如果人生是一场游戏,数值化之后会是什么样的?(有奖话题,欢迎参与~)

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如果人生是一场游戏,数值化之后会是什么样的?(有奖话题,欢迎参与~)

提问者 云无 2015-09-09 1.9k浏览
纯讨论~大家上班闲暇聊两句,开脑洞,图个开心~
只是例如,例如!如果能够设计的更有意思,随时欢迎颠覆设定~
肤色力量智力敏捷
黄种人CBC
白种人CCB
黑种人BCC

出生可自己选择一次天赋点,让属性提升一个档次,例如加在力量上面,则力量可以由B提升到A。然后不同国家天赋不同,例如:中国毒抗天生S,日本忍耐力S,朝鲜。。(自由完善即可,求各种补充更改)
根据这些基础建立一个简单的模型,从下面几点说说你的看法~~~(任意选1展开即可)
1.升级规划路线,按照某国或者某肤色人种规划。
2.解锁各种成就,以及解锁条件。(例如:高考!初夜!!人生第一套房等等。)
3.切记从数值角度规划,可量化一切。
4.设计XX战斗系统,战斗公式,武器装备系统数值。
5.战场系统(国战,工会战,帮战。。。自由发挥)

活动要求:
1、所谈内容必须与话题相关,观点内容字数不宜过短;
2、同一ID不允许三连,禁止发布严禁贴、灌水贴、垃圾贴和广告贴活动连接等本版违规内容。
3、被采纳100Q币,随机抽选若干参与讨论30Q币

活动时间:

9月14号24:00截止

奖励发放方法:

活动结束后一周内通过QQ邮箱发送Q币CDKEY到各位邮箱,有问题请联系管理员heather

快来消灭0回答吧

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  • 猫叔 2015-09-11 21:47

    占楼先 此答案会开始不定期更新 =-= 毕竟是开脑洞的玩意 想到哪写到哪

     

    所有答案全程脑洞,没有仔细推敲细节(毕竟不是一个真的项目并不想花很多精力在这里)

     

    --------------------------------------------淫荡分隔线---------------------------------------------------

     

    《地球OL

    类型标签:沙盒、RPG、第一人称视角

    发行时间:未知

    开发&发行商:创世神软件无限公司

     

     

    一、游戏基础设定

    1.1 先天属性

    1.1.1 第一层级属性

    体魄:身体相关属性的总概括,影响坚韧、力量、柔韧属性,1体魄=1坚韧+1力量+1柔韧

    智慧:精神相关属性的总概括,影响智力、敏锐、魅力属性,1智慧=1智力+1敏锐+1魅力

     

    1.1.2 第二层级属性

    坚韧:影响耐力、体力、持久力等相关;

    力量:影响速度、爆发、伤害力等相关;

    柔韧:影响闪避、技巧、操作性等相关;

    智力:影响思维、记忆、判断力等相关;

    敏锐:影响观察、命中、反应力等相关;

    魅力:影响表达、交际、影响力等相关;

    以上六大基础属性被称为角色六维属性,游戏中主要影响玩家表现相关的基础属性即为上述六种;

     

    1.1.3第三层级属性

    由于该层级属性数量众多,因此暂时略过,带后面有时间再行补充;

     

     

    1.2 先天属性影响因素

    1.2.1 人种

    共四种,不同肤色人种先天属性有不同加成

     

    黑种人

    白种人

    黄种人

    棕种人

    体魄

    A

    C

    D

    B

    智慧

    D

    B

    A

    C

    D级对应属性为基础值的0.8C1.0B1.2A1.4

     

    1.2.2 性别

    共两种,不同性别在先天属性上有不同加成

     

    坚韧

    力量

    柔韧

    智力

    敏锐

    魅力

    B

    A

    D

    C

    D

    C

    D

    D

    C

    C

    B

    A

    D级对应属性为基础值的0.8C1.0B1.2A1.4

     

    1.3 先天属性生成

    每位新玩家均需要由在游戏中符合生育系统触发条件的单位进行生育操作时方可创建角色;

    玩家先天属性由父母先天属性生成值、父母人种、玩家性别等确认生成,生成规则如下:

    l  读取父母双方先天属性生成值的六维数值,并根据父母双方同一维度属性的两个值作为被生成者的属性值区间;(六维基础数值暂定为0~100

    l  确定被生成者六维属性区间后会随机从各区间中生成一个正整数,并在生成之后再在每一维度上再在[-5,5]的区间内生成一个偏移值,最终两者相加得到被生成者的先天属性生成值六维;

    l  之后根据以下人种搭配规则确定被生成者人种:

    n  父母为同色人种,被生成者100%与父母为同色人种;

    n  父母为异色人种,被生成者在父亲or母亲的人种设定中进行随机生成,各占50%的几率;

    n  当父母为黑色和白色人种时,则执行特殊人种生成方式:40%黑色、40%白色、20%棕色;

    l  性别将在角色生成时进行随机抽取;

    l  有一定几率在玩家角色生成时触发“生育事故”特殊分支剧情,将对玩家六维属性进行不定向影响,具体参见相应条目下分类信息;

    l  在上述判断完毕后将对其进行最后计算,计算公式为:生成维度=先天维度*人种加成*性别加成

    l  一旦生成后先天属性将被锁定,玩家在游戏过程中直至游戏时间结束时,均无法修改相应属性;

     

    1.4 新手生成相关

    1.4.1 国籍

    目前服务器支持一共245个国家单位生成地(依然会因为版本不断做相应补充或者删减),玩家诞生后将会根据当前所在区域服务器规则相关对国籍进行判断,国籍确定后需要执行当前服务器下的规则,也将享有该服务器分发的福利;

    各区服务器规则均有服务器内玩家代表制定,且不断会有修改,具体内容详见各服务器公告或相关资料,系统不代表服务器执行相关规则实现;

     

    1.4.2 地区

    根据玩家母亲生育事件触发地进行投放,新手村内前期均由担任父母角色的玩家进行指导相关操作,具体指引事项及其相关问题系统不再进行解释;

     

    二、成长系统

    2.1 教育系统

    玩家在生成后即可开始接受,具体情况会因为角色不同而不同,此处仅以中国区为例子讲解;

     

    2.1.1 幼儿园:

    非必选项,接受早期启蒙教育,能少量提升六维属性,并附带一系列相关新手指引任务;

    预计投放每维度属性为0~30,视个体差异而判定获得量;

    完成时间为玩家在线时长1~4年;

     

    2.1.2 小学:

    半强制选项,进一步培养相关属性,同时随玩家在线时长不断开放新系统;

    预计投放每维度0~50,视个体差异而判定获得量;

    完成时间为玩家在线时长6年;

     

    2.1.3 中学:

    半强制选项,进一步培养相关属性,开放更多系统,同时不断增加知识难度相关;

    预计投放每维度属性为0~40,视个体差异而判定获得量;

    完成时间为玩家在线时长3年;

     

    2.1.4 高中:

    非强制项,前两年在线时长为着重提高玩家属性相关,最后一年在线时长主要为了辅助玩家捕获遗漏加成值,同时此时部分玩家系统会被半强制封闭;

    玩家在第三年在线时长临近结束后,均会被分配参加“节点任务”——“高考”,完成任务后会视任务完成度进行对应奖励和下一教育系统阶段资格分配;(节点任务相关资料待补充)

    部分玩家不满意任务完成情况可再完成“高中”阶段最后一年在线时长任务后再次挑战,此项操作无次数限制;

    预计投放每维度属性为0~50,视个体差异而判定获得量;

    完成时间为玩家在线时长3年;

     

    2.1.5 大学:

    非必选项,此阶段玩家绝大部分系统已解锁,但玩家需要主动触发系统玩法才会生效,同时在玩家该阶段下将会进行第一次转职,确认未来成长路线方向,并进行相关培养;

    视不同转职方向有不同投放加成具体属性;

    2.1.6 -->

    2评论
  • □满意□□ 2015-09-10 17:00
    数值只是平衡性的一个体现,在数值上思索不如在游戏性上创新
    fc上的恶魔王子,马里奥3,冒险岛之类的游戏现在玩起来依旧很好玩
    sfc,md,ps,ss哪一款主机平台上都有不可忽视的大作
    网络游戏我的世界,gta5都很好玩,辛苦的付出也给予开发公司充分的回报
    其他大部分网络游戏都是圈钱大作,特别是中国的,游戏性不敢恭维
    数值对游戏性来说只是一小部分
    怎么把游戏做的更好玩,而不是更赚钱,这才是需要思考的问题,当游戏真正好玩了,是不愁赚钱的
    国内游戏已陷入一个怪圈,一个固定模式,游戏性就是任务,物质对抗和攀比,有意思吗?
    上面谈到的想法很好,谈点看法
    1.升级规划路线,按照某国或者某肤色人种规划。
    人只有年龄的概念,没有升级的概念,只有对技能的升级,现实时间制白天黑夜,四季变化,场景npc游戏中的一切都会随着时间改变
    2.解锁各种成就,以及解锁条件。(例如:高考!初夜!!人生第一套房等等。)
    这个想法很好,但是规范式的任务完全就没有乐趣了,npc要有一定的智能,买卖可以讲价,房屋数量有限,购买量超过总量,房价就会增加,初夜跟谁初?npc没有乐趣,与其他玩家如何做到男女相处的意义,千万别是什么合体技能之类

    想法真的不错,如果能做成全球性的游戏,每个国家的人只能是本国人种,npc有很高的智能,自由度分支多到爆肯定很牛逼,但是你们能做到吗?这么大的投入你们能吗?也许每个游戏人心底最初的信念都是要做出一款一款的好游戏,可是大部分都慢慢的改变了。投入要小产出要快,大部分游戏都是山寨,山寨创意,山寨角色设定,山寨游戏玩法,在公司要求低投入高回报的前提下,你们只是在复制游戏,有生之年能有什么大作产出吗?能有哪一款游戏能让人们在十年二十年之后依然回味无穷?看看那些广大玩家认可的游戏,先反思一下吧
    2评论
  • 白丁 2015-09-11 17:05

    对现实模拟这一点上美国白狼公司的WoD系列绝对算的上第一。请看上面的人物卡,囊括了各种属性技巧调整值。各种事件需要过不同调整值的鉴定,由于鉴定值远多于属性点,迫使玩家必须相互帮助,取长补短。

    0评论
  • 77 2015-09-09 18:02

    我觉得黑种人比较屌,如果他们的英雄主义能够更突出的话。

    0评论
  • 总长 2015-09-10 17:03
    出生时自动获得《欢迎!来到地球!》成就,当你说出人生第一个字或者词的时候解锁成就《初次交流!》与之而来的会解锁该语言的熟练度列表当收熟练度到达一定程度就必须通过语言考试才可以提高到更高的境界,当你第一次站立的获得《顶天立地?》成就,随之解锁体力等数值,也就是说在你没学会站立的时候属于一种被动保护状态,也叫BUFF这个BUFF是父母附加给你的,不过有的人没有这个BUFF比如被遗弃,从小只有自己一个人的是没有这种BUFF的,但很公平的会给予其它方面的强化,比如更擅长某种能力。。。。当你交到第一个朋友的时解锁《友情!》成就,解锁社交列表然后解锁与好友的好感度值...等太多太复杂就不说太多

    0评论
  • heather大主管 2015-09-09 18:32
    黄种人力量能到A吗。。。我觉得黄种人力量是C诶。。。。。=。=
    1评论
  • Triennium. 2015-09-10 09:51
    占个楼先
    0评论
  • Jarvis 2015-09-10 14:15
    0评论
  • □ 李提督□ 2015-09-10 16:30
    前排留名
    0评论
  • Kungen 2015-09-10 16:45
    把人种都做成数值,上来随机选人,随机分配属性。国家随机,黄种人选成亚洲区的几率大些,但是也不排除有移民的可能。移了民的人可以多加一点人数属性,这类人一般脑子比较好。
    至于升级的经验嘛,按所在区域的劳动力价值,姑且按平均薪资/劳动时长 来给予经验获取差异。

    0评论
  • 家赫爹(; ̄ェ ̄) 2015-09-10 16:45
    有黑人兄弟不乐意了
    0评论
  • 風丶抖落了葉 2015-09-10 16:54
    靠近南北极的抗冰冻效果突出,靠近海洋的会捕鱼、平原的种植、山区的采矿、森林的狩猎
    0评论
  • 四叔 2015-09-10 16:56
    某个社区自己填的个人说明......................

    地球OL
    Lv 28 男
    HP:165
    攻击力:15
    防御力:44

    天赋:
    吃货 Lv 8
    吃不胖 Lv 10 
    矮矬穷 Lv 3
    逗比 Lv 8 
    没文化 Lv 5
    臭傻逼 Lv 8


    病症:
    拖延症 晚期 
    强迫症 轻微
    密集恐惧症 轻微
    楼梯阴影 轻微
    蟑螂和癞蛤蟆都是恶魔魔鬼 严重


    控属性:
    猫奴 Lv 10(Max) 
    花苞头 Lv 10(Max)
    大波妹(C以上) Lv(Max)


    技术领域:
    编程帝 Lv 5
    麦霸 Lv 5
    吐槽 Lv 8


    宅领域:
    动漫宅 Lv 7
    游戏宅 Lv 7
    1评论
  • 法納利斯 2015-09-10 17:25

    黄种人 智力是D 吧

    1评论
  • Cat 2015-09-10 17:31
    完全就是一个魔兽世界观嘛
    区域人种就是种族职业
    其他照旧就挺好的- -

    0评论
  • 白丁 2015-09-11 16:55
    我可以理解成没有主动技能的刀塔传奇么?
    0评论
  • 骗人布 2015-09-11 16:57
    我就讲一下经济系统的设定吧
    为玩家设定几个终极目标:房子,车子,孩子,这些数值坑一定要大,虽然可能性价比不高,但是可以通过各种舆论导向,游戏设定等等不断让玩家深入了解这些终极目标,为玩家植入这些目标很重的概念;
    再做一些小的目标,为了让玩家有短期的追求目标:手机、电脑、衣服,美食,这些坑可以随性一点,主要是增加玩家粘度,不要让玩家没刺激点,从而流失;
    为玩家设立可以达成目标的途径:多种多样的工作,根据玩家的状态和表现,进行一定的奖励。
    根据玩家的游玩时间将这些系统逐步的投放,比如玩家18级的时候投放高考,25岁的时候投放结婚。
    还有一点,玩家是喜欢随机、刺激的,所以在游戏中要加入天灾、人祸等等事件。
    当然,在创建角色前会有一次roll爹的机会,roll到好爹的玩家就会成为其他玩家心中的标榜,进一步展现游戏的可玩性,吃鸡玩家充充充充钱、花时间。


    0评论
  • mage璐 2015-09-11 17:10
    别以为我不知道你是要做虚拟人生或者模拟人生·
    1评论
  • 龙渊暮火 2015-09-11 17:17
    那我就抛砖引玉,随便说说发展套路吧。
    首先如果是规划升级路线,就要看这个游戏的时代选择了。可以像三国志那种,选择一个特定的历史时期来进入游戏。选择出身的时候,应该是骰骰子随机决定。这个时候可以开启付费重置。
    好我们选择了2015年,白种人,roll了一个平民身份来开始游戏。现在我们从设定出发,来规划一下他的升级路线。
    之所以选择白人(重点)。是因为这样即使是普通平民,在你中期发展不利时,可以选择政府救济来获取翻盘机会。当然,如果你发展正常,这个保险措施是用不上的。
    把奖励属性加给力量。这样,获得了双B属性,我们在游戏一开始的时候就确定了我们的发展路线——走体力型而非智力型发育。这也是平民出身最容易获得成就的发展路线。
    在成长期,选择足球作为发展方向。在升级时,力敏对点就好了。当然,如果能稍微点一些魅力,效果更好。

    1评论
  • Karma 2015-09-11 17:21
    有什么好讨论的,有的人生下来爸妈就给他充值了无数金币,轻轻松松碾压免费玩家。

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