【高分问答】怎样设计才能保证留存与生命周期的平衡?

18回答

【高分问答】怎样设计才能保证留存与生命周期的平衡?

提问者 羽入 2016-01-31 1.1k浏览
 
通常在手机游戏中,玩法的存在形态,已经不像端游那样慢节奏的逐步开启,无线拉长内容维护周期,而转变成从最开始打一个漂亮的仗开放主要的大部分的玩来提升前期留存率。
 
于是问题来了:考虑到拉留存和生命周期的角度来说,手机游戏的玩法内容是尽早一次性开放解锁好,还是随着成长或时间逐步开放哪个好?或者说该怎样设计才能保证游戏的留存与生命周期的平衡?
 

说的有道理能让大家心悦诚服的回答果断100悬赏分敬上,没错100分!
 
 
GAD交流群号:486822377

快来消灭0回答吧

{{ dataList.answer_count | view-format }}回答
  • 邪让多杰 2016-02-01 16:44
    玩家的生命周期分为三个阶段:
    阶段1:以新鲜感为主要,进入游戏面对陌生的元素学习的过程
    阶段2:新鲜感与策略感参半,是玩家从第一阶段到第三阶段的学习过度过程
    阶段3:策略阶段,大量的策略内容让玩家可以享受乐趣。

    当前大部分“抄袭”类手游,不清楚玩家的三个阶段,因为核心系统设计得不够复杂,导致玩家没办法在里面得到从潜到深的学习过程。所以只能安排各种其他系统来“扩充”游戏内容。
    在这个过程中,扩充的内容大部分都是纯“数值”系统,对于玩家的核心规则体验并没有提高,所以玩家就没有一个成长学习的平台。也没有后期发挥自己“熟练度”的平台。

    在这个前提下,运营商加速玩家进入第三阶段,使得只有少部分玩家能够留存下来。
    既没有较长的生命周期,也没有较长的留存。

    假设:
    1. 游戏一阶段开发了足够的新鲜感内容
    2. 游戏二阶段开放了部分策略感内容
    3. 游戏三阶段全开了足够深度的策略内容

    则玩家可以拥有健康的游戏内生命周期。

    对于这样的游戏,游戏新玩家的流入有三个阶段:
    1. 靠媒体的第一波
    2. 靠媒体与玩家共同努力的第二波
    3. 靠玩家与玩家传播的第三波

    如果一个游戏能够让玩家拥有健康的生命周期,实际上主要玩家来源在第三阶段。
    比如:《LOL》《魔兽世界》《梦幻西游-手游》

    而如果一个游戏不能够设计出富有深度的核心系统,则玩家只能被迫进入第三阶段,但因为第三阶段玩家没有更富有策略的内容享受,所以就没有好的口碑,自然不会拉朋友来玩。

    社交平台的设计在这其中也显得很重要,不过依然依托于核心系统设计得足够,社交才能让玩家有共同的目标取奋斗,去组织群体,拥有组队的需求。
    1评论
  • 虫族 2016-01-31 21:17
    我觉得“留存与生命周期”两者之间不是矛盾关系,不应该存在所谓平衡的问题。
    从留存上说,首先吸引来的玩家是真心喜欢这个游戏模式,不是给图标广告骗来的流量,最好是品牌系列产品的核心用户。
           然后游戏设计上并不是单纯推图的PVE然后到导玩家进入PVP的模式。而是有自身独特玩法,即使抛开成长系统都能吸引玩家多次参与的模式,或具有很好吸引力的单机游戏。例如《炉石传说》《愤怒的小鸟》《战斗之心》这类本身具有“游戏性”的游戏。
         然后从设计游戏上抛开次日留存,7天留存的渠道压力,从用户角度和游戏内容出发去衡量玩家每日的游戏玩点所在,接收新的信息内容量来安排关卡。

    占个位置先,吃了宵夜继续写
    2评论
  • 西欧罗法斯 2016-02-01 17:28
    楼主的核心问题在于:游戏整体内容拓展的节奏。

    我只提两点建议:
    1.初期呈现所有内容
    2.更多得将重心放在如何从最初那30%的显性内容引导向那70%封印内容的桥梁。(那70%的内容一开始就是打开的,但不要放用户进去,通过自然的引导,让用户主动产生我要解锁那70%内容的欲望,让用户主动寻找方式去打开那70%的内容,而不是你硬巴巴得告诉用户有一个新要素出来了)


    1评论
  • 搬砖的强哥 2016-02-01 18:32
    其实这个问题本来就是个伪命题,并不是很专业的提问。
    游戏留存是指玩家在一定时间周期内留下来的人数。
    游戏生命周期是指游戏从上线到不能创造价值的整个时间周期。
    这2个数据分析到本质,其实是因果关系,只有不断的有用户注册并且留存下来,游戏的生命周期才得以延续,留存下来的玩家并不一定要付费,只要有玩家就算是免费玩家留存,游戏的生命就存在,只是有价值大小的区别,这就是为什么有游戏依然有玩家,但是却决定关服停止运营的原因,这是另外一种情况,这里先不说。
    留存,从玩家的角度来说,就是玩家为什么愿意留下来玩游戏。
    这个问题要从玩家为什么玩游戏开始,一般认为玩家玩游戏,是为了满足某些需要。比较明显的有以下几种:
    1,自我满足,游戏是社会的缩影,付费玩家占比很少,绝大部分玩家都是免费玩家,付费玩家通过付费,免费玩家通过时间累积增强实力,或者MOBA类游戏等表现出的高端操作水平,获得比大部分人的优越感,得到自我满足,炫耀等等成就。
    2,探索的需求,最明显的是一些SLG等游戏,有很多种玩法,很多种策略组合等等,当玩家进入游戏被游戏的各种玩法吸引,激起玩家探索的欲望,那么这个玩家留下来的可能性很高,那么在一些基础的玩法背后,能不能让玩家持续有探索的欲望不产生疲劳就显得非常重要,绝大部分游戏从第二天开始就是每天重复的任务,就是消磨了玩家探索的欲望,从而流失严重。
    3、社交的需求,人都是不喜欢孤独的,不管是现实社会还是游戏,都希望能够有朋友,在游戏里更能够结交朋友,一些社交类做的非常好的游戏,往往能够将用户牢牢留在游戏中,纵观生命中期长的这些游戏,社交虽然是辅助,但是起的作用可能超过核心玩法带来的作用。
    还有很多其他的方面都能够让玩家留存下来,以上是玩家的一些需求,那么在设计游戏的时候,要想做好留存,就必须要做好以上的一些方面,玩家需要的,才是玩家留下来的动力,只有注册的玩家不断的留存下来,游戏的生命周期才得以延续。
    至于如何在游戏的生命周期内,尽可能提高流水,也就是让玩家产生更多的价值,是在留存和生命周期基础上产生的问题,如果一个游戏留存就没做好,玩家都无法留下来,那么生命周期必然短暂,自然难以产生高的价值。
    游戏的生命周期在运营里面基本分为几个阶段,上升阶段,稳定运营阶段,衰退阶段。
    上升阶段,一般就是产品上线,完善的阶段,这个阶段各项数据都会有提升,获得新用户成本较低,玩家有新鲜感,新上线用户量比较大,虽然会有流失,但是因为注册用户量大,留存下来的用户也比较客观。
    稳定运营阶段,产品经过调整优化,各项数据都比较平稳,没有太大的波动,经过了新游首发等等流程,用户导入量变小,注册人数相对也比较稳定,这个阶段是做收入的主要阶段,这个阶段的留存直接关系到生命周期的价值。
    第三个阶段是衰退阶段,这个阶段基本就是产品走下坡路,注册成本很高,注册量较低,研发,运营等所需要做的事情就是尽可能的让更多的玩家留下来,最终目的就是不让产品过早死亡,尽力延长游戏生命周期,如果到了这个阶段,没有很好的策略,往往生命周期很快就会结束。
    所以这个题目应该是怎样设计才能保证留存与生命周期的延长。
    0评论
  • 是否 2016-02-02 00:50
    首先说一下对问题的疑惑:
    留存和生命周期是两个互相印证的概念,留存越高生命周期也就越长,生命周期越长说明留存必然高。并不是两个对立的概念,也就不存在在两者间寻找平衡的问题。

    看了题主对问题的描述,题主想问的应该是:以游戏生命周期最大化为目的,该如何将功能展现给玩家。

    这个问题并不能简单说前期全部开放或逐步开放哪种好,不同类型的游戏明显会有极大的差异。
    举几个栗子:
    前期全部开放玩法的游戏类型:MOBA、暗黑3类型的刷刷刷游戏、即时战略等
    后期逐步开放功能的游戏类型:我叫MT、梦幻西游、刀塔传奇等比较容易赚钱的类型。题主关注的肯定是这类型的游戏吧。

    到这答案就出来了,如果我没猜错题主关注的游戏类型,那么必然就是逐步开放功能更容易保证留存以延长生命周期。

    即使如此,每个游戏仍然会有不同的做法,我特别同意@邪让多杰 对当前大部分游戏的评论,我一直有个观点:傻逼策划堆功能,完全不思考系统间影响。
    所以要知道怎么做还得从原理入手,个人分析如下:
    1.首先思考核心玩法是不是足够有吸引力。
    a)能否让玩家一上手就觉得这游戏很有趣,这是功能开放的核心,游戏想要长久,核心玩法必然就得有足够的生命力,这点不管是原创还是微创新都可以,大多数像我一样的普通策划是很难做出很有创意的核心玩法的,所以不需要太强求。(当然梦想还是要有的,万一实现了呢)
    b)策划自己要对核心玩法的掌握难易程度和吸引力有完全的理解,不能与现实偏差太大,这关系到后续功能是否展开和展开什么功能。(个人认为是策划的核心能力之一)

    2.前期(第1天)开放的必然是对玩家实力(数值OR技巧)有需求的功能,有了需求再逐渐开放产出类的玩法才会顺理成章,才会让玩家对“资源”产生概念。
    a)这个功能必然是在常规操作引导结束后的
    b)这个功能最好是在玩家已经理解了核心玩法之后立刻进行(这就需要前文所说策划对自己游戏的理解程度了)
    c)体验完数值需求类功能后,计算好玩家手上的资源,即将消耗完再开放资源产出类功能,能达到比较好的效果。
    d)此时比较考验策划的设计能力,不仅仅数值,系统玩法的体验设计都很需要水平。
    e)个人经验,第一天最好将玩家手上的所有除RMB货币和常规货币(金币、铜币之类)外的资源消耗光。

    3.中前期(第2~7天)同上,逐渐加大对玩家的数值的需求。
    a)此处最好不要有太多新功能,如果几个玩法做的足够有深度,可以玩很久最好,这时候就是拼策划能力的时候了,大部分策划在这时候都只能堆功能了。
    b)此时只需要估算好玩家的游戏时间,看看多长适合自己的游戏,不要指望玩家会开着手机一直盯着看,除非你做的是梦幻西游。
    c)一般来说2~3个挑战玩法足以让玩家花上半小时左右了,再加上产出类功能,1小时肯定没问题。
    d)当然需要留给想玩游戏的玩家继续玩的空间,这时候就需要玩家付出RMB了,至于多少RMB多少额外收获就看你自己了。

    4.中期~后期(10天~OVER)
    a)这个段分得很粗略,可惜现实就是对大部分游戏来说,每个玩家的第10天就已经看出生死了。
    b)这个阶段就是后续各版本更新的规划讨论了,一般来说每个版本都需要增加一些功能,这个目的其实很简单,增加数值深度还在其次,增加游戏的新鲜感更重要!
    c)查漏补缺,解决玩家吐槽的问题,就变成了这个阶段最重要的问题了。不过此时依然很考验策划的能力,如何新增功能可是个技术活。功能不在多,在于深度和能给玩家带来的新鲜刺激程度,否则版本一更新就得跑一票人。

    总结:依照自己游戏的核心玩法,逐渐丰富玩家的体验,什么时候给玩家什么样的体验是策划决定的,你觉得什么时候适合就什么时候适合,要是错了,就必然是你的感觉跟玩家出现了偏差,就去多玩玩其他游戏,多想想吧。
    1评论
  • 冰の华戀 2016-02-01 16:57
    两者有关联关系,但没有必然关系。
    其实归根到底,玩法没有核心竞争力,前期无法满足玩家的兴趣,只能拿更多的玩法量去填补玩家的胃口。其实归根到底,前期引导玩家去进行游戏内容,游戏类型、世界观等等都是些外在本质,这是玩家在体验游戏之前,就会删选过的东西。其实进入游戏,看的还是你的玩法和成长(国内手游是很重成长的)。第一天的很大一部分,是需要让玩家感受到你的玩法节奏,节奏是引导玩家前期留存的核心设计点,做好自己手游的整套成长体系,将第一天玩家每一个体验阶段,做好相关的节奏点去控制和调节,是可以满足很大的留存。
    举个例子吧,又不感觉说的很泛,玩家在游戏的第一个5分钟左右,体验的是游戏的基本操作,所以在关卡上,是否有相契合的引导战斗,让玩家不会感觉你的战斗引导是生搬硬套进去的,并且,整体的战斗操作是很核心的,不会在此阶段蹦出许多乱七八糟的内容去影响你的认知感受。5分钟~10分钟,是玩家浅尝辄止的去感受成长系统,这块,是否需要做的很明确,不会快节奏的蹦出三四条成长线让玩家去成长?而只是有一条,并且这一条做的节奏很好,和主线关卡的关联度很高,包括资源产出、资源收集、成长随机等等,都带有节奏感且很有意思,这样在前期一条成长线和一个主线关卡玩法,也许就可以支撑玩家体验前20分钟的内容。
    0评论
  • 项氏少主 2016-02-01 17:13
    从来也只看东西不发言作为一个数值策划今天也来说下自己的观点吧,首先留存和游戏周期其实应该是一个系列的东西,只是我们现在习惯把留存看成是1个月的,其实你1年留存,2年留存就是你的周期。但是游戏周期包含你的盈利持续,如果你盈利不持续周期肯定就没了。
    留存包含了很多东西,你的游戏品质,玩法,内容,付费思路,这些都和周期不矛盾。唯一在数值层面矛盾就是你的游戏流程,付费思路
    游戏流程,对留存有帮助的在前期并不是开启功能越多越好,而是需要有承接性,玩家目标清晰,突出核心玩法,刺激足够,不能杂乱多。对周期的延长主要还是核心做够有粘性,策略内容最够长,对每个功能进步不同时间的目标点的设计,拓展稳步上升。
    付费思路,前期的设定现在手游基本集中为中小R付费+大R特色消费的思想,这种是局限为手游功能不会太多,玩家成本高,希望平稳有关,本身是符合留存设计的。但是游戏进行到一定时候后,运营希望高额的收益,和研发希望长的运营周期时候就会出现矛盾,这时你才要去衡量。说白了前期你就别想周期了,想好怎么做好留存和你游戏能火就行,周期有钱再说
    0评论
  • 十字弓之歌 2016-02-01 17:24
    抽象一下

    问:如何让妹子有吸引力且吸引力持久?
    答曰:不断地让人发现其新的吸引力。

    问:优点有限,奈何?
    答曰:爱美者,告其长相赛天仙;爱财者,告其嫁妆殷实;注重内涵者,告其孝廉。其余优点之后慢慢托出。

    问:什么男性都想吸引可否
    答曰:不想累死妹子就多请点媒婆,对症下药

    问:无钱,又想广撒网,可否
    答曰:那你问个毛的留存率,听过核心用户么

    0评论
  • 解□ 2016-02-01 17:55

    我来帮楼主梳理一下思路:

    楼主问的是玩家留存于生命周期之间如何平衡,为什么楼主有这个问题问出来,是因为存在这样一个推导过程:

    为了提高玩家留存→前期必然投放足够多的内容吸引玩家留住→从而导致后期缺少内容持续投放→游戏生命周期缩短。楼主是这样的一个逻辑吧

    第一个环节:为了提高玩家留存,前期必然投放足够多的内容吗?这里面可能受制于大量的MMORPG游戏新手引导体验而造成这个错觉的。事实上,你玩一下好玩的休闲单机游戏,或者玩重度MOBA类游戏,就发现这个推论实际上就不成立了对不?因为一大堆好玩的游戏就一个核心玩法足够让你反复玩好久的。那么楼主的问题应该是:在MMORPG游戏设计中,为了提高玩家留存,前期必然投放足够多的内容吗?答案应该是肯定的了,因为这类游戏前提开放的内容几乎都是游戏的基础内容吧,正是这一堆基础内容才形成一个MMORPG游戏的核心:养成与社交。这一堆前期的内容只是为了向玩家介绍游戏怎么玩啊有木有?玩家还根本没怎么热身呢还没怎么开始研究游戏熟悉游戏呢,一般的玩家会进来之后就闪退吗?除非是你游戏这一环节做的山寨至极粗糙至极,一般玩家还是会跟着体验所谓的游戏热身部分吧。

    那么回到推导的第二个环节:因为前期投放内容过多,导致后期投放内容过少。其实这个并不必然的啊,看你这个MMORPG养成体系是怎么设计的。假如你的养成体系足够深,假如你的社交玩法支持玩家之间能不断催生出新的内容,又怎么会有投放内容过少的顾虑呢?唯一的顾虑,应该是你的核心玩法不支持足够深的养成体系,导致你不得不在周边玩法内容上做不断堆砌的工作,而这必然促使你对后期内容的产生形成焦虑,对吗?

    既然第二个环节推导发生了问题,那么是不是可以得出这样的结论:玩家留存与游戏生命周期如何平衡,这就是一个伪命题呢??

    正确的问题应该是:核心玩法如何设计,才能保证玩家留存和生命周期,对吧楼主?

    0评论
  • 侠客虫 2016-02-01 18:02
    评价一个方案好不好,要看是否解决了你想要解决的问题。
    功能玩法一次性解锁或者逐步解锁,并没有什么绝对的优或者劣。
    通过问题的描述,我想问题想要表达的意思其实是想让功能玩法逐步解锁,但因为游戏流失比较快,很多人体验部到游戏的核心功能玩法就已经流失了,所以考虑是否通过提前开放来解决这个问题;而同时功能玩法开放的太快太集中,又担心会导致游戏看起来后续乏力,毕竟就那么点内容,可能20级前就开完了,玩家1个小时候就再也没新东西开放了,导致所谓的生命周期缩短。
    OK,某些功能或者玩法前置确实有可能起到一定的提升留存的作用,但首先要分析游戏用户流失的阶段和原因,是不是因为功能玩法开放的太少太慢,一段时间内游戏没有新内容刺激导致的流失,如果是那么适当的缩短开放间隔是没什么问题的。另外还要看玩家流失是不是因为你的游戏和之前他玩过的其他游戏没什么不同,所以玩家浅尝辄止,这样的话可以把你游戏精彩的、能够吸引到玩家的玩法前置,或者通过新手体验的方式让玩家看到,对于这些玩家如果能在他失去耐心之前让他看到他想看到的不同,至少还是会继续 留存一定时间的;
    当然涉及到留存的问题还有很多,更多的是无法通过简单的调整开放功能开放节奏来解决的,还是要看具体遇到了什么问题,再找对应的解决方案。
    至于生命周期,我只想说,一款设计还不错的游戏,不会因为功能玩法开放早 几级或者晚几级而产生什么大的变化。影响生命周期的是游戏功能玩法的设计本身,是否足够有意思、有深度,能让玩法花时间去了解、研究、追求。如果已经开放的功能玩法足够好玩,玩家也不太会在意后面几级为什么没有新的内容开放,因为之前开放的已经足够玩了嘛,反之,如果内容多却多是积累,不好玩,也不耐玩,那么你开放再多,再早又有什么意义呢。
    0评论
  • 清泉 2016-02-01 16:38
    本身就是个伪命题,为什么要前期开启主要功能?因为前期玩法不够,特色不足,达不到吸引玩家的目的。否则逐渐开放也没有什么问题。
    0评论
  • Light 2016-02-01 16:44

    马克

    0评论
  • 我還活著 2016-02-01 16:46
    这个命题本身就有问题,留存与生命周期并不是矛盾关系,还达不到为了留存就必须要降低游戏生命周期这种互相影响的减益BUFF,反而是相互促进的的效果,互相增益BUFF。
    这其中我们首先要解释两个命题,第一,如果提高留存,无论对内对外,留存是很重要的一个指标,所以我们需要也必须提高留存;其次,增加生命周期与留存关系不大,与你的核心玩法,游戏的乐趣点等相关,先说明我的观点,下班后会补叙论证我的观点。
    0评论
  • 羽入 2016-02-01 16:47
    游戏吸引玩家主要靠玩法和内容    可是如果按照流失玩家来说 比留存玩家绝对要多太多   一些精彩的玩法基本上是完全体会不到   既然手机节奏比较何不想办法让不错的玩法 提前 或者预开放  在新手引导里面就提前体现出来再逐渐解锁?
    0评论
  • 我還活著 2016-02-01 16:50
    我们先要证明这个两个命题,首先要知道以下一些问题:
    1.影响游戏留存的因素有哪些?一一找出并罗列出来
    2.如何提高增益BUFF(增加留存的因素)和降低建议BUFF(降低留存的因素),通过这种方式来论证
    3.制约游戏生命周期的因素有哪些?
    4.解决或者改善这些因素

    后叙会一一罗列,待大神指点



    1评论
  • 我還活著 2016-02-01 16:53
    影响留存的因素有很多,从启动游戏的那一刻开始,我把它主要分为三个阶段:进场等待阶段,引导体验阶段,核心玩法阶段。
    0评论
  • 氧化氢 2016-02-01 16:59
    个人觉得尽早开放内容也是有一定选择性的。
    在游戏,尤其是手游玩法都同质化的今天,一定要把自己独特的地方尽早展示给玩家,比如新玩法、新功能,把自己的不同,自己的新颖地方展示给玩家,才能让玩家觉得:竟然还能这么玩。这个玩法有意思。从而留下来继续体验。
    成长线等玩家已经熟知熟悉的系统就随着成长或时间逐步开放是没有问题的。
    综上所述,个人更倾向于把自己产品的亮点(美术、玩法等)尽早展示给玩家,让玩家尽快感受到本游戏和市面上那些游戏的不同,吊起玩家的兴趣才能更好带来更好的留存。
    0评论
  • 三寻 2016-02-01 17:29
    私以为在内容总量固定的情况下,前期投放和产品生命周期是有较大关系的。这个考量可以用平均生命周期再加上生命周期价值(付费率。留存时间。AEPU等),来决定一个最合适的投放量-时间曲线。 咳咳,都是纯扯淡的,数学没学好,也不知道怎么求最优解哈哈哈。
    0评论
  • {{ answer.user.NickName }} {{ answer.profession }} {{ answer.created_at | time-format }}
    专家回答
    {{{ answer.answer }}}
    {{ answer.answer_count | view-format }}评论
加载中... 查看更多回答