凭关卡能不能拯救一款游戏?

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凭关卡能不能拯救一款游戏?

提问者 羽入 2016-01-21 722浏览
举例子比如:DNF的远古图,20人大型副本,甚至是抄冷饭的镇魂图关卡,独自都能将游戏的玩法内容撑住1年左右,这能不能说的上是比较成功的关卡拯救的例子呢。在或者是wow的每个新资料的几个大型关卡副本,这两个游戏都是整体设计的很不错的。

但如果是一个游戏如果系统数值玩法设计的不给力,或者是内容缺乏,游戏走向末期阶段,能不能可以靠很好玩的关卡设计,副本的创新等让这游戏焕发出新的活力,甚至凤凰涅槃呢?

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  • 肥熊熊 2016-01-21 12:57
    完全可能,不过得基于的是,你设计这种关卡的目的,比如说你只是单纯的想靠这个关卡让游戏好玩,生命周期延长,还是想靠这种关卡设计带动游戏消费内需?
    前者其实很好做,但是得你们团队充分的认知到自己游戏的优缺点,然后绕过缺点集中优点去设计,其实很容易实现,但是现实就是,团队高层会问,这么大的制作成本,我们的实际收益是什么?这就是为什么很多游戏的晚期愿意更坑钱的原因,毕竟游戏是商品,生命越是低位,榨干它的冲动就越是明显,这是从商业上来看,你要的这种效果和商品本身的必然矛盾。
    如果是第二点,是为了增加收益,这确实和公司以及项目利益挂钩了,但是问题就是游戏之所以没落往往和各种因素挂钩,为了增加收益而设置的一些新的内容,往往只会和原本就形成的游戏矛盾点纠缠一起,结果就是越做越悲剧,就好比一个很简单的例子,游戏原来装备体验有问题,为了解决这个问题就出了一个坐骑,但是坐骑本身看似独立数值,其实和整体战斗还是挂钩的,结果越到后面发现坐骑也会出问题

    所以这种问题,我觉得,在制作这种想“拯救”的设计时,往往需要思考现在游戏的问题出在哪里?游戏额外添加的任何内容,都是为了锦上添花(或者钱),而不是投石问路,更不是雪中送炭。
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  • 星之痕/王鲸 2016-01-21 20:14
    在我个人看来,这个问题举个例子可以描述为:
    “饭店的饭菜能不能拯救一个饭店”
    这个问题不能单独剥离来看,因为想要成功一个项目,是很难靠单一元素成功的
    首先要看这个游戏的定位,例如rpg和arpg或是fps
    对于这个东西的比重又是完全不同的,抛开条件谈命题是不现实的。
    拿常规的mmorpg(wow ,DNF 算ar 但是体系上暂时也归入此列吧)来说
    不求数值有多好,至少有一个正常的迭代模式(如果不正常,暴死或者极端不平衡,那也不用讨论了)
    那么关卡就是用户消费你这个游戏的核心目标,是一切的支撑。
    所有人都在期待新的副本,正因为这是一个正常的目标生态链。
    不管你这个游戏有多么复杂,繁多的数值养成,终归是要释放的(这里与pvp有一定小矛盾的地方)
    我获得了神装,不是为了将已经通关的副本用更快的速度通关数次,而是用来开拓更广阔的世界的
    挑战更难的敌人,得到更高的荣耀,这是我的目标,是不停向前进的。
    当然,同时还有一条重要的道路,就是PVP,与人斗其乐无穷,PVE是基础目标,是让所有人通过自身努力达到某一水准线,然后在某一水准线下,再扩展人与人之间的玩法来延展生命线。
    然而PVP并不是万能药(*当然PVE关卡也不是,需要配套,有节奏的推出,否则只有关卡又回到了这个话题的最初,单元素成功概率论),在一切都趋于衰退型发展时,推出一整套全新的关卡,将会是老玩家的一颗猛药,做够情怀就撤吧!你拯救的了一时,却救不了一世。回归最早的饭店例子,你是大厨,推出了许多新菜色,然而傻屌运营根本不会选地址,也不推广,然后傻屌数值定了迷之价位,最后菜单图拍成屎一样的画质,这样你也就只能拯救一下你的那些,傻傻的老顾客了。

    当然要具体的讨论,可以花不少时间组织言论或寻找论据,不过在这里我也就随口一说,楼主不要太当真就好。
    总之还是那句话,人生就像打MOBA,猪一样的队友,神一样的敌人,这种情况还是秒吧(好好表现,下把申请加对面战队?哈哈哈哈哈哈哈)。时间宝贵,少年郎。

    ——Star星之痕 
    QQ 470015438
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  • longman 2016-01-25 16:54
    典型的例子是war3,各种RPG地图就是一个个关卡,不为之服务的数值架构和非专业的数值设计也无法降低那些RPG的乐趣。
    如果是MMO游戏,我觉得关卡没有你说的拯救江山社稷于既倒的可能。
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  • BloodyTears 2016-01-25 17:15
    看关卡功能是偏竞争还是偏产出,前者能,后者难。
    休闲类,竞技类游戏在关卡上附加了竞争要素(最速,最高分)。例如音乐游戏的歌曲,竞速游戏的赛道等。此类游戏的关卡拥有竞争性和可重复性,容易出彩,甚至能撑起整部游戏。
    带有RPG要素的游戏中,关卡和副本的产出才是玩家所关心的。WOW的一些副本再优秀,产出过时了依然乏人问津,压榨完价值的低级本(幻化,成就等)不靠暴雪爸爸重制,相信也不会有人再去打。
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  • 策划-命 2016-01-25 17:33
    如果一款系统数值玩法设计的不给力。能否使用关卡拯救?
    这个能用关卡拯救嘛?关卡能够补充的是游戏的玩法,而不是数值,所以没法拯救,除非是单机游戏想W3一样的编辑地图。
    如果一款游戏是内容缺乏,能否使用关卡拯救?
    如果这个游戏只是单纯的玩法缺乏,那么关卡是可以的,关卡就是补充玩法。如果是什么养成啊,强化啊什么基本上的东西,关卡的效果应该是微乎其微的,根据缺乏的内容,关卡能够起到一定的优化效果。
    如果是游戏走向末期,那么关卡是有拯救效果的,但是这不是治本的方案,只能将游戏延长一定, 初期可能拉伸一点留存,但是后续留存一样的降低。游戏走向末期是一个正常的生理过程,任何优化只能延长,但是都不会有治本的效果,可以将留存降低放缓,但是活跃和新玩家数量必然是一步一步衰减的。
    关卡作为游戏玩法里面很重要的一环,但是对于网络游戏来说,拯救是方方面面的,而且每一个游戏不论是衰落还是运营效果不好,都有很多原因,如果只是玩法原因,那么关卡是有效果的,如果不是玩法的原因,关卡怎么去拯救?牛头不对马嘴···
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  • heather大主管 2016-01-21 11:27
    关卡设计还是得依赖系统和数值玩法啊。。不说出彩,至少不能荒谬啊
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  • 腹黒の邪皇殿 2016-01-21 13:02
    可以,请参考合金弹头
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  • 鱼骨头 2016-01-22 11:06
    关卡是游戏的部件,部件对整体的影响,主要看这部件在整体中扮演的角色。
    街机那种关卡,部件几乎就是整体了,那肯定是能拯救。
    但是很多大型游戏,单个关卡明显影响甚微,所以不能。

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  • 奈斯兰.C 2016-01-22 14:51
    举的例子并不是太符合问题所问,首先DNF抛开关卡来说也是一个稳定完善的游戏,其次新开放的关卡吸引玩家的地方并不是过程而是结果-关卡产出(早期版本如果不是要做泰拉石装备任务谁没事去打机械牛)。

    前面也有人说道很关键的一点-游戏玩法。

    偏休闲一点的玩法关卡都是重头戏,很有可能因为制作精良关卡的加入而盘活一个游戏。

    手游页游大部分游戏都是数值体验,关卡也是包含在数值体系中的,不可能单条拎出来讲。

    RPG(甚至FPS的关卡算的上是消耗内容,在游戏体验里占的比重很大了,但是这个类型的游戏关卡制作起来成本比较高,也不好说能不能让一个游戏凤凰涅槃(本来就是只乌鸦说什么这个),但是续命是可以保证,也是必须的。

    个人总的看法,游戏出问题就跟人出问题一样,心肺功能有毛病,你总不能拿皮炎平来医吧?
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  • kiwa 2016-01-23 00:13
    奇趣网 或许不能吧,哈哈 
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  • Q 2016-01-25 16:30
    关卡验证成长,增加关卡延长寿命,只有玩家能力过强才行。具体还要看运营坑钱度和道具编织度
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  • Author Zero 2016-01-25 16:36
    得看你的游戏类型。
    另外……游戏的前期是留住用户的关键,问题里没有附带用户前期留存的情况,无法判断出“没有合适的系统和数值体系”在用户前期体验时造成的流失度。

    如果仅考虑游戏节奏来说,关卡设计是游戏节奏体验中的一个部分,要说能否起到磐涅重生,也得先看这个产品在磐涅之前死透没……毕竟如果关卡设计能做到影响一个产品爆款的话,要花费的精力也是巨大的。个人建议是尽量修复产品的短板……性价比可能更高,效果也更明显。
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  • 拂晓之露 2016-01-31 14:10
    这个要看游戏的可玩性吧~~
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