为何越来越多的国内游戏放弃小数值、中数值的设计理念?

15回答

为何越来越多的国内游戏放弃小数值、中数值的设计理念?

提问者 heather大主管 2015-11-08 1.4k浏览
为什么现在除了热血传奇采用小数值,梦幻还算是个中数值的设计理念,越来越多的游戏采用大数值?
小数值和中数值相比大数值有何劣势,而大数值上又有何优势?

快来消灭0回答吧

{{ dataList.answer_count | view-format }}回答
  • ★诡才11☆ 2015-11-09 11:51
    我觉得是因为大数值没有中小数值那么精确,容错率比较高……
    1评论
  • 梦伯爵X 2015-11-09 16:43
    1.
    数值小的数值模型设计非常困难,而且平衡时,数值空间狭小。
    7和9中间只有一个8可以给设计师来选择,每1差别非常大,设计师可以选取的数值空间非常小。
    对比一下,70~90之间就有多个数值可以给设计师了,更容易突出属性特色和物品的差异性。
    2.
    小数值更加直观,玩家对比更加容易,不适合挖坑扩展。
    不氪金12点伤害,和氪金15点伤害。一目了然的差别。玩家对比一下,就能了解到这个坑的深度,潜在性的会抑制玩家的付费欲望,并且引起玩家反感。
    不氪金42312 和氪金52890,一样的比例。但差别就不怎么“明显”,真动手算这个比例的都是中度玩家了,可以抹去一定程度的玩家反感。
    大数值模糊数字概念的能力还是蛮好的,数值越大,玩家越不清楚,只能依靠策划给出的百分比提升来进行判断。

    不过!!!
    策略类游戏设计,请坚持在100之类的数值左右,刚好能兼并两者优点,淡化缺点。
    像RPG游戏之类的,还是请使用大数值吧。
    0评论
  • 烈炎/sha寒冰 2015-11-09 16:23
    中小数值“坑小”;大数值“坑大”好挖
    0评论
  • Da_Bai 2015-11-09 16:29
    其实是大数值看的爽而已,相对于玩家而言,数值越大给予玩家的感觉是不一样的,哪怕怪物的血量越高,
    例子:
    A=10血          每攻击一下是1滴血 需要10下
    B=100000血 每攻击一下是10000 需要10下
    其实攻击的次数是一样的, - -!(个人见解,鄙人不是数值出身哈,不喜勿喷)

    0评论
  • 别告诉左手 2015-11-09 16:34
    个人觉得主要有两个原因:
    1、现在的游戏走的路线越来越高大上,数值成长大才会给大部分玩家兴奋感:哪怕同样是5下打死怪物,100万的伤害和100的伤害比起来,显然前者更能吸引眼球。
    2、严格区分付费玩家和非付费玩家,分别给两者不同的压强,促使更多的玩家进行消费。比如:在同等精力投入的情况下,为了让付费玩家的实力绝对压制非付费玩家,这需要比较明显的数值差;同时,为了让时间价值体现出来,即是让游戏时间要长得多的非付费玩家的实力又能反压制游戏时间比较少的付费玩家,这又需要一个比较明显的数值差。而这两者的数值变化率又是相乘的,因此就导致数值变化很大,最终就导致了大数值。
    0评论
  • 紫色残阳 2015-11-09 16:23
    大数值的优势就是可以让玩家不关注数值,模糊化数字概念。你会去看6位数7位数的数值前两位后面的值吗?事实上那部分值至少还有1%以上的 影响力。
    0评论
  • 降火气 2015-11-09 16:33
    就是方便做养成,混淆用户对于养成的性价比的比较,便于付费。
    0评论
  • 大雁 2015-11-09 16:42
    数值大小的两个基础原因爽快与收费空间,ls的同学们都说过,我不累赘啦。我补充一些不一样的看法吧。

    小数值需要投入比较多的精力去读每一个字,每一个值。
    大数值只是一个概念,用户只需要知道多与少,而不需要知道具体是多少。

    在网络越来越发达的年代,网络信息非常庞大,用户不会投入过多的精力去区分数值细节。这些人已经被运营商给喂得够懒了,当让他们投入精力的时候,选择的往往是放弃。

    这也反应了一个社会的进步与变化,越来越商业化,越来越冷漠,人们之间的交流越来越表面化。
    0评论
  • 流星夜魂 2015-11-09 16:55
    个人觉得是需求的变化吧:
    第一,大数值看着爽。血多攻高,一串数字,看着很high,一屏幕的10w,8w感觉很爽,当然数值再大也就不好了,因为数不过来,反而没感觉了。wow的时候我能知道我刚才一个技能打了多少血,大菠萝3的时候没有感觉;
    第二,稳定性。小数值有较多的偶然性。例子:武器,伤害10-20,感觉差距不大,但是实际上,高低值数据翻倍了;而如果是大数值,应该不会有设计成伤害10000-20000的吧,更多的可能是19000-20000。如此一来,小数值里有更多的变化和可能性,有了更多的偶然性。但是现在的成长系统并不喜欢这种偶然性,不管是游戏开发商还是用户,厂商希望投入大的用户厉害,这样用户才能更多的投入成本;用户也希望如此,这样目标简单明确好操作;
    第三,竞技性。好吧,其实这个也是由稳定性导出来的,竞技性希望拼操作,而不是拼RP,如果我们看wow竞技场比赛,如果看到的不是因为对技能的理解,CD的控制,操作最终赢下来,而是一直对砍,赌运气爆发,我想大家可能都会不舒服吧。

    0评论
  • 聪明的豆芽 2015-11-09 17:09
    我个人很讨厌大数值,看别人玩网游(好像是传奇)的时候看到过大数值,太尼玛打了,每下伤害的位数我都来不及数完,后来又在捕鱼游戏中看到大数值。
    我看到的玩大数值的游戏中有一个共同特点:都是四五十岁的大叔在玩、都挺令人恶心。
    个人觉得大数值的游戏太恶俗,绝对不玩。


    1评论
  • 谷神匠心 2015-11-09 17:38
    1.大数值看着爽快感高,战斗打击的时候,很大一部分可以通过数值战斗表现出来;
    2.大数值差异感知强,提升战力的成就感高,不同战力说出来和看到的差异明显,而且当你成长之后,数值带来的成就感也高;
    3.容错率高,调整空间大;
    4.现在玩游戏的,有多少会认真去计算数值;
    0评论
  • KLIN 2015-11-09 21:09
    1.恶俗的体验,大数字看着爽。
    2.同样10%的波动范围,里面的数据较多,可以用来很简单的区分出不同装备或角色的特性。做付费的时候,比单纯的百分比好卖,又比小数值在消费体验上更好。
    但是感觉上还是控制在万这个单位级别上会比较好,从体验区间上看4位数玩家能精确把握,4-7位能理解,更大就呵呵了,暗黑3现在的伤害数字都是十几亿来的,已经失去了看大数字爽的意义了。
    0评论
  • 云无 2015-12-25 17:07
    我现在做的就是小树枝啊。。好处就是一目了然,最少我做起来看着很舒服。
    2种都有试过,都看数值的习惯而已,没什么优劣可言,但是从显示上,只要伤害控制在四位数以内,屏幕上数据不要多的玩家数不过来,差别并不大。
    0评论
  • 泡沫 , 2015-12-29 15:31
    个人不喜欢渎职游戏- -
    0评论
  • 泡沫 , 2015-12-29 15:32
    表示个人不喜欢大数值的游戏
    0评论
  • {{ answer.user.NickName }} {{ answer.profession }} {{ answer.created_at | time-format }}
    专家回答
    {{{ answer.answer }}}
    {{ answer.answer_count | view-format }}评论
加载中... 查看更多回答