用户量。

    梦幻西游的交互能算重度吗?在需要的玩家眼中,可能还远远不够。对于不需要的玩家来说,肯定感觉就是这个功能让手机的负担更大了。

    所以不论什么事我都坚持一个观点,有利有弊。甚至是相辅相成的。

    就拿前文的观点来说,不管是那种声音,只要你细细的琢磨。都能看出其对和补对的地方。甚至每个人看到的都不一样。

    这不是和稀泥,谁也不痛,谁也不痒。而是事情的本质。
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  • 走龙 2015-08-27 18:25
    我只是一个入职不到一年的策划,但是我觉得现在玩家玩游戏已经不单纯的是玩游戏而是带有交友性质的玩游戏,并且一定的社交系统也可以延长一定的游戏寿命使玩家更长久的玩一款游戏。
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  • Season(乔) 2015-08-31 17:30
    游戏就是游戏,社交和游戏并不是并列的。
    游戏要的就是玩的“心情”,打击感的 爽快;竞速的 刺激;剧情的 专注等等。
    社交是建立在这些心情基础上的扩展,但不是不所有游戏都能用一种社交模式例如“约炮”
    简单的说游戏社交是基于 “展示”“攀比”我的游戏“心情”的一个工具。
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  • 张小剑 2015-09-07 18:57
    第一个问题,游戏做不做社交,做到什么程度?
    从过往的经验来看,手机游戏如果能做社交,都会选择做。
    不论是国内还是国外玩家,在游戏的时候都有‘一起玩’的需求,抛开对游戏玩法带来的的变化和影响,炫耀,展示力量等要素都会带来心理上的满足感,让玩家自我感觉良好从而感到快乐。
    但是社交做到什么程度是基于游戏的玩法或者说游戏模型决定。
    比如<天天消除>这类游戏,从玩法上决定了只能轻量级的社交。比如<炉石传说>:和朋友或者某个玩家(实力相当的)进行一局对战。所以他也只需要做轻量级社交。他的核心玩法不需要做更多强化社交的游戏内容,他不需要玩家保持固定的圈子,不需要玩家强化关系,所以他没有帮派系统,没有围绕强化关系的一系列必须一起协作完成的游戏内容。再来看另一个游戏:<神武>。他的核心就是MMO,就是RPG养成加社交。所以他有大量的这类强化社交的游戏内容。
    第二个问题:如何将社交与游戏本身的玩法与系统结合起来。试举例说明。
    社交和游戏玩法本身并不是分离的。他是隐藏在游戏玩法背后的用户需求。他是基于游戏玩法,玩家产生了需求,这些需求中包含了社交。我们要做的是找出并满足这些需求。而不是挠着头去想我应该做点什么社交的内容,先去思考玩家要什么吧。哪些是玩家迫切需要的,这里边一定有社交的部分,抓住他,满足他。就这样。
     
     
     
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  • 破石头 2015-09-08 15:23
    这里拿两个游戏举例。
    1.网易收购的游戏雨血影之刃,和腾讯代理游戏列王的战争。
    影之刃可以说除了简单的事件频道工会外,本身的社交能力十分匮乏。大多数的玩家都是一种简单的冲榜模式。甚至连pvp都是近乎于pve的人机模式。可以说这个游戏除了地图上跑动的人。其他的玩家哪怕和你没关系都不重要。但是这类游戏更像单机。无论如何联机社交都只是辅助。除非根本玩法上的突破。也就是俗称的单人pve游戏。
    但交互本身对这个游戏就不重要。我们可以将此类游戏称为单机模式的手游。本质上和狂野飙车,植物大战僵尸没什么不同。他的静态剧本模式限定了他的社交系统。而他主要的娱乐方式也是多样的战斗。和社交并不结合。玩家们对他的倾向也仅仅是拿出来体验一下爽快连击。对这类游戏,社交仅仅是提供一个平台。甚至构不成影响。

    在比较另一个游戏列王的战争。他是我已知的社交最丰富的手游。因为社交几乎是该游戏的唯一玩法。加入联盟,和其他联盟因为国家,势力,进行竞争。整个游戏模式都是在玩家社交的主宰下的。对他而言。调动玩家社交就是调动游戏热度。所以活动几乎全都围绕竞争。排行。竞争王位。多国乱斗。每一个活动构成冲突。冲突调动社交。对这类游戏而言。社交是游戏玩法不可或缺的一部分。而这一模块也就是标准的pvp模式。

    根据这两个区分。我们可以十分清晰的对比在研发一款游戏的时候,我们对社交系统的比重甚至对社交系统应用倾向的调控。社交系统本身并不一定是良性的。
    但是不管比重多少。在现在的游戏中。基础的社交系统。排行榜。交流区。都是不可或缺的。因为即使最基本的社交。也能调动玩家交流。
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  • Murder Time 2015-09-09 02:18
    很不错的话题!
    个人感觉在最初设计师提出游戏内社交这个元素的时候应该是抱着一种,分享,竞技,互相探索的思路。比如小时候我记得玩“小霸王”小伙伴们都是相互探索,交流经验,互相学习最终达到通关的目的,这显而易见说明了一个问题,游戏如果没有实质性的内容,那么它将产生不了话题,会导致玩家与玩家之间的交流递减。PS:有交流的估计也是吐槽!目前来看,越多的网络或者网络游戏的社交反而大大降低了,现实人与人之间的互动。我想这并不是这个元素设计的初衷吧!所以个人感觉游戏内的社交元素可以大比例的降低,最起码也不要出一些坑爹的社交元素,过多的排行榜,过多的竞技。游戏还是要以娱乐为主!
    本人文笔不好,表达不完善!
    总而言之现在的游戏所谓的社交已经渐渐变味了。
    皮之不存毛将焉附!

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