【有奖话题】RPG网游日常是否会被取代?

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【有奖话题】RPG网游日常是否会被取代?

提问者 ~漁&夫00 o 2016-04-05 1k浏览
在rpg类型的网游中,日常这一表现玩法的方式不仅可以控制玩家的升级速度,还能控制玩家每日资源获取(等等)。

但是随着网游越来越重度,这种日常也成功地拖累了玩家,拿游戏的主要收入群体上班族和学生党来说(不提那些靠有时间的大R赚钱的游戏),挖掉吃哈拉撒,去除双休,取消各种应酬,他们平均每天的游戏时间在4小时左右,就目前的梦幻手游、天刀这些游戏来说,4小时算是勉强能够做完日常,如果再重度一点,那么就有可能直接放弃游戏或者转型休闲玩家了,同类型端游的时间可能更少。另外,如果社交以及PVP调剂不足,更会让玩家觉得越来越枯燥,越来越难以进入沉浸状态。

与之对比的是moba、FPS等网游(排除核心仍是日常化的游戏),耗时短、随上随下、不担心经验问题、快速进入沉浸状态成功地冲击了RPG型网游,分走了大量用户群。

在rpg网游如此内忧外患的情况下,rpg网游如何展现游戏玩法,以适应用户群的快节奏生活?是选择性日常?还是保持日常?或者变日常为周常?亦或者另取他法(比如说拿玩法开刀)?

游戏参考:

无/少日常的RPG游戏:EVE、魔兽世界(早期)、梦幻端游

日常RPG游戏:梦幻手游、天涯明月刀、诸多卡牌手游


【活动时间】

20164月5日-20164月11日

【活动奖励】

1、被提问者采纳的回答将会获得50Q奖励(名额1个)

2、回答内容深刻,有自己见解者获得30Q奖励(名额2个)

3、被赞次数最多的人可获得10Q奖励(名额1个)

注:以上奖励名额固定,但可以重复获得,小伙伴们加油码字啦!

【活动规则】

1、参与活动回复严禁辱骂、粗口、涉黄、复制网上内容等,一旦发现取消资格。

2、回复内容管理员会进行审核,防止灌水,一旦发现恶意灌水,名额向下顺延。

3、每个账号可以多次参与回复,连续回复不得超过5层楼。

4、奖励3可与其他奖励叠加获得,但是奖励1和奖励2不叠加。

5、活动获奖名单将在活动结束后的3个工作日内公布。

6、此次活动最终解释权归GAD游戏开发圈外团所有。


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  • 庸才 2016-04-11 15:43
    我个人感觉,RPG类型的网游在国内游戏中还是蛮多的了,只是网游出现了多家角逐,虽然可能RPG有朝一日会被淘汰,但可能性不太大的,网游一直是世界上很火,特别是韩国美国,
    以前玩的使命召唤是典型的射击游戏,而且是PRG类型的,中国接触的欧美网游太少,导致我们认为欧美网游很弱,其实欧美网游很强的,也许是因为
    欧美类型的网游在国内审核过不去,而且国内和欧美审美有分歧,所以个人认为PRG网游不会被取代的,也许会慢慢衰落,但不会突然被取代,反而随着网络的发展,我反而认为,PRG网游可能会更火,风靡全球。

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  • 老笨+Siva 2016-04-06 21:11
    个人觉得日常很有可能被周常取代,毕竟现在玩家能够花在同一款游戏上的时间越来越少了,原因太多,资讯爆炸、游戏类型极其丰富,以答主为例,我最近一直在玩拳皇98OL,同时间还在玩CR,如果不是时间所限,其实还想玩龙珠的...很多热爱游戏的玩家都不太可能只玩一款游戏,但如果一款游戏耗时太多,比如梦幻和乱斗西游,我就因为这个问题而弃坑了,尽管口碑还可以,我一直想尝试入坑,试了很多次都无奈放弃。更有甚者甚至是一些游戏我已经充了成千上万rmb,在服务器内排名靠前了,但由于更新节奏较慢,内容枯燥,每天上线上班一样搞几个小时,哪天忽然忙不过来没上,事后发现好像也不是不能放下,好像放下也没什么不好的,于是就弃坑了,这就是游戏日常的弊端,而且这个弊端在不改变日常的前提下,基本上不可能被解决。

    但是,作为设计者,日常确实很有必要,我们需要这样的手段来控制玩家的游戏节奏,同时间保障大部分玩家的进程是在同一范围内的,所以我的想法是把日常改成周常,既满足了设计者的需要,也让玩家更加自由一点的去分配游戏时间,我觉得这会是一个出路。
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  • 星之痕/王鲸 2016-04-06 16:30
    提供的参考里少了一种,未来模式的变种预期。
    个人推测可能降低机械化日常的比重,拆散在玩家的主动行为中,除去维护数值框架的部分,剩下的利用控制收益总量的形式,非限定获取途径来达成。
    因为现在的玩家心态变化,逐渐不喜欢高粘度集体行为,个人思维的差异是不可把控的,可以引导建立共同点,却不能完美的预估所有的共同点。
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  • 夏竹103 2016-04-06 11:58
    韩式RPG的核心就是:不断升级+不断成长:
    1、早期以打怪为主要升级手段,如传奇,在线时间长的玩家优势太大,付费能力强大的上班族很吃亏
    2、那就改为主要做日常来升级吧,每日日常会让玩家产生“不是我玩游戏,而是游戏玩我”的感觉
    3、目前做日常这个规则还没有好的更换方法,所以说我们需要一个拥有大智慧的人出现了!
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  • 日常的目的是为了经验等等的收益,而升级的目的显而易见,就是为了虐比自己等级低的人或怪,那个如果更改等级的机制呢?就拿武侠RPG打比方,如果玩家升级只会解锁某些功能而不提高属性。而属性可以靠技能熟练度,装备,内功心法等等来提高。那么玩家就会把重点放在获取装备,技能,内功心法等等。RPG是什么?是角色扮演。角色扮演的重点是什么?是融入这个角色的生活。我觉得RPG的重点是模拟角色的生活,RPG网游的重点是模拟角色和小伙伴们一起的生活。所以我认为RPG网游想崛起摒弃日常是必须的。
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  • kka\\shdh 2016-04-14 14:16
    有人说现在单机游戏都说以后势必会被网络游戏取代.
    但在我个人认为应该不会吧.像国外暴雪.育碧.EA.卡普空.光荣.等等等等不是还都在做单机游戏吗?还有.有人说可以互动的游戏都是网络游戏?那单机联机游戏也算是网络游戏了么?
    还有我听说欧美 日本等发达过家大部分人都只玩TV GAME 是不是这样的? XBOX LIVE PSN对战真的很好玩吗?
    我个人认为单机游戏才是网道.
    希望玩家们说出自己的看法. 请高人一一解答我的问题.
    你们是不是认为单机游戏会被网络游戏淘汰!!

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  • 远凨 2016-04-05 20:30
    个人觉得日常任务的设计旨在填充玩家空余在线时间,提高在线时长(换种角度更像是让早期网游单纯刷怪提升的套路变成花样繁多的重复任务)
    问题是日常对玩家而言是否有足够趣味,目前而言许多重度游戏里日常反正就是刷刷刷,少有玩家间的互动,反而是提升了游戏门槛。
    我倒是认为,未来的日常会逐渐演变为周常,(在一周内任意时段达成指定活动即可换取大量回报,参考《炉石传说》日常任务),在游戏内容足够有趣的情况下给玩家更多自由活动时间按自己想要的方式游戏,我想这样的RPG才能让玩家由衷地找到归属感和依赖。
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  • 宽厚心 2016-04-06 12:35

    这个问题从每周问答变成有奖话题了,好开森。

    看问题,没搞明白题主说的是手游还是端游。

    按照手游来分析,很久不玩梦幻手游了,忘记他的日常要多少时间了,RPG手游要和其他类型手游竞争,还要和RPG端游、页游竞争,那么如何竞争?其实一个是差异化,和其他类型竞争,一个是质量高,和同类型竞争。质量高自然是多方面的,日常任务是否设置,如何设置是其中的一方面,这里仅就日常进行讨论。

    日常为什么存在?它弹性的设置了玩家的在线时间和游戏进行顺序。在线时间首先是根据玩家的在线时间估计出来的,估计出在线时间后再进行日常的设置,同时不同日常收益不同,让不同在线时间的玩家进行选择,而日常的最大时间是为了限制玩家的成长速度以及照顾大多数玩家的在线时间,延长游戏寿命,所以日常存在的意义决定了他不会消亡,即使消亡,也只是换一种形式存在。RPG中的经验等在MOBA等中不是一个数值,所以日常在MOBA中没有存在意义,MOBA的寿命不会随着玩家的每日在线时间变化。

    总之来说,日常不会消失,除非RPG消失了。

    最后的问题,最好具体问题具体分析,因为不同游戏设置的最佳游戏时间是不同的,如果要一个统计数据的话,很抱歉,答主这里没有,如果有人跟你说他有,先看看他靠不靠谱。

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  • 睡不醒~ 2016-04-06 22:36
    现在的潮流是玩家群体 影响游戏发展大一点,也就是游戏公司根据玩家的喜好做一些设定!那么现在要针对的大致分为两种群体
    1、带着目的来玩游戏的
    2、来玩游戏的
    第一种人群无非是各种二代、富商、职业玩家等等,他们中有些要的不是游戏多有内涵,不管是moba fps 还是tpg等他们只是需要一款人多的游戏进去花钱砸装备砸等级砸声望等等。。有些要的是商机,一些不素的玩法能给自己带来什么,归根结底无非一个目的我要存在感!我要有收货!现在大多公司就为了这些群体,尽量多挖坑,多添菜,各种日常玩法 日常活动 日常任务花样繁多,然后他们忽略了一个问题,或者说忽略了第二种人也就是真玩家 !
    第二种人群他们以他们是为了探索一个游戏 ,享受一个游戏的 氛围 剧情 任务 场景 !他们是用时间在享受这个游戏,就像之前盛大出国一款三国豪侠传,它本身玩家群体并不多,但它确让人放松 ,不管是生动的故事剧情还是风趣的卡通npc,作为一款战旗策略类网游它可以让我沉醉其中,就像自己是主人公 抓着自己的武将,过着酒馆中醉生梦死的生活并邂逅自己的偶像赵云关羽的美梦,啧啧~
    人都有惰性、疲劳感、有的人懒只要用钱可以解决的就会忽略掉游戏中的许多玩法而通过钱来解决~有的人耐心不好还没等接触更多玩法就被种类繁多的日常玩法种种眼花缭乱的体现弄的头晕眼花,就像我看着任务越做越多,玩法越玩越多,干脆找几个奖励好的做做算了,这其中就又忽略掉了一部分!
    俗语说的好精从而简 好好做一个好过多抄几个,去掉几个容易让人忽略的,用心做好剩下的,不要用时间来卡玩家那样他们会很快的丧失耐心,在玩法上 给玩家更多以至于更大的挖掘空间!
    人群1从外在体现入手,人群2从内在入手,抓住玩家的内心才能更好的提升留存!
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  • 恍如一梦□ 2016-04-08 10:46
    许多人都说PC游戏会没落,会被手机游戏取代。
    然而Steam狠狠打脸
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  • tinytim 2016-04-08 11:14
    日常最大的挑战在于内容的更新。即使是增加了灵活的周期例如周常。老是一个口味也会腻。
    例如炉石不断重复的乱斗规则。
    所以关键就是如何以最低成本做出更多好玩的花样的问题。

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  • 福瑞四代 2016-04-11 13:12
    如今碎片化游戏的大行其道,日常的频率普遍降低了;
    但日常依然还是提升活跃的方法之一,不会被抛弃。
    因为无论形式如何变化,重要玩家依然还会存在。
    日常对于重度玩家是必不可少的一个增加收益的方法,而且也是免费玩家很喜欢的。
    对于时间有限的玩家,这部分日常可以别的方式进行补偿。(付费、活动)。
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