【有奖话题】如何界定一个游戏系统是玩法还是功能?

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【有奖话题】如何界定一个游戏系统是玩法还是功能?

提问者 趁生命气息逗留 2016-01-12 1k浏览

在很多游戏中我们经常会进去就看到大把的功能图标,同样也有不少游戏仅仅少量功能就能获得成功。

在我们实际分析现有的成功游戏时,如何界定一个系统是玩法还是功能?
为了尽可能做一款成功的游戏,玩法和功能究竟需要强化哪个,还是保持适当的比例?

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  • 腹黒の邪皇殿 2016-01-13 12:23
    LZ标题和内容是2个问题了
    首先针对标题的问题,要先界定一下玩法和功能的定义;
    在我的理解中,玩法是功能的其中一个特定分支,所以只要是玩法就必然是功能。
    而玩法和非玩法的功能,却有以下几个区别点:
    1、以过程为内容的一般都是玩法,以结果为内容的一般都是功能。
    比如:刀塔传奇中的远征,以过程为内容,玩家享受着不断挑战过1个个强大对手的乐趣,所以是玩法。
    又比如:抽奖,以获得更强角色为目的,以结果为内容,所以是非玩法功能。
    2、玩法能从游戏剥离出来独立成为一套新游戏,而非玩法功从游戏剥离后,就失去了意义。
    3、玩法必须具有乐趣。因为玩法的最大价值就是体现在乐趣上,如果玩法失去了乐趣,那么这个玩法也就失去了价值,可以删掉了!

    第二个问题:针对现有成功游戏进行分析的话,只能具体问题具体分析。事实上,在目前渠道数据为王的大背景下,无论玩法还是非玩法功能,都是为了数据而服务的。
    现在的环境使大多游戏都被卡在第一波运营上,所以非快销游戏基本难以生存,而快销游戏考虑的数据基本只在:用户导入,用户传播,用户留存,用户付费,付费均值等几个数据上。无论玩法还是非玩法功能上,都需要为这几个数据服务。在玩法上,新玩法、独特玩法、有噱头的玩法都可以刺激用户导入,扩散用户传播。而深度有意思的玩法、交互玩法(含PVPPVE)等都可以促进用户传播,提升用户留存,拉动用户付费。同理,抽奖、签到、礼包、活动等功能也能起到同样作用。不过大体来讲,玩法更加能刺激用户的导入、传播、留存。而功能更多应用在拉动用户付费上。

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  • 天天天天9 2016-01-12 19:46
    文不对题呀,题目中是如何界定,文中却是二者的占比性~

    其实光对题目来说,游戏系统很容易界定的,功能泛指你在进行游戏中的各种操作和数据存储时需要用到的工具,比如包裹,这个就是实用的物品存储工具,而常用的宠物则是数值存储工具。玩法是游戏数值和物品产出的地方,比如各种活动和副本等等。
    另外,我想说的是玩法和功能在设计的时候是没有所谓的比例考虑的,你的所有系统设计都服务于你的设计目的,设计目的达到了,你的系统就OK了。当然一般在设计之初我们会规划好需要哪些东西来支撑我们的游戏内容,不过很少有考虑比例问题,不知道其他同行有没有这样做过~
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  • 憨憨厚厚 2016-01-19 17:07
    两者无所谓区分,“功能”只是“玩法”的一部分中的一部分……
    玩法 = 表现+系统+节奏(美术+逻辑+流程),是一个整体概念;
    功能是逻辑系统中一个又一个的局部概念;是玩法的一个重要支点;
    另外衍伸开来,一些功能可以“产生”新的“玩法”,这点很有趣;

    比如炉石中的“结束回合”按钮:
    从局部角度看,这是一个功能,点击后,回合结束;
    从整体角度看,这是一个卡牌对战“玩法”游戏中的重要组成部分;
    从衍伸角度看,一些人利用这一功能点,通过“烧绳子”来干扰对手,形成了恶心人的打法(玩法)
    所以,这是个整体与局部的关系,不是相互独立的
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  • 大白兔奶糖 2016-01-13 10:09
    ……该回答于13日晚,大幅度修改……
    有乐趣的就是玩法。有用的就是功能。
    功能为了满足某个具体的基础需求,例如玩家需要金币,于是有了点金。
    而玩法则是为了一些抽象的高层次的需要,例如惊喜,于是点金可以暴击,有概率获得多倍奖励。
    两者往往一体化,并不是那么独立。玩法服务于玩家,同时也创造了需求,功能便有了用武之地。
    有需求也就有付费点,就可以开始玩命的……挖坑。早些年,挖坑比较简单,越大越好。后来吓到玩家了,大家开始把坑挖的隐蔽点,越深越好。又摔死了好的玩家。挖坑也被迫变的有讲究起来,多挖的几个小坑分开埋人呀。把坑挖的有层次感,让玩家不至于摔死啊……扯远了。
    玩法这东西一般玩家的学习成本和游戏公司的开发成本都比功能要高的多,所以在数量上应当是功能占优势,而在重要性上玩法比重大。
    轻度手游
    玩法和功能不要太多,会增加玩家的上手难度,甚至成为玩家的负担。一般折腾一个耐玩的作为核心,辅助几个功能。游戏也算是有雏形了。后期修修补补,完善功能,通过活动之类形式暂时性的插入一些新的玩法。游戏算是成型了。
    总而言之,玩家体验大过天。玩家开心了,你找他要小费总会给点的。
    重度手游,略。
    ……还是随便说点,游戏尽量做的有清晰度。不要给人乱糟糟的感觉。比起广阔更重要的是深度。

    2评论
  • Sinmere 2016-01-15 19:35
    如果区分功能和玩法,倒是有个简陋的方法。
    那就是:
    ——在一个游戏去掉其系统,这个游戏是否显得完整,如果还OK,那就说他是玩法吧。如果去掉这个游戏变成这是什么鬼东西,那就是功能。

    题主更可能更希望问——如何区分一个系统在游戏中扮演的什么样的角色,又该把这些角色放在什么地位。

    融入初中课本:真知与思想——中国特色社会主义。
    基本上国内基本的行情,是首先我要他买买买,来做一个让他想买买买的东西。搭个系统框架吧,这里要他买买买,30级不充钱就让他滚蛋。所有功能最终都是朝向所谓的‘玩法’,能花钱的叫——玩法,不花钱的叫——玩蛋。如果硬要给个区分的东西,最上面的分法是足够的,要痛得领悟什么去追求准确定义,其实这个重要么?
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  • 拼城缘分 2016-01-18 17:14
    这里有一个公式,可能普遍的人都认为是正确的,其实我也这么认为:
    功能+规则=玩法
    但规则是什么嘞,如果把规则实现后会发现,其实规则还是功能。
    然后就得出N个功能=1个玩法的法则了,想到这里我感觉好像哪里不对,但是又好像对。

    所以此时此刻,我宁愿这样界定功能和玩法:
    功能:提供能够操作角色的基本功能,如:走、跑、跳、攻击、说话(聊天)、穿衣(装备)等游戏的基本行为需求。
    玩法:即是建立在功能之上;通过对功能的使用向玩家传达更多的体验,如喜悦、满足、伤心、愤怒等。

    功能支持整个游戏世界,玩法依托功能实现更多的体验。

    这两者的界限有的时候会模糊,也可能有人不同意我的看法,但是无妨,游戏嘛,需要新思路。

    看到这个题目进来说一说,共同进步。
    PS:我会给自己点个赞的,哈哈。

    1评论
  • □羋孓ヤ氶諾 2016-01-12 22:12
    玩法和功能
    第一 一个成功的游戏 玩法很是很重要的 毕竟现在网络越来越发达 玩游戏的人也越来越多 而且现在游戏也有很多 各种类型的都有 相信玩过游戏的人都知道 玩游戏看的是玩法 玩法很重要 但是呢 功能也是必不可少的 
    个人觉得 玩法上 要先下点功夫 如果一个游戏功能强大 但它仅仅只是卡牌类游戏 那么玩它的人 会不会少点呢
    功能强大也是一种游戏的卖法 但是不能解决游戏玩下去的长远性 游戏玩着玩着 只是卡牌类 相信玩下去 会觉得枯燥的 
    并且现在的玩法 虽然说各种各样的 但还是有些不足的地方 为什么英雄联盟 dota 现在玩的人还那么多 主要是它在玩法上跟别的游戏不同 需要团队合作 
    个人是觉得玩法上面要先下点功夫 大家都希望有新玩法的游戏 出现 要来打破现在这个规格
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  • ~漁&夫00 o 2016-01-12 23:20
    看你的意思,不知道是不是问系统与玩法之间的区别。
    系统,例如玩游戏常见的好友系统,这就是一个基础的系统,用来承载玩法,还有比如装备系统
    玩法,例如基于好友的结婚、空间玩法,是基于系统的、给玩家玩的内容,没有一个适当的系统,玩法就是空中楼阁
    他们之间的关系就如地基与楼房的关系

    至于如何界定系统与玩法,个人认为还是应该去理清关系,究竟谁是处于最底层,谁又是凌驾于底层之上的,拿装备来说,装备就是基础的系统,基于装备可以有升星、开孔等玩法,建议先从简单的入手,比如装备这些,再去分析相对难找出关系的,比如副本玩法是依托那个系统的

    至于两者之间的比例,肯定是保持适当比例,设计出了一堆强化、升星等装备玩法,却没有装备系统,想想是不是很坑呢

    嗯,如果楼主想要的不是以上内容,就请忽视吧
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  • 骑士范儿 2016-01-13 17:40
    玩法需要与核心战斗、养成有直接关系,具备一定策略性,能让玩家获得乐趣并沉迷其中。
    功能是满足一些行为或目的,缺失一些功能也不会从本质上毁灭游戏

    举个例子:领奖、邮件、聊天等等应该称为功能;而战斗相关的(竞技场、爬塔、远征等等),养成相关的(装备、技能)应称为玩法。

    两者都很必要。功能不必繁琐复杂,满足基本需求即可。
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  • 阿正 2016-01-13 17:45
    “玩法” 和 “功能” 这两个词语在游戏开发中并没有公认、统一的定义。而且我不理解这种界定有什么意义,楼主应该阐述的更清晰一点吧?
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  • 虚妄 2016-01-13 17:50
    根本就是从两个角度去划分出的概念,你居然要区分他们,就好像问:怎么区分一个人是非洲人还是好人?
    玩法是游戏的表达方式,可以是一个系统的某个规则,某个决策套路的博弈,也可以是几个系统交织搭配起来的一个规则体系。
    而功能是完全从开发角度划分的,开发时将游戏划分为各个功能,便于将数据互通的部分做模块化处理,这概念只从输入和输出上去作区分。
    有可玩性的就叫玩法,没意思的就叫功能?你去问问你们的程序猿,看看他会不会打死你
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  • 五子良将 2016-01-13 18:03
    我定义比较简单:玩法是核心,功能是辅助
      做游戏你的核心玩法很重要,比如COK,核心玩法就是大地图PK。COC,核心玩法就是放置建筑,进攻玩家,防御玩家。这些都是玩法,而且一定是最核心的。
      相对于其他的都叫功能,用来辅助玩法,扩展玩法的,一个游戏不需要太多的核心玩法,最经典的传奇就是城战,无限制PK,其他的都算是功能。
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  • C 大调 。 2016-01-13 18:03
    玩法和功能五五占比吧,那些成功的游戏除了玩法独特新颖吸引人外,功能一般也都不错的。如果玩法很新颖功能不行这样只能吸引小众玩家,如果功能很强大,玩法大众这个游戏与其他同类游戏无特殊吸引玩家的地方,无法使游戏脱颖而出
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  • 天星 2016-01-18 18:23
    个人感觉“玩法”和“系统”没有一个非常明确的界定,两者属于相辅相成的关系。
    如果硬要是区分的话:
        玩法=规则、逻辑等核心设定
        系统=玩法的体现,方便用户体验玩法
            
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  • 云中兽 2016-01-19 16:54
    不太明白楼主为什么会这样问;我理解功能的集合组成了一个系统,也许这个集合里只有一个功能,也许有很多功能。对于一个软件来说,没有玩法,全是功能。玩法是功能提供的,客观并不存在。好比关闭一个界面,功能支持你可以点x,也可点空白区域,这里就产生了玩法。
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  • 黑色天空/lq 2016-01-19 17:14
    我觉得玩法是内核的,不是表象的,用规则,机制刺激玩家进行心理上的波动,(如:理解,判断,构思,预想);
    而功能是表现向的,玩家去接触的画面,触动的按钮,听到的声音(并非文字含意)输入输出及游戏内累计的人物,货币或道具等的表现,展示和存储;以及获得系统消息的反馈(如:战斗结算,操作成功或是被限制)。

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  • 策划-命 2016-01-19 17:29
    刚开始看这个题目还纳闷了,怎么又是系统又是功能还是玩法的,仔细研读后才知道问的是怎么去界定一个系统到底是功能还是玩法。
    大家都是做策划的,不知道有没有遇到过这样的情况,和小伙伴们讨论一个系统时,比如背包,前一句说背包系统,后一句说背包功能。
    在我看来哈,游戏中的每一个系统,都是功能,或者更明确点就是系统功能,系统与功能不分家。我觉得一个游戏应该是由若干个系统功能与对应的数值文字配置组成的。
    当然一些大系统里面会蕴含多个功能。
    而提问者说的玩法,咋们走字面意思去理解,应该是玩耍的方法。
    玩法玩法,它是有一个或者多个系统功能组成的。
    当一个玩法由一个系统组成或者展现时,这系统它首先是功能,其次是他的操作或者使用流程形成了一种玩法,而不应该是某个系统就是玩法。玩法只是一个系统或者多个系统形成带有玩法性质的流程。
    或者这么理解,玩法就是玩法,它不是只一个系统或者一个功能,它是有这个系统带来的玩法效果形成的过程名次。
    如果一定按照提问者的思路去理解这么区分一个系统是功能还是玩法。我想,任何一个系统当他的操作流程中带有玩耍的效果那么它就可以是一个玩法,但是它必然也是一个功能。而且在众多玩法都是由多个系统功能组成的。
    咋们可以做一个比方,比如RPG中一套技能系统,它负责来做,里面可能蕴含有,技能的升级功能,技能的使用功能,技能的解锁功能。当时你能单独说这个技能系统时一个玩法吗?当时一但技能系统和其他的比如地图系统、战斗系统、人物系统等串联起来,就可以组件出很多的玩法。
    最后我认为哈,系统就是功能,系统可以由一个或多个组合成为一个玩法,但是系统不等于是玩法。如果一定要区分,那么就去按照一个系统的使用操作流程中是否带有玩法效果去认定。
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  • 奈斯兰.C 2016-01-20 18:01
    去掉会改变玩法设计原型,那么这是一个玩法,不影响那么就是一个功能
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