设计可玩性与可重复性高的游戏关卡,需具备哪些条件呢?

13回答

设计可玩性与可重复性高的游戏关卡,需具备哪些条件呢?

提问者 羽入 2015-09-08 1k浏览
关卡作为游戏内容的具体呈现,是玩家游戏中的主体,所以关卡设计的好坏与否直接决定玩家对这一款游戏的体验与玩后感想。
 
于是问题来了,一款网游的关卡怎样能保证它的重复生命力,而不让乐趣随着次数增加而衰减很大呢如果是网络化因素支撑这些的话,而想在单机游戏上没有这些元素又该怎么办呢那单机与在线两者之间有木有互相共通与能借鉴的地方
 

快来消灭0回答吧

{{ dataList.answer_count | view-format }}回答
  • Murder Time 2015-09-08 23:15
    任何人重复刷本都是会疲劳的,不管是生理还是心理!
    网络游戏是基于玩家和玩家互动为目的的游戏,所以玩家之间的互动可以延缓,或者说消除这种重复疲劳。
         副本可以显示通关时间,设置有排行榜,让玩家产生竞技心理
         副本怪物掉落收集品,收集完全有奖励,让玩家产生满足心理
         副本增加难度,增强玩家与玩家之间互动,发挥团体的作用(当然得把握好度)
         副本关联日常任务
         副本限制每日次数... ...都是能延缓副本寿命的!
         
    0评论
  • C-DBn1 2015-09-08 19:28

    我觉得这个可以借鉴经典的单机游戏,因为单机游戏没有玩家的交互,更多的是利用关卡设计来抓住玩家的心!既然是关于网络,那么肯定要通过网络联络更多的玩家,否则就失去的网络应有的作用。

    0评论
  • 云无 2015-09-11 09:52
    掉落每次都是随机的,有几率获得极品,光这一点就足以支撑刷子们无限刷了,可以参考网易运营的倩女幽魂,闷声赚大钱的典范,将随机机制运用的淋漓尽致,导致副本boss每天被人轮无数遍。

    0评论
  • 大法师 2015-09-09 16:12
    同样的关卡,尽可能不同的内容(或剧情或元素),尽可能不同的色调布局,例如D3的场景无法做到场景内随机,那就以同一个场景做不同的表现和生成内容。
    其实这是一个相对的话题,因为任何一个副本说到底可以理解成一个长方形……只是里面的元素不同组合,摆放不同元素罢了。
    然后再一个生成的内容格式上,作出尽可能大的变化度。
     
    0评论
  • JellOs 2015-09-09 16:27
    可玩性——感觉有2个维度上可作文章,挑战目标和随机性。首先来说挑战目标,副本关卡,通过设计不同的挑战目标来提升可玩性,这个应该很好理解,通过不同的挑战目标来引导玩家进行思维和操作上的变化。然后是随机性,道理跟前者类似,通过关卡中的一些随机事件如天气,机关,隐藏关卡等来使关卡发生变化,游戏就是玩家克服一个个困难的过程,同一个困难反复克服几次显然就失去了难度,所以尽量使困难更多变(不是指更难),自然游戏的可玩性就更高了。
    重复性——重复性比较容易的解决方法就是将上面所说的多样的挑战目标和随机性事件附加到关卡上,自然也就提高了同一个关卡的可重复性。
    0评论
  • I'm so sorry 2015-09-09 16:30
    不是办法,只是一个观点而已,人都有好奇心,对于第一次刷副本就是了看副本的机制,以及寻找破解方法,第二次刷副本就有着百分60的几率能过了,而第三次,就基本可以说是回忆自己的破解方法有哪些不足,以及需要优化的地方,一直到完美通关了这个副本,不过随之而来的也就是对这个副本失去了兴趣,因为我已经能完美通关了,不具有任何的挑战性了,而DNF看到这点,就用了用主线任务拖等级让玩家多去刷副本,不得不说这也是一个招 。但是,会增加玩家对副本的厌恶感,所以说,只能不断的变化副本的机制以及兴趣点,或者说拖延玩家丧失兴趣的方法,不过世嘉游戏上有很多MD游戏有很多养成和即时对战类游戏,能够拖延这一问题的方法,:推荐 恐龙兄弟2,梦幻模拟战2.可以参考,不过想要完美解决该问题。。很难,很难,,,
    0评论
  • JimmyQ 2015-09-09 17:36
    关卡重复挑战的乐趣主要来自以下几点,想要做好就要把以下几点往深处挖掘
    1.随机性——每次都不一样,每次都有点小惊喜
    2.技巧性——又称熟练度,每次操作都感觉有进步,老黄历的超级马里奥例子不多说了
    3.追求性——就是成就感,排名?竞速?无伤通关等等,这些能够凸显玩家够屌的元素
    1评论
  • 西□啵 2015-09-09 18:17
    个人觉得设计关卡在保证关卡通常需要包含的趣味性和剧情性之外,按照玩家的思维关卡最应该提供的应该是必不可少的游戏收益并且和后续关卡进行一个强有力的关联,只有能够为玩家提供玩家所需要的(积分,通关道具或者必要资源)及相关剧情玩家才会重复进行关卡
    0评论
  • 暴君 2015-09-12 13:37
    首先说的还是不存在反复刷还不减少热情的关卡。
    我们要想的办法是如何降低玩家减少热情的速度
    同一个关卡,玩家技术不断上升的同时,关卡在他看来可能就越来越乏味无聊。反之,关卡难度变数太大因而难度也加大,玩家需要不断去适应,也可能是让玩家弃坑的原因。所以这里强调--心流
    在做关卡的时候,一定要预料关卡初始的被接受程度和玩家成长后关卡的被接受程度,2点缺一不可。

    之前楼上的大神们都强调了诸如随机性,成就感,荣誉/虚荣心理等等。
    我这里想说的是关卡的实时维护。

    必须过年过节的时候,把以前的副本拿来修一修,放点随机的元素进去(有几率遇到精灵,击杀有几率获得XX)。也就是说,副本本身的维护也许比设计更为重要

    白水喝厌了,加白糖成了糖水,再加食材成了汤,再加谷物成了羹。
    希望可以帮到你

    0评论
  • Shushu 2015-09-13 01:39
    1 短期:关卡的难度和玩家掌握的技巧相匹配。
    2 长期:提供新的学习因素,让玩家掌握新的技巧,配合新的管卡目标。
    如果上述内容你能使用自动的动态因素来完成,那真是功在千秋啊!
    其他的只要有关奖励的都是伪科学。
    0评论
  • 聪明的豆芽 2015-09-09 18:36
    我记得某位大神曾经说过,单机游戏的精髓就是隐藏机制和收集机制;
    1、隐藏机制就是在地图的某个位置,隐藏一个元素,有一定概率(有时候是100%)找到该元素;
    隐藏机制的加入让玩家有了探索地图的动力,也能够让地图重复利用;
    2、收集机制
    这就不用说了,《口袋妖怪》之类的游戏都是把收集机制做得很好,多玩一玩就可以体会到了。
    0评论
  • 破戒僧 2015-09-17 18:24
    专家回答

    设计可玩性与可重复性高的游戏关卡,首先是体验需要有足够的变化,拿塔防举例,塔防能让人重复玩的,是丰富的塔的类型、塔的放置时机和位置、塔的升级的时机等等。支撑这些不同策略带来不同体验的,是数值设计的平衡。其次,奖励也是很重要的因素,如果没有奖励,玩家宁愿去挑战后面新开发的关卡,而不会重复已经打过的关卡。

    0评论
  • 空叶 2015-10-14 17:42
    一个关卡设定几种不同的趣味玩法,每次玩家随机抽中一种,奖励随机掉落
    0评论
  • {{ answer.user.NickName }} {{ answer.profession }} {{ answer.created_at | time-format }}
    专家回答
    {{{ answer.answer }}}
    {{ answer.answer_count | view-format }}评论
加载中... 查看更多回答