网游的战斗数值设计,加减法与乘除法各有什么优劣?

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网游的战斗数值设计,加减法与乘除法各有什么优劣?

提问者 heather大主管 2015-11-08 2.4k浏览
不管是页游,端游,手游。以伤害计算公式为例,通常有两种做法:
1、攻击 - 防御 = 伤害
2、攻击 * (1 - 免伤率(f(防御))) = 伤害
上一个项目我是用的乘除法(做法2),不过近期玩过大多页游后发现大多采用加减法,自己在下一个项目建立框架时也觉得加减法可以基本满足自己的需求。
其实现在就是很迷茫,希望大家都来探讨一下,两种做法的优劣,风险又各在哪里


 

快来消灭0回答吧

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  • 别告诉左手 2015-11-09 16:54
    最明显的差异在于精确度,以及由此诞生的一系列的问题。
    1、在相同数位的数值下,加减法的精确度比乘除法的精确度要精确、简单,这就方便在严格区分付费玩家的时候花费更少的精力。
    2、假如要使用乘除法严格区分付费玩家,几乎不可避免的是,数值会异常夸张的大。这会使得资料片的数值拓展会有很大的局限性,甚至于在随后的版本中直接导致数值爆表。
    3、假如为了让乘除法的数值在可接受的范围,那么就会导致数值效果不明显,这会使得玩家丧失付费冲动,从而导致收入受到影响,而这是现在国内的游戏公司不会接受的。
    正是出于以上原因,为了能获得比较不错的玩家消费,也为了给后续版本的开发留空间,同时也是为了自己偷懒,现在的伤害公式一般都是采用加减法,而不是乘除法。
    0评论
  • heather大主管 2015-11-08 10:45

    转载自知乎,原作者:刘旭颖
    来源:知乎

    其实问题可以重新定位一下,因为抛开设计目的和内容规划,单纯谈论战斗公式的优劣是没有太多意义的。


    因为战斗公式的选定,涉及到立项之初就需明确的几个问题:设计者期望的战斗体验,设计者期望的数值成长体验以及游戏内容的支撑。具体来说:


    战斗体验主要涉及玩家理解成本战斗平衡,战斗易控性三个问题。
    数值成长体验主要涉及数值成长曲线消费体验
    游戏内容的支撑主要是指策划规划并且开发团队最后能够实现的游戏内容
    并且以上很多问题之间都是相互影响的。
    ==================================
    玩家理解成本
    先随手贴两组的伤害公式来对比:
    伤害 = 武器DPS * 武器速度 + (武器速度 * AP/14 )+技能附加伤害*技能伤害参数
    伤害 = 攻击 - 防御

    两组公式本身都不存在问题,但公式越复杂,玩家的对属性的理解成本越高,对属性能够作用于战斗效果的影响理解成本就越高。另外,这个理解门槛还和游戏的目标人群定位有关,定位越高端,同样的公式和属性,理解成本相对越低,但人口基数也随之下降。定位越大众,同样的公式和属性,理解成本相对越高,但人口基数随之上升。

    这就是为什么相对快餐的游戏,相对鼓励PVP的游戏(主要指MMO),数值想卖的狠点的游戏,比如07年的《征途1》,现在市面上很多的网页游戏都采用减法公式的原因。简单粗暴直接。不用考虑太多,花钱砸数值一定有效。

    战斗平衡及易控性
    (这个问题我之间有回答过,顺便粘贴过来。)
    在游戏策划中怎么保持游戏平衡?
    由此可见,战斗平衡不光关联战斗公式,还关联数值投放。而在这点上,减法公式和乘法公式、除法公式各有优劣。

    减法公式计算简单,关联系数相对较少,单纯从公式上来看,较乘法和除法更容易达到平衡。但问题在于,在使用减法公式的游戏中,因为攻防不等价,需要对数值的产出,特别是防御属性的产出进行非常严格控制的控制。因为一旦出现不破防的情况,整个服的生命力就非常容易走到尽头。最明显的例子就是《征途》里出现过的一人灭国。这就是为什么大家都说使用减法公式对策划的考验更大。难就难在控制数值投放,在一个道具收费游戏里,既促消费又保平衡。

    乘法公式和除法公式,公式相对复杂,参数关联相对紧密。可能出现的问题在于游戏进行到中后期,属性成长对伤害影响的边际效应(这里只是公式上的边际效应,实际还会出现消费体验上的边际效应,这个后面说)。但这个相对好解决一些,数值成长曲线部分也会谈到。但最关键的,乘法和除法都不会出现不破防这个问题,对于数值投放控制的要求没有那么严格。上手难度比减法公式低。

    数值成长曲线
    简单拉个了表,在攻防属性线性投放的情况下,各个公式的曲线是这样的:
    减法公式:伤害 = 攻击 - 防御
    因为免伤率是一个百分比,所以在免伤率固定情况下,攻击力的成长和伤害的成长是妥妥这样的:
    (假如免伤是20%


    除法公式:伤害 = 攻击 ÷ 防御



    可以看出,在攻防属性线性增长的情况下,减法公式的伤害也是线性增长的,也是合理曲线。但是除法公式的伤害增长此时却几乎趋近水平的,这就不能让人接受了。什么?你要把攻击投放增加10倍?那好,攻击投放增加10倍后,曲线是这样的:



    ==
    你看,伤害增长还是水平的。
    这个时候咋办?于是就有聪明的策划灵光一闪,为这个公式的攻击力平了个方。于是:
    伤害 = (攻击*攻击)÷ 防御



    哟西,这条曲线好看很多的吧。但是,等等,问题又来了。你们没有发现伤害反而成为成长最高的那条线了么?这意味着什么?意味着击力搞得越多越划算啊!!攻击性价比太高,于是又有策划灵光一闪,变出了下面的公式:

    伤害 = (攻击*攻击)÷(攻击 + 防御)



    看来又合理的一些,不过好像还是有些问题啊。比如不能手动调整神马的……

    以上就是除法公式发展的历史轨迹了。从此之后,除法公式就有了各种各样的变种,某些类似于:
    伤害 = (攻击*手动系数 + 手动参数)÷(攻击 + 防御*手动系数 + 手动参数)

    乘法公式:伤害 = 攻击*1 - 免伤率)
    因为免伤率是一个百分比,所以在免伤率固定情况下,攻击力的成长和伤害的成长是妥妥这样的:


    (假如免伤是20%哟西,曲线还不错。但是问题又来了,免伤这个值不太好卖啊…………
    时间收费游戏、竞技类游戏这个问题都不大,但是作为一个道具收费类游戏,怎么卖好呢?
    直接卖百分比?行是行,怎么定价呢?这个值,即使是固定的,但是它在游戏前中后期的价值可不一样啊。我见过很多游戏,刚一上的时候就开始直接在卖各种百分比了,真是_(:з∠)_
    卖具体值?行是行,而且数值体验上来说,确实比百分比好。但是还是定价问题。这个值在游戏的前中后期价值还是不一样的。
    那怎么办?做具体值的等级衰减吧!简单的说,就是一个玩家和自己同等级的怪对砍,在10级时要达到20%的免伤,需要100的护甲,而在50级时要达到20%的免伤,可能就需要1000的护甲了。

    如果有人还有印象的话,WOW最开始的命中、暴击等值都是直接按百分比的形式附加在装备上的,后面才改成了命中等级、暴击等级、急速等级等等,而且不同的等级,要达到100%的命中,要求的命中等级是不一样滴。

    但是,乘法公式还是会面临上面我提过的理解门槛问题。特别是等级衰减,控制不好,就很有可能让玩家随着等级的成长,战斗体验反而变得越来越差。

    消费体验
    (这个感觉说不完……而且题主估计也不是要问这个,所以可耻的略过了……

    游戏内容的支撑
    数值体验本质上是做成长体验,卖数值本质上也是卖成长感。而单纯的数据增长,即使曲线再漂亮,如果没有对应的系统、玩法、乐趣或者其他承载体来支撑,也是毫无意义的。

    举例来说,如果游戏中加入急速这个属性,那么设计者首先要思考的是:急速这个属性对应的玩法或者技巧是什么,它在哪个系统哪个关卡哪种对抗中能够体现其存在感,开发团队现有的技术能不能够有效的实现,甚至天朝的网速能不能够支持这种玩法等等等等…………
    ==================================

    收工……不怎么干数值活儿的人……有问题请轻拍 →_→

     

    1评论
  • 潘达2012 2015-11-09 16:23
    这个问题说起来就是乌拉乌拉一大堆。
    简单点概括,想要RMB战士无敌就用减法,给非人一条活路就用乘除。
    至于二者结合……乌拉乌拉一大堆,还是看那个起主要作用。
    0评论
  • 2015-11-09 16:25
    现在流行物理引擎计算方式,单纯公式计算已经无法吸引玩家了。
    顺便只要你有血条最终都要变成加减运算
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  • 双人鱼 2015-11-09 16:33
    减法就是固定收益很明显的一条直线上去,但是做到后面数值可能很大会吓到玩家,结果就是再开一条成长线。
    除法的收益是一条曲线,可以无限提升,但是收益有递减,结果还是再开一条成长线。
    就目前游戏来看,你用除法还是减法都没问题,都可以做出比较好的成长模型。
    比起考虑用除法还是减法,还是考虑多开几条接力的成长比较实在,每条成长都不要做的太夸张,不要吓到玩家。10个成长每个充值2万远远强于1个成长需要20万

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  • □淡红云梦 2015-11-09 16:36
    用什么公式看需求。 啥公式都有一个最佳的适应范围。过了这个范围体验都变差。
    额外开成长线是通用办法。
    0评论
  • 幻月小枫 2015-11-09 16:36
    根据自己游戏的类型 以及要给玩家的感受体验来确定 自己游戏使用的战斗公式。
    单纯的乘法 加减法战斗公式无好坏之分,这块还是看策划的功底。
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  • 小诗意狼 2015-11-09 16:38
    个人极度偏爱减法公式。

    至于说征途的“一人灭国”,我的解决办法是在技能逻辑方面可以升级的“无视防御伤害”。。。
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  • KLIN 2015-11-09 21:00
    1.减法公式往往意味着战斗可能出现不破防,游戏允许一个高额消费的玩家一人屠城,以一敌百。
    2.乘除法公式中,如果加入角色当前等级作为参数,则表示玩家光升等级反而变弱,需要配合着不断更新装备。
    如果固定的参数,则只是单纯的不断提升防御效果,但是有一个减伤的极限值存在,付费到较大额度的情况下,防御提升的效果会衰减,付费的价值会改变。
    从付费的体验控制上看,减法公式优势更大,随着版本更新更容易控制。

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  • 云无 2015-11-13 15:40
    看个人习惯吧,最近研究了好长时间,最后个人觉得减法公式用起来极度顺手,破防问题很容易解决,第二套公式,穿透之类的
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