(奖励多)如何权衡类moba游戏的操作性与策略性?

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(奖励多)如何权衡类moba游戏的操作性与策略性?

提问者 heather大主管 2016-05-18 1.6k浏览

从war3到dota再到LOL,再到目前火热的移动moba,如《王者荣耀》,随着moba类游戏的发展,如何权衡类moba游戏的操作性与策略性?从整理趋势来说,整个moba类游戏的策略性he操作性都是在下降的?如何权衡类moba游戏的操作性与策略性?


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如果对RTS游戏和moba游戏的分类有争论,可以参看此讨论帖


http://gad.qq.com/content/wendetail?id=157 RTS游戏没落了吗?


获奖用户


万色烈空 
满谦
kash 
Tachie 
梦L、爱未眠
若风 

    快来消灭0回答吧

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    • 万色烈空 2016-05-18 14:42
      先帮楼下的人问下,WAR3是指3C和之后DOTA的原型地图对吧。如果是这样话题就锁定在了MOBA,否则还要谈下RTS。

      先假设楼主的意思是只谈MOBA。

      就MOBA而言,由于玩家只操作一个单位,所以玩家就操作单位的数量而言会比RTS有了极大的降低。但这并不意味
      着操作性的下降,举例说明:

      LOL瑞文的光速QA,这是需要极高的反应和长时间的练习的,而熟练操作的玩家与不熟悉的玩家就此英雄的表现将有相当大的差距。

      而MOBA中比较通用的,攻击后用走动取消攻击后摇,增加攻击频率获得更高输出即时如此(上面光速QA的简化版,但是通用)。


      所以评估一个游戏操作性的重要指标就是,这个MOBA中关于操作的小技巧有多少,强度如何,其实最终还是会转化为一个平均的操作频率。

      操作频率越高则游戏整体的操作性越难。



      而就策略性而言,其实会涉及到两个方面的话题。第一是策略的维度,第二是策略的有效性。

      策略的维度与游戏的初始设计有关,即你可以在游戏中的哪些方面做出选择,无论是战场内还是战场外,只要是差异性的,会对战斗结果产生影响的选择(即皮肤不算在此),既会加深游戏的策略性。

      如LOL中战场外的符文,DOTA的正反补,风暴英雄取消了买装备改为更简单的升级战场内天赋,都是对策略的简化或深化。


      策略的有效性则是指,我的选择是否有意义,当对方做出一个选择,或我处于某种局势,我是不是有可以用一个或多个方法去应对改变局势。这个选择的空间,并且是有效的选择空间越大,则游戏策略性越强,选择空间小,不管你怎么选择都无法改变局势的游戏,我们称之为平衡性差的游戏。


      所以从以上两个方面,我们即可评价一个游戏的策略性。
      2评论
    • 奇玄宗 2016-05-18 18:05
      吐槽一下。 
      魔兽争霸3 是 RTS 类游戏。 
      然后 
      1.  从整理趋势来说(应该是“整体”吧。)
      2. ① 原创、抄袭可耻! (原创也可耻)
      1评论
    • Tachie 2016-05-20 16:35

      操作性与策略性先呵呵一下咯.

      先举些反面教材,乱斗西游,一个一刀死的游戏.全民超神,个别一刀死的游戏,王者荣耀.后期几刀死的游戏,对比这些游戏咯.再回到这次的问题,操作性.如果都没机会操作谈啥操作性.所以王者荣耀会好一些.操作性的基本就是需要有操作的机会.至于操作的复杂因人而异多设计一些不同操作方式的角色即可.
      策略性这一点,装备和技能很重要.乱斗战斗中没有装备所以其实没有任何策略性可言,全民超神个别太BUG.所以也没策略性可言.王者荣耀攻击力和血量比基本是10刀左右.有人来帮忙杀人还是很容易的,后期脆皮照样死也无可厚非,这里就是有策略性.但是后期输出、肉、的比例和规模都很容易出现最优组合.所以,不断更新全新的角色也是开发者的策略.但是就算用穷举法迟早组合也会被用完.这时候就得另辟蹊径找策略.比如地图、玩法、模式、不同模式会凸显不同的组合.这些都是策略性的体现,..........懒得写了..总结:操作性必须有操作的机会.才能体现出来.操作模式越丰富、越简单易懂且能通过操作提高策略操作性这关就过了.策略性组要不同的组合搭配、多想、多试、多体会、可以通过不同渠道来体现策略.毕竟谁说的MOBA不能有个角色放完技能变成第一人称射击呢?
      1评论
    • 梦L、爱未眠 2016-05-27 15:55

      如何权衡类moba游戏的操作性与策略性

      moba玩的蛮多的,电脑端的lol,移动的全民超神,自由之战,王者荣耀。我就挑一个最近常玩的王者荣耀来回答一下问题!
      王者荣耀可以说是国内最火的移动moba游戏了,个人操作体验也是感觉最好的,至于王者荣耀大火是有各种原因的,这里主要回答一下王者荣耀的操作性和策略性!
      1,操作上,王者荣耀是有易上手的特点,根据不同英雄操作的的难度是不一样的,不同类型的英雄基本已经定位了操作难度,坦克<辅助<刺客<法师<射手。不同玩家都基本可以在这里找到合适自己操作的英雄!
      术业有专攻,大部分玩家都会精通个别英雄,因为移动端相较于电脑端更有习惯性的手感,所以在操作性上很容易培养玩家的操作习惯。
      在操作性上,王者荣耀可以说是做到了简单易上手的优点,一个moba游戏,最重要的正是这一点:操作性上简单易上手,这样才会有更多的玩家能参与进来。
      个人认为操作性在做到全民易上手之后,操作性的难度与这两点很大关系【1,游戏中的英雄技能复杂程度,2根据不同玩家的反应速度合理设定】,每个人的操作反应速度都是不一样的,同是一个难度s级的英雄,手速快的玩家可以秀的飞起来,笨拙的玩家,甚至无法正常释放技能。

      2,当操作性上让大部分玩家都能简单上手之后,后续比拼的就是策略性了,moba是讲究团队的游戏,策略性上甚至比操作性更重要。
      当玩家实力到达一定的程度之后,比拼的就是操作性和策略性了。
      阵容选择是策略性的开端,不同阵容有不同策略!开局后,小地图,打龙,打野,团战,都是讲究时机和策略的,一招失则满盘皆输。

      权衡操作性和策略性,重点是要做到操作性易上手,策略性变化多端。操作上要不断的去优化简化操作上的难度和体验,这样才能成为一个全民竞技游戏。
      例如王者荣耀新出了个迷雾模式,插眼玩法,相对于正常模式来说,这个迷雾模式的策略性上会有更多的策略,但操作上因为多了一个插眼的按钮功能,在操作的难度上会大大增加,手速笨拙的玩家会比较不容易适应!
      所以操作性和策略性是彼此影响的,如何在操作体验优化简易的情况下让策略性更大,就是moba游戏追求的重点。
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    • kash 2016-05-28 17:54
      · 个人觉得MOBA类是从属于RPG,和RTS关系不大。举个例子:如果把LOL中红蓝双方分开,那么就是一个单纯打怪升级买装备的过程。

      我们来推导一下过程:

      我们把WOW中一个角色从创建人物到满级的过程压缩简化,时间压缩到数个小时,装备的种类和数量进行简化,怪物种类和数量也进行简化,并压缩到一张地图中,那么WAR3中的冒险类RPG地图就出现了。

      由于游戏时间变短,体验过程不再是游戏重点,我们就需要给玩家一个新的游戏目标“防守关键单位”,WAR3中的防守RPG图就出现了。

      光和NPC打多了会觉得无聊,还是要和人斗,于是WAR3中《火影无级别大乱斗》这种PVP图出现了。

      我们把这些元素放在一起:短循环的的打怪升级买装备 + 防守关键单位 + PVP = MOBA


      · 再说策略性和操作性

      MOBA中的策略性,拿LOL来举例

      进入游戏前:天赋选择,符文选择,阵容选择,召唤师技能选择……

      进入游戏后:路线选择,加点顺序,装备选择,打野的话还有打野顺序,选择Gank还是发育……

      代表的是玩家准备在这局战斗中想要采取的风格,是由对游戏的理解和玩家的智慧决定的。


      · 操作代表的就是玩家反应以及熟练度对游戏局面的主观影响。

      影响度高了,只要操作逆天,1V5不成问题。

      影响度低了,操作不操作都一样。

      影响度适中,操作能一定程度的影响游戏局面。就比如说你上路打爆对面,其他四个人无限送死,你一样拯救不了世界(对面全退,全挂机那些就不要说了,没什么意思)。

      但是操作影响度越高策略性就越低,就像职业比赛中,三线+打野全被对面用操作硬吃,那么无论你准备了怎么样的套路都没有意义。


      · 再说操作性下降的问题。

      端游上:首先相比DOTA,LOL在操作难度上有所下调。但是通过这个下调,LOL获得了更大程度的普及。

      手游上:
      第一,玩家无法在手机上做出像端游那样高精度的操作。
      第二,降低门槛,拓宽受众人群,让一些在端游MOBA上很菜的玩家能在手游上玩的爽。


      · 策略性的下降,能够更好的迎合手游玩家,降低玩家的学习成本,让玩家快速上手。


      · 总结一下

      RTS的战略是基础,操作是补强。当双方部队数量差不多的时候操作才能体现出明显的作用。

      MOBA的操作是基础,战略是补强。当双方操作都差不多的时候,策略才能体现出明显的作用。

      但是对大部分玩家来说远没有职业战队那么重视策略,因为那些东西不好看,不能炫耀。而且在路人局中即使你有好的策略套路,路人也不见得就会听你的。

      而且对手游MOBA来说,玩家玩手游MOBA图的主要是爽快感,那么太过复杂的策略性内容反而会影响玩家的游戏体验,所以手游MOBA还是更重视操作感受。

      但是手游的操作难度不能太高,所以可以用个障眼法,让技能本身变得很炫。让玩家明明只按了一个键,却有种很飘逸的在秀的感觉。

      这点上王者荣耀就很出色,游戏中的宫本武藏应该就是以LOL中的疾风剑豪亚索为原型的,两者在操作难度上天差地别,但玩起来的那种快感并没有太大差别。
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    • 满谦 2016-05-30 18:29
      真三 → DOTA → 英雄联盟 →王者荣耀,深入谈moba
      谈moba不得不提到几款代表性的作品,真三 to DOTA to 英雄联盟 to 王者荣耀,恰巧本人都非常热爱。
      要谈操作性与策略性,不如先从战略层面看看用户定位。从个人的经验来说,当初从刚接触到第一款moba游戏-真三,上手及其的难。
      难点1:想要牛逼的操作一定要有快捷键,熟悉所有英雄的快捷键都需要一个漫长过程,更别说熟悉技能。
      难点2:配合,真三的地图很大,死了或者回趟家有很多时间可以打字骂人,导致我甚至我周围的朋友要玩之前都要经历很长一段时间单级熟悉练习的过程。
      上述的体验对于一个新手来说都是非常不友好的,直到英雄联盟的出现,只要你会滚键盘,不论你是不是在上小学,不论你是否玩过游戏,都能够进游戏匹配上水平相当的人来滚键盘,滚到酣畅淋漓意犹未尽。
      这是战略层面的降低整个游戏从头到脚的上手难度,无疑对于低端玩家来说无论是操作还是策略难度都是大幅下降了。而对于高端玩家,比较几个典型的设计原则上的差异。
      真三中操作追求的是阴影中有人飞鞋过来控,你可以在那0.01秒的反应时间飞走;追求的是司马吹风,在0.01秒的时间容错内接大;追求的是荀彧在不需要风杖的情况下用大困住别人。所有的极致操作几乎都是反人类的,而这一切都是建立在时间是恒定不变的情况下,人只需要直觉判断出手时间跟固定时间之间的差。而到英雄联盟,所有的控制时间都是动态的,这使得不可能出现在动态的时间里找出0.01秒的机会。
      同样的道理,真三中所有的搭配组合几乎都是固定的,真三追求的是固定的组合,拼操作,拼配合,达到追求极致完美的状态。而到了英雄联盟呢,打破了固定组合,当有千百种组合产生千万种结果的时候,要追求极致的话,一个人一生时间有限,是不可能把所有的组合玩到极致的。
      通过上述两个产品操作方面的对比,再通过两个产品市场的接受度,很明显英雄联盟是完胜的。
      下班了。。。没时间写策略了,下次有时间再说
      0评论
    • 月读 2016-05-20 18:16
      个人观点MOBA游戏整体来讲是一个注重策略的游戏。
      无论是角色选择、资源分配、装备搭配、分路和游走、技能的释放时机、释放目标都是策略的层面,而操作的高低是执行策略能力的保证。所以操作要求应该适度,保证在大多数玩家都能接受的范畴。
      0评论
    • 瞎掰 2016-05-25 11:06
      moba游戏的策略性是个很泛的话题
      以dota为例,阵容选择,装备选择,战斗中的各个时间点选择,以及眼位选择等等都可以归为策略性。
      如果要把这2个话题放在同一个水平上来做权衡的话只用英雄设计这个点来说。
      按策略和操作分类的话,dota中的英雄大体分为3种类型,策略类(炸弹人,先知,大部分团控英雄),操作类(白虎,屠夫,卡尔,地卜等),其他类(骷髅王,宙斯等,混合类英雄)
      moba游戏强调玩家与玩家的对抗性,所以英雄的操作性是必不可少的。那么是否是操作复杂的英雄越多越好呢,答案是否定的。玩家的喜性不同,玩家的需求也不同。
      dota中的策略类的炸弹人(选择正确的地方埋好炸弹等敌人来踩)、操作类的卡尔(通过组合键随意切换10个技能)是2个极端的例子。但是都有不少人喜欢。
      但是喜欢这2个英雄的玩家是主流吗?答案也是否定的。至少大多数的菜鸟玩家对卡尔敬而远之。
      那么这2种英雄的出现的意义在于满足不同的玩家需求。把这2个英雄作为极端的话,那么大多数的英雄处于中间状态,即为有一定的策略性,也需要一定量的操作性。当然,根据英雄的特性比例有所改变,比如屠夫这种拥有非指向性技能的英雄操作性要求就会略高(满足那些操作不是顶尖又喜欢秀的玩家)。
      总结起来,操作性与策略性英雄的整体比例上应当符合玩家喜好比例(这是一句废话)。
      那么怎么规划这2者之间的比例?
      从下面三点来定:
      第一点:按游戏的定位,操作要求高的游戏必然更偏核心向的moba玩家。操作要求低的游戏更偏向大众玩家(所谓曲高和寡)。
      第二点:按强度定位,2个付费层次的玩家是否在一个战场上?一个屌丝玩家能否通过操作或是策略战胜一个付费玩家?
      第三点:还没想到。。。

      0评论
    • (]^ω^[) 2016-05-29 10:59
      首先策略可以分为战前策略,战中策略。
      战前策略就是天赋搭配,符文搭配,阵容搭配,召唤师技能搭配,分路,英雄间的相互略微克制等等,这些战前策略不需要付出任何操作成本
      另外一部分是战中策略,战中策略包括出装顺序、种类,插眼位置等等这些也不需要付出操作成本。不需要付出操作成本的策略可以相对丰富,但不要复杂,让玩家可以根据喜好或者自己预判、分析脑补出来的战斗过程进行丰富的build。还有一部分战中策略是需要操作来实现的,比如DOTA的绕树,团队配合时候的大招释放时间,走躲避技能等等这些都是需要操作来实现策略的有效性。并不需要每个英雄都做到操作和策略的平衡,玩家水平各种各样的都有,所以需要策略性强于操作性的英雄,也需要操作性强于策略性的英雄,也需要都强的英雄来满足一些高端玩家的需求。如果需要游戏平易近人(王者荣耀/风暴英雄)那就需要弱化操作部分,但可以通过技能动作特效,多段技能,辅助瞄准等等来从感觉上来让玩家觉得自己的操作很NB;如果是需要更多竞技性,那就需要多强调操作和战中策略。
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    • 若风 2016-05-29 21:25

      操作性与策略性的改进建议

      我个人认为操作性分为两个方面:

      1,操作易用性,顾名思义,易用性就是使游戏的人可以不用太复杂的操作步骤就可以做出较复杂的游戏动作。操作易用性非常重要,如果一款游戏充分的考虑到了用户的操作习惯,简化操作流程。对于同款游戏的竞争将是一个巨大的优势。

      这点腾讯做的非常好,而且我认为操作易用的提升是永远没有极限的,这里面不光有软件的提升,还有硬件和软件融合提升的空间。我希望腾讯能抓住机遇,大力发展vr设备软硬件的产品。而且我再强调一下,操作易用性是没有提升极限的,未来就在眼前。破釜沉舟,百二秦关终归楚。卧薪尝胆,三千越甲可吞吴。腾讯,你准备好了吗?

      2,操作多样性,什么是操作多样性?就是操作的组合可以实现出绚丽的操作。我们可以举个例子,独孤九剑虽只区区几式,一剑一式。组合起来却是变化无穷,令敌防不胜防。对于多样性,我认为对游戏而言是有极限的,因为过多的效果会让人失去耐心去玩。虽然练成独孤九剑美如画,但一般很少人会有耐心去练这个。

      策略性:

      我认为操作性虽然重要,但是策略性才是王道!操作性虽然在短期看是可以吸引大量的人来尝鲜,但是终究不能长久!但是不能认为游戏越复杂就是策略性越高了,这个是我们犯得最多的一种错误!围棋的规则很简单,对局双方各执一色棋子。然后黑先白后,交替着一子于棋盘的点上。但是围棋的下法千变万化,其记忆计算量在10的600次方以上!已经远超过宇宙中所有的原子总数!孙子兵法说的好,兵无常势,水无常形。其策略性就在这个变字上面!

      那怎么样提高策略性呢?我认为要提高策略性就要求我们必须要创造出一个有所变数的游戏环境!同时游戏的规则一定不要制定的太过复杂!总之就是要做到小而精。多而全乃兵家大计!请一定要谨慎对待!

      0评论
    • (⊙o⊙)哦!! 2016-05-31 02:12
      操作性加强,基础操作简单易实现,combo复杂多样化,输出模式多样化,团队配合形式多样化,主动型装备对于操作的提升。moba类游戏就是推塔游戏,所有的策略都围绕着如何拔出对方防御塔,对于选角阶段的策略就是己方的阵容合理搭配以及对于敌方的针对性选角,这个时候,多层次的bp就会加强策略成份,这点dota2比lol好挺多,其次是在游戏中,眼位的布置,跟选角相关的线路选择,所以前期对于视野的变动可以改变游戏的策略变化,然后加强公共资源的对于团队的增幅,强化兵线对于推塔的作用。
      0评论
    • 33 2016-06-01 14:27

      好像活动过期了已经,不过挺感兴趣这个话题的哈

      操作性举例来说:走A取消后摇,Dota的正反补,LOL的技能衔接,连招顺序,走位躲技能

      可能还有很多可以想到,只是用这些来起一个抛砖引玉的作用。

      相信有了2个产品的用户群验证,针对LOLdota对于操作性的改动已经可以下结论了

      LOL相对dota弱化了:正反补,走a

      强化了:技能衔接,连招顺序,走位

      总结就是,第一点:对于一些机械的(纯反应无交互),无随机性的操作性设定可以适量弱化甚至放弃,对一些有交互的,例如你放技能我来躲,dota绕树林互相躲视野应更加放大。所以我一直认为补刀斧是dota各版本更新中策略性最强的一个道具,简单来说他降低了玩家正补的难度但不影响反补,同时还拥有技能是可以砍除树木,相信icefrog是结合游戏玩家反馈来设计的新道具,它也完美验证了moba操作性权衡方向的观念。

      第二点:对于英雄套路和熟练度的掌握可以做深,例如英雄的技能衔接和技能施放时机。虽然这些并不具备交互和随机性,但这些点都是moba游戏的养成性,玩家会对熟练掌握一个英雄产生追求,举个例子:LOL里的英雄火男,所有技能效果都和被动相关联,但技能命中率和顺序对效果会产生很多变化,所以玩家单个技能可以正常使用,也可以不断挖掘这英雄的深度,虽然职业比赛出场率近乎0,但是玩家依然会喜欢这个英雄,相对的dota在设计英雄的时候其实并没有做到像LOL那样细致,更多的设计是从定位出发,这方面玩过omg模式的人应该会很有体会。另外英雄的套路应该在上手难度上去做减法,在副作用和扩展性上做加法,这也涉及到一个理解成本和学习难度的概念。

      策略性来不及写要搬砖去了,我的总结就是在移动端的大趋势下,moba类应该针对操作和策略的不同模块做权衡,保留有交互性,随机性和养成性的内容,并且权衡的一切都要以上手成本尽可能低为大前提。

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    • 万色烈空 2016-06-07 16:21
      话说获奖名单什么时候公布?
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