【数值】如何应对接盘局

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【数值】如何应对接盘局

提问者 破戒僧 2015-09-25 2.1k浏览
数值策划都希望在立项开始就介入项目,但人生不如意十之八九,总难免面临不同程度的接盘:
有的随是刚立项,但是核心玩法已定,这类早早定下的核心玩法通常还有点奇葩;
有的是数值被挖或者别的原因离职了,留下做了一半的表格,系统架构也已大体成型;
还有的是项目都已经上线了,突然数值出去做老板了,做好了的表格,做糟糕了的体验。

接盘时,我们应如何应对?希望大家能结合亲身经历,将接盘时遭遇的各种症状及对应的却病良方讲授出来,避免新人再遭遇时,走了不必要的弯路。
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  • 281328686 2015-10-04 20:53
    简单说一下吧,数值如何接盘要看项目进展的情况。
        1.项目立项之后,刚开始不久。这个时候需要接盘者,和项目制作人来个深入探讨,把握住游戏核心方向,以及数值需要往哪方面去走,再去详细设计各个细节。
        2.数值核心框架已经确定,但是详细规划还未有。接盘侠可以从前任数值那把框架拿来对比制作人写的项目立项规划书,发现有矛盾的地方,要和前任数值弄清楚(如果前任已经离职,那就和制作人谈谈设计理念)
        3.项目规划已经完成,核心公式及一些算法程序已经实现。我的原则是尽可能不去修改这些算法,弄清楚原有的算法和公式,数值规划可以先撇开(我个人更喜欢自己再弄一套自己的规划,前提是和制作人充分沟通设计方向)
        4.项目已经研发一半进程,这个点非常尴尬,当然也是体现数值功底的时候。因为大多数的数值是不好更改的了,配置表也是填了很多部分,甚至有些配置表与规划好的数值表都不对应。这个时候接盘侠需要细心去和程序确认所有配置表的读取流程和计算方法。(因为很多东西,可能前任数值就是和程序口头来个协定神马的,坑死了)然后再根据你自己觉得不合理的地方,修改规划表的同时去修改配置表。曾经见过配置和数值表完全牛头不对马嘴,甚至还有配置表有,但是程序写死某些数值的情况。
        5.项目已经基本研发完毕,就快上线。这个时候接盘还是得非常小心,弄不好背锅侠就是你无疑了。因为你没有太多时间去了解整体数值的东西,甚至有些东西都不能随便修改(改了部分数值配置后,会有大量BUG出现,最常见的就是等级了,程序那边做好100级上限,你这边弄个200级,各种装备、等级、技能都有可能出问题)。这个时候需要接盘侠们,有针对性的对经济部分进行全面梳理,最好是弄一张自己明白的产出消耗表,同时多跑跑前期流程,前面顺就行,后面遇到问题,再来修改,时间上也够。
        6.项目上线运营了小段时间,接盘侠要注意项目流水是否告急,需要一个神级数值来带领他们走向胜利,那么先掂量一下自己的能力吧,因为“坏的数值能毁掉一个好游戏,但是好的数值不能拯救一个坏游戏”。如果接盘了,那么就快速了解下配置表的结构,先来个治标不治本吧,先解决上线问题再说。把流程理顺,然后对于实在没办法处理的敌方,那么就和程序约定个特殊处理吧,后期有闲暇了,再来观摩规划等等各种方向性的东西。
        7.项目已经半死不活,上线了好一段时间。这样的项目其实相对接盘简单一点,主要就是弄清楚一些后期规划,弄个模拟器,整整新副本,或者新的一些特殊需求,把一些核心战斗公式,经济产出弄清楚即可应对一些运营需求以及游戏拓展问题。
        8.游戏上线接近尾声了,这个时候接盘侠只需要大致了解一些用户需求,多跑跑游戏,多玩玩游戏,找运营了解下用户需求,针对性地应对运营数值需求,能把用户洗一波就洗一波(这个时候一般都没有太大压力,能够达到制定KPI考核就可以了,达不到也不会有太多问题,毕竟多数人都着眼下一个游戏去了)。
        总得来说,数值接盘,一定要清楚游戏的整体设计框架,实在不行的,那咱们按照现有的东西,重做一套规划也是非常可行的。至于说与前期规划不相符,和制作人设定不一致的情况,说实话,我参与了这些个项目,游戏最后真的能做成制作人当初想象的那样,实在是少之又少,所以遇到这种情况,在接盘之前就得和制作人说一下:“**制作人,我得提前说一下,这么短时间要我接手这个数值,要做好全部重做的准备...”(当然面试的时候这么说,那完全是作死)我接盘的时候,一般都是把核心公式弄懂之后,经济全部重新规划,副本重新制作,不过梳理好一个所有属性来源与投放表,以及产出消耗表是绝对必须的(其他的数值玩意,就让他去吧)
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  • Pμlρ□ 2015-10-08 17:08
    实力接锅侠,被迫接锅。我想说,既然接了锅,就要有动大手术的魄力。
    1、先了解项目,了解下线上用户数量,了解下研发团队的实力。
    2、了解下游戏的最初定位和目标人群特点。
    3、解构现有数值的配置和公式,合理的数值要了解整个数值最初设立的时候的目标;不合理的数值要及时砍掉重构。
    4、拿目标给领导画饼,拿线上数据和用户体验跟程序和美术讲改动,关键还是动刀子要下到痛点,不痛不痒的改动无异于把锅给自己扣实了。
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  • 鲈鱼~鲈鱼~ 2015-09-28 16:29
    人生只有两种状态:
    1、挖坑
    2、填坑
    接盘侠,就是专职填坑,关键还不是自己挖的坑~
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  • 光之波动 2015-09-29 10:33

    我来说说我的吧:

    打杂策划转做数值,前任数值离职了,遇到了如下问题(游戏已经上线)。

    1、数值扩展性为零,没做将来扩展相关的后路,沿用以前的方法都会导致以前的数据大量变动。

    2、数据线索很低,很多数据没有给出来源,不知道是拍的还是引用,

    3、数据表中各种常量,要改数据就得去每个格子找,

    处理方式:

    1、以前的数据保留,数据按数据走向继续写。

    2、成长功能改过几次,效果不好(数据不能大改,只能在原基础上给),以后不打算在动了。

    3、产出改过几次,效果不好。

    总结:接盘可以,千万别是上线的游戏。

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  • 天使羊波波 2015-10-08 19:49
    专家回答
    1、刚立项
    了解已有设计思路,结合自身想法,重新全盘设计
    算不上接盘
     
    2、结构成型
    了解已有设计思路,结合自身想法,部分优化(时间有限)
    针对已有既定数值,完善补足计算公式,设计表格(应该不会么有)
    说是接盘,实际上,算不上接盘。
    可以根据实际情况,当做前任给你做了一部分“执行”,然后你自己接着做,跟自己重新做本质上没有区别,除非自己能力不足,无法胜任数值
     
    3、运营中接盘
    这是真正的接盘。
    如果项目不错,可以根据实际情况,有序有节奏地做适当的扩展,对现有数值做体验优化。
    如果项目较差,可以根据实际情况,充分了解现有数值,进行有针对性的“微创手术”。注意,这是最麻烦的,远远比接一个好项目要困难;越是差的项目,坑越多,越复杂,所以不宜大改,以免踩坑,甚至踩地雷。
    不断地通过“微创手术”来改善游戏,温水煮青蛙式地全面优化游戏体验。这不仅对数值本身有较高的要求,对整个策划团队都有较高要求,尤其是主策。
    如果主策本身对游戏见解较少,往往在更换数值后会迎来整体的思路改变,一个好的数值可以将一个差的游戏往好的方向引领;但是如果主策本身对游戏见解较多,那么这就是个麻烦的事情,因为很可能是因为主策本身的设计方向有一定问题,导致游戏失败,此时再好的数值也是难为无米之炊。
     
    因此,新数值最重要的,还是跟主策了解情况,适当地对主策提出一些开拓性的想法,可能会对全局有好的影响。
     
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  • 云无 2015-09-25 14:22
    占个坑,这问题我有发言权,下班回家码字
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  • heather大主管 2015-09-25 14:37
    接盘侠≈背锅侠
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  • Fred(于飞) 2015-09-28 16:42
    一个字:千万不要接。
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  • 酱油神君 2015-09-28 17:21
    1.能甩则甩,不能甩硬抗
    2.理清前人思路,能破则破,不能破则顺应
    3.舔坑
    4.用力舔坑
    5.十分用力舔坑
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  • 飞肥肥 2015-09-28 18:21
    这个得看项目进度和表格的完成度,一般接盘的都没多少可能还能和前任沟通,搞明白他所想。如果时间进度不紧的,可以推翻重做,按照自己的想法来。时间紧的话,那就大部分是在原来的基础上改,但部分核心的系统、数值还是得保持在自己的掌控内(实在不行就推翻重做,这个没办法)。
    1评论
  • 281328686 2015-09-29 19:06
    这里简单说一下:
    1. 了解战斗结构与公式,验证所有公式正确
    0评论
  • 第二车间主任 2015-09-29 20:22
    0评论
  • hacker 2015-09-30 16:31
    123
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  • Uda 2015-10-08 11:47
    交接前:
    打听一下前人离职的原因,是否存在某些工作的难题无法解决;
    了解大概的接盘项目以及内容;和领导明确自己的能力范围,不要接一些你做不了的事;

    交接时:
    1.了解前人的设计意图,起码保证自己能够重新构建出对应的数学模型,询问前人目前遇到了哪些不足或者设计不当的地方,以防以后接盘时掉坑里。
    2.做好交接工作,Excel,Word资料等保存好,询问并备注好特殊的定义、公式函数什么的;
    3.最好能留一下对方的联系方式,QQ啥的,保持联系;

    交接后:
    熟悉之前的工作流程,逐渐需要跟上前任的同事们工作的节奏,有难题及时发问,不要带着疑问埋头自己解决,多跟其他同事交流心得。(切记:只要不是问同一个人就行)。
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  • 范七七 2015-10-08 17:17
    线上游戏谁敢下刀子,不求有功但求无过吧。
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  • 那是我逝去的青春 2015-10-08 17:38
    其实就是两种情况,主要还是要看时间
    1就是未上线公测,这种情况尽全力重新做一版,搞清楚所有的系统功能设定,重新进行计算,哪怕是第一版自己的就上线测试也可以接受,上线了进行调整,也比用别人的不知道问题出在哪里强
    2就是上线了公测了或者时间点不允许重新计算,这种就得用原有的体系重新整理产消了,产出先降低都可以,别出产出太大的问题,然后根据原有的体系反扒,扒好了以后计算性价比调整。再把自己整理好的在某个版本更新上去(当然得给老玩家补偿,具体情况具体分析了,辛苦后端同学了)
    接盘的最大问题其实就是不是自己的思路,会遇到很多擦屁股的活儿,在前期制作的时候没有把规则定好,光靠数值调整有些东西是调整不了的,只能具体情况具体分析,一个一个应对,所以数值同学都不喜欢接盘,哪怕加班加点也希望重新做一版,自己的东西,出了问题在哪里也好找,别人的东西,调整了以后会有什么样的蝴蝶效应实在不好预判
    0评论
  • 那是我逝去的青春 2015-10-08 17:39
    其实就是两种情况,主要还是要看时间
    1就是未上线公测,这种情况尽全力重新做一版,搞清楚所有的系统功能设定,重新进行计算,哪怕是第一版自己的就上线测试也可以接受,上线了进行调整,也比用别人的不知道问题出在哪里强
    2就是上线了公测了或者时间点不允许重新计算,这种就得用原有的体系重新整理产消了,产出先降低都可以,别出产出太大的问题,然后根据原有的体系反扒,扒好了以后计算性价比调整。再把自己整理好的在某个版本更新上去(当然得给老玩家补偿,具体情况具体分析了,辛苦后端同学了)
    接盘的最大问题其实就是不是自己的思路,会遇到很多擦屁股的活儿,在前期制作的时候没有把规则定好,光靠数值调整有些东西是调整不了的,只能具体情况具体分析,一个一个应对,所以数值同学都不喜欢接盘,哪怕加班加点也希望重新做一版,自己的东西,出了问题在哪里也好找,别人的东西,调整了以后会有什么样的蝴蝶效应实在不好预判
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  • 张锋 2015-10-08 17:47
    个人接盘无数,
    1 感觉除非你的水平比上一个数值水平高出2-3倍,否则不要轻易去触碰别人已定的框架。
    2 一定要和你的直接负责人聊透,他究竟想要什么样的游戏,很多时候数值离职正是因为不能理解领导人的意图做出了不满意的东西
    3 询问清楚你究竟哪些东西可以动,哪些东西不可以动。
    4 一定要将前人的文档看懂,读透再动手
    5 如非必要尽可能不要去推翻前人的东西,否则会产生大量不可预估的事情。

    多做备份,留一个前数值的联系方式,这个时候就是看你口才的时候了。
    0评论
  • 往往 2015-10-08 17:48
    先看项目进行到什么地步
    1如果是前期可以自己完全接过来,按照自己意思做。
    2如果中后期或者很难调整的情况下顺着前任思路进行调整,发现特别重大缺陷可能需要重做了。
    3如果游戏上线看游戏表现,表现好的话就尽量少改,或者不改,进行简单维护即可。表现不好可以跟团队沟通,进行调整甚至完全重做。
    当然,所有前提是自己了解这个项目后进行,最忌讳刚进项目不了解情况就直接操刀。
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  • Lex 2015-10-08 17:49
    问题1:刚立项,但是核心玩法已定
    答:不认为这个算接盘,根据核心玩法的设计目的去做数值即可

    问题2:数值离职,留下做了一半的表格,系统架构也已大体成型
    答:看时间,时间允许就自己重做,看懂并接手别人的数值还不如自己做,时间不允许的话就看看设计目的能不能达到,不能就改,能的话就用,体验自己调

    问题3:项目上线了,做好了的表格,做糟糕了的体验
    答:同上,时间允许就重做,不允许就接手之前的数值,其实问题本身就包含了答案,自己调体验

    汇总:接盘和不接盘的区别无非就是接盘会更费时间和个人精力,除此之外没什么不同的,数值只要达到设计的目的,做好体验和平衡就行了,整体思路就是这样,细节自己做,只要完整做过一款项目,那么所谓的接盘问题就不是问题,该懂的都会懂,不懂的继续学吧
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