【GAD笔记-写心得,领Q币】游戏里的金钱跟现实中一样吗?

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【GAD笔记-写心得,领Q币】游戏里的金钱跟现实中一样吗?

提问者 何星星 2016-06-07 1.6k浏览

无论是游戏从业者还是想进游戏行业的小白


大家为了提高自己的能力


都会在各类网站阅读大量的干货 ( ̄▽ ̄")


然而,有很多人读完这些干货以后很快就忘记了。



俗话说的好:好记性不如烂笔头


把知识点融会贯通得更好


养成良好的写读书笔记习惯是一个不错方法(。◕ˇ∀ˇ◕)



现GAD进行读书笔记活动~!


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【活动方式】

①点击下方阅读文章

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经济数值中不可忽略的关键点

本页面评论区结合文章,写出你对游戏经济独到的见解

可以写下你从文章中学到了什么

又或者让你茅(yi)塞(lian)顿(meng)开(bi)的知识点

也可分享一下自己在设计数值的时候遇到过印象深(keng)刻(die)的事情


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【奖励规则】

按照读书笔记的字数(不少于100字)以及笔记的精彩程度,评选出获奖者。

中奖者将会在下一期的活动公布名单

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【活动奖励】

  1、 一等奖1名,奖励100Q币

2、 二等奖2名,奖励50Q

3、三等奖5名,奖励30Q币


      

1. 原创、抄袭可耻!参与活动回复严禁辱骂、粗口、涉黄、复制网上内容等,一旦发现取消资格。

2. 回复内容管理员会进行审核,防止灌水,一旦发现恶意灌水,名额向下顺延。

3. 活动获奖名单将在活动结束后的3个工作日内公布。

4. 此次活动最终解释权归GAD游戏开发者平台所有。

快来消灭0回答吧

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  • 千里流浪 2016-06-07 17:43
    才发现,在经济体系中,要考虑的东西好多,有付费的时间性价比、价格资源及变化曲线、付费空间、属性性价比。在这些里边,个人觉得,还应该要考虑游戏中的交易模式,当诸多稀有资源可以由玩家之间交易的时候,经济变化就会充满太多变数,最终可能会导致游戏中的市场经济不受控制,从而导致游戏死亡。
    3评论
  • 晓杉枝樟 2016-06-07 20:34
    大佬写的这篇文章非常详尽,通过引入手游例子(刀塔传奇),发现问题,然后具体讲解了产出消耗,成长和付费空间的关系。由于在下是萌新,只能说说学到了什么理论了⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄,虽然大部分东西我依然一脸懵逼。但是学到点是点嘛~ 
    1.小额付费玩家更关注购买资源的时间性价比,因此关注小额付费玩家体验的系统应该通过产出推消耗。付费的时间性价比:1RMB可以购买的资源相当于多少时间的产量
    2.如果同一时期的两个系统间的属性性价比差异过大,那么玩家将会偏离设定的成长节奏。
    3.对于公共资源,如金币,要避免玩家将大量资源投入同一个系统,最终因投入资源产生属性的性价比过低而导致其能力低于预期。      这个我有体会,在卡牌游戏初期,往往是卡牌本身属性决定一切,其他系统影响较小,因而我好多手游都是冲了一点钱之后,由于抽卡没有好卡而耗费了大部分钻石而弃坑。到现在,卡牌游戏大多有了其他的系统,因而玩家不容易只因为抽卡不出或者别的什么系统轻易脱坑。
    4. 免费玩家与付费玩家的差距
    当比较不同付费玩家的成长节奏和标准玩家的成长节奏的差异时,如果希望增加或减少免费玩家与付费玩家间的差异,则最好调整点是资源价格变化曲线,调整其他值的话影响面会较大。  这个东西我不是很懂,但是似乎现在流行良心手游,也就是免费玩家的游戏体验也很重要,先留住玩家,再考虑付费,似乎是这样一种模式。当然我不是说付费玩家不重要啦~

    5.资源价格变化曲线本质是对高额付费玩家的性价比递减,其斜率越大,则对付费玩家性价比递减越严重,同等付费效果下也就与免费玩家差距越小。  这一步就是让免费玩家感觉自己与RMB玩家差距不大 从而保证留存,让RMB玩家通过付费进行提升,产生超越别人的快感。似乎就是这样。
    其余的理论恕在下愚钝,不是很懂。。。 萌新知道的也就这么多了。 当然日有所长就很好啦~

    0评论
  • 王卫明 2016-06-07 17:54
    不去了解经济学,管理学,真的能想出好的经济体系么?
    2评论
  • Do 2016-06-07 19:31
    游戏内的经济系统很高深,要考虑的地方非常多,例如不同类别的游戏(页游、端游、手游)内的经济系统,产出消耗和成长节奏之间的比例分别是不同的,看过这篇文章印象比较深刻的是对项目的一个反思:游戏中产出过多导致小额付费玩家减少,进而导致付费渗透率低下,带动了整体经济系统趋向于不倒翁形状。解决这个问题的最好方式,应该是平衡付费玩家的时间性价比,让付费的时间性价比与标准产出与资源价格相平衡,根据项目的属性、类型、付费用户的特点来分别调节三点中的任意一项——读后感啦啦啦啦,希望大神们指教
    1评论
  • 邪让多杰 2016-06-07 19:40
           文章写得不错,里面的理论也都很有用。但在实际项目中,设计付费系统的人往往不会根据这些理论点对自己的所设计的系统进行单元测试。甚至因为来自运营,老板,渠道各方面的需求,付费系统基本都会成为游戏里“又烂又屎”的系统。
    文章里讲解了一个付费系统应该注意哪些点,而读书活动的标题却是“游戏里的金钱跟现实中一样吗?“,这其实是完全2个不同方向的 问题。相比起来,谈论原文章里的那些论点,那些在知道的人会用,不知道的人告诉他也不会用的论点,我更愿意去回答”游戏里的金钱跟现实中一样吗?“这个问题,这显得较为”学术“。

           钱学森老师提出了”系统论“,发展了系统工程学科。它指导我们讲万事万物都当作系统系统去看,不管是人,还是社会,或者某个事物,某经济体系。
          在这样的理论中,系统被分为了:”自组织系统“与"它组织系统"。游戏内的经济体系,俨然就是他组织系统,通俗点讲,就是”被人类所设计出来的系统“。
          那么,了解了这些,有什么用?
          

    如果要弄清楚他组织,我们就必须先知道组织与自组织两个概念。

    组织是现代科学各个领域广泛使用的概念。尤其在系统科学中,组织是少数最基本的概念之一。揭示从自然界到人类社会的各种组织如何产生、生长、维持、演化、管理的机理,是现代系统科学研究前沿的中心课题。

    简单点说,顾名思义,组织是指由诸多要素按照一定方式相互联系起来的系统。就像是我们的游戏,然而,我们根据组织形成的主要因素是内还是外,又分为他组织与自组织:

    • 他组织:如果系统是在外界的特定干扰下获得空间的、时间的或功能的结构的,我们便说系统是他组织的。
    • 自组织:如果系统在获得空间的、时间的或功能的结构过程中,没有外界的特定干预,我们便说系统是自组织的。

    可以从意思中很明确的知道,我们的游戏具体划分后,对于设计师,它属于他组织系统。那么接下来,我们将针对他组织在系统科学中的一些特性,进行讨论。

    他组织

    我们的游戏系统每一步的设计都是我们设计师的精心作用的结果,可以说,没有什么系统能比游戏系统更具他组织的特性。在之前,我们就讨论过系统科学是一个普适的科学,其方法涵盖了自然与社会双重学科,作为设计师,我们在明白了游戏系统就是他组织系统后,我们就只用去关注那些属于社会学会的内容。而不用再去关注自然学科的内容。

    有很多年轻设计师在起初设计游戏的时候,都会因为一个灵感去幻想自己的游戏应该多么富有自然醒,多么符合自然原理,甚至刻意追求游戏内部的自成长,起码在当前的计算水平下,这是一种幻想,而不是脚踏实地的理想与设计。

    作为他组织系统,我们要明确的明白以下特性:

    • 游戏是我们完全设计的,每一分空间、时间、功能都是我们给定的
    • 游戏的内容是有限的,也不会自由增长的,所以我们要从设计上掌控游戏内的一切

    仿自组织

    作为他组织系统,又分为仿子组织和非仿自组织,而我们的游戏就属于仿自组织系统。因为我们在设计之初,就是给玩家去参与的,而我们的目的,就是让玩家感觉到游戏的自然,流畅与广大。这些都是仿自组织的特性。

    或许这里会提到俄罗斯方块这样元素较为单一的游戏,同样的,它们依然是仿自组织的他组织系统,因为玩家感触到的就是砖块会往下掉,这是我们自然世界中的物理定律,自然世界当然就是一个庞大的自组织系统。所以我们在设计游戏的时候,要满足的特性就是:

    • 根据自然界的习惯去设计游戏

    这也是我们之前所要求的。从系统科学的角度讲,他的本质就是我们一直在做仿自组织的事情。这是每一个设计师都不由自主去做的。因为这样能让用户更加“自然”。

    对称缺破

    对称缺破选择:一种可能性被选择、锁定,则其余的可能性就被淘汰。

    我们的设计过程就是一点一点往里加东西,但要注意到,当我们加入一个东西时候,等于与他对应的其他元素就会被我们所放弃。所以我们再加入元素的时候,首先应该考虑的就是这个元素的对立元素有什么,我们是否值得加入。

    比如:在单一元素的游戏内,我加入射击的战斗模式,我就无法再加入传统RPG的战斗元素。所以我们需要尽可能的考虑要加入元素的其他潜在被淘汰的可能性。

    自组织

    要注意,自组织与他组织是对立统一的,他们相互存在,又相互矛盾。有自组织,就有他组织,他们共同组成了组织系统。在我们设计出游戏系统这个他组织后,对于我们的玩家,游戏的内置就是一个自组织系统。所以,我们这里就要关心一些自组织的特性。

    首先,我们应该先看看自组织的一些缺陷:

    • 不能利用自发性的基础上,完全靠自发行为去协调行动
    • 自组织建立在组分的自发性基础上,完全靠自发行为去协调行动、把握系统整体目标,属于一种随机搜索,即撞大运,有效性太低。
    • 组分的自发行为必然导致系统整体行为的波动起伏,当系统规模太大时,特别是复杂的巨系统,这种起伏波动可能被系统自身和环境的非线性因素方法,导致系统失稳,严重时可能摧毁系统。

    可以看到,如果是自然的自组织系统,他的缺陷可以导致很严重的后果灾难,就像当初金融危机,就是完全忽略他组织作用,只靠自组织管理的后果。

    在这里,我们庆幸我们的游戏是人工他组织系统,所以玩家的行为,导向,自发性,都是我们可以控制的。因为如果我们设计出的自组织系统不加以管控,它依然是自组织系统,并且因为缺乏自然的容错性,更容易造成不可收拾的错误。

    无形手不只用于经济市场,也用于游戏活动

    界限

    人工组织中,人设定的某些边界条件使组分的自组织成为可能

    这是特定,边界使我们的自组织成为了可能,我们要设计出一个好的自组织系统让玩家去感觉“自在”,那么我们就应该掌控好我们的边界,而掌握边界,也恰恰是之前我们说的如何去控制游戏元素的最好的工具。

    当我们走到地图的边缘,会有大山挡住我,当我时间够充裕,会有足够的元素等着我,当我时间够短,也会有短时间的内容满足我,当我带有某种目的认识朋友,有的游戏内容可以帮我认识异性,当我觉得能力不足了,有方法可以得到新的装备。

    当我XXXX,就有YYYYY。这就是我们设计师在设计的时候应该做的事情。如果读者学过软件工程或者测试工程,那么对此处一定很熟悉。对,那就是边界测试。

    我们在设计的时候,就需要对我们的设计进行边界测试,当我们的玩家触碰到这个边界的时候,玩家是否有至少两条路去等待他。如果玩家选择了错误的道路,是否还可以正常进行游戏内容,而不会降低玩家对游戏的兴趣。

    对于非开放式的单机游戏来说,一条路,就是玩家的选择,玩家的体验在于剧情与战斗的动脑频率。而我们选择,是网络游戏或开放性游戏的大头戏,所以做好每一个选择的边界测试,是我们设计师应该的。

    作为设计师,所有的选择列为一张表,然后针对每个选择进行一次测试。去思考玩家会选择什么,选择不同的方法会得到什么,价值如何断定,如果你没做过,尝试去做一次,你一定会受益匪浅的。

    玩家的自觉能动性

    玩家是在一个仿自组织系统里进行游戏,也就说明了自组织的某些缺陷会在这里发生,甚至放大。这里我们要讲的,就是玩家的自觉能动性。

    人具有自觉能动性,一种客观规律性一旦被认识、哪怕只有一部分人认识,他们就会自觉付诸实施,有计划地影响社会大众。

    假设你的队友认为你不穿装备更有利于战斗的获胜,那么他就会尝试劝说你不穿,而一旦你们取得了胜利,则这个方法会立马被广大游戏玩家所知晓。这就是玩家的自觉能动性。玩家发现了什么。很快就会扩大影响。

    面对玩家的自觉能动性,已经有太多,太多,太多的游戏吃过亏,或者说,基本每个游戏都在上面吃过亏,不管是BUG,外挂,还是一些取巧的方法,甚至你的游戏没有硬性的问题,而大部分玩家计算出最优的成长路线后,大部分玩家就会进行一模一样的成长方式,最后失去了游戏的乐趣。

    所以我们在设计游戏的时候,就一定要做出计算与假设,找到玩家的最优解,然后平衡他,直到至少有两种方法可以以同等功效不同方面达到目的,那么从理论上,我们就设计成功了。

    特别是玩数值的游戏,再玩也玩不过玩家,哪些靠数值勾引玩家的游戏。最终会被玩家摸清规律,导致大部分玩家走同样的路线,失去了新鲜感,简短了游戏的寿命。甚至市场上很多数值游戏,策划连个自研算法的能力都没有,用的都是简单的,通用的公式,没有自己的一套设计理念,更加造成该类游戏的寿命减短,这也是我们应该注意的。

    3评论
  • 庸才 2016-06-14 15:42
    现实中的金钱是花时间赚的,游戏中的金钱是为了减少时间快速游戏的。对于一个好的游戏游戏来说,所有的装备和能力都是可以通过时间累积出来的,游戏中的金钱可以加速累积,更快的获取需要的装备和能力,同时也会产生一种优越感。其实说到头来,无非是用现实中的时间来换取游戏中的时间,对于大部分游戏来说,游戏中的金钱的价值比现实中金钱低很多,这样的话,玩家会更易趋向于充值游戏。来减少游戏中的无聊的等待。一般赚钱的游戏都会设置各种升级,或者掉装备,其实目的只有一个,就是吸引玩家充钱。好的游戏中的装备能力都是可以通过时间慢慢累积的,但并不是所有人都愿意去累积的。而且有些人现实中赚钱的能力很大,游戏花费对于现实中他赚的钱来说只是毛毛雨了,因此他会更加趋向于充值游戏,打败对手,获取优越感。其实这也是游戏给人带来快乐的原因之一吧,现实中生活的压力压得我们喘不过气来,游戏中只需充值一点钱就可以稍微扬眉吐气,体验快感。哈哈
    0评论
  • JACKeeFAN 2016-06-08 11:08
    实际上游戏中的经济体系还是更多的基于玩家体验心理,部分养成类游戏在起初是能够捕捉到玩家的偏好的,但是在后期则往往无法顾及到玩家的成长体验,单纯地对游戏成长资源进行等级上的叠加,对游戏体验也是成倍的减少,然后导致玩家的流失。而又有另一些游戏由于开始开始游戏时的资源获取过于简单,略显单调,到后期更是由于资源的简易获取而使得游戏体验枯燥乏味。总之,游戏中的经济体系应当还是要和玩家的成长进度相适应,不是简单的线性关系,从易到难,也不是一如既往的平淡无边。
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  • 記住℅ 2016-06-12 04:27
    个人理解,产出,成长和付费三者的最直接的关系应该为 产出/成长 = 时间,最为良好的付费,应该以卖时间为基准,换算至游戏就是增加产出(重置关卡等等)或者提高成长(卖道具等等),付费最终所影响的是时间这条线,所以成长周期决定着付费的深度,而不是简单的消耗或产出。当然不排除使用赌博式成长的做法,比如倩女幽魂游戏中的洗装备属性,再比如征途游戏的装备升星,但是这些都是可以通过数学期望来计算出最大消耗的。

    如果以以上观点为核心,那么产出和成长独立计算,付费也需要独立计算,两者之间不应该产生干扰的局面,而成长体验差是因为后续成长的时间线被拉的太长,而导致了实际体验差,与付费无关;

    在处理经济系统的关系时,考虑产出和消耗之间的平衡是经济系统中非常重要的衡量标准,而作为数值最需要把控的应该是多久一次的成长是玩家所能接受的最低限度,比如刀塔传奇中的英雄进阶,一个英雄进阶满需要1个月,而单阶进阶所需要的时间分别为0.5天、1天、3天、7天和14天,这些成长就是玩家所可以接受的自然成长,付费的作用就是来加快这些成长,通过付费来购买副本,这样可以使自然成长提高N%,玩家还是愿意为此而付费的。如果把单阶进阶时间线拉长,自然产出成长变为1天,3天 ,7天,30天,60天,那么在产出不变的情况下,自然增加了游戏的深度,但是玩家是否真的买账就需要去仔细斟酌一下了;

    以上也只是简单的一个系统的成长,如果面临了很多这样的系统,如何螺旋推进玩家成长体验才是最需要关注的点,一般而言不同的成长线,所需要的周期设定不同,这样可以尽可能的确保不同时间周期内玩家都可以获得自己的成长,进而增加游戏的有效留存。当然我们确实需要一些周期线很长的成长线,来增加我们的付费深度,选择一条合适的长线成长也是需要仔细思考的;

    一般我们会把时间做为一种定价,比如1块钱=10体力,当设定了单位时间的价值,单纯增加产出,往往就意味着缩短了成长的周期,但并不意味着玩家不会买账,因为我们依然会通过运营活动来弥补这种价值贬值,甚至是因为运营活动而迫使我们改变策略,增加产出投放呢。合理的设计资源定价,计算好每一个成长、资源的性价比,也是数值策划所需要把握的一种重要技能。

    如果作为玩家,我觉得一款游戏中,最吸引我的地方就是有外显的,成长即可见的。比如武器、翅膀、坐骑、英雄等等。其次是数值向的,最后是那些辅助向的。如果你把外显向的拿去做付费,那么付费效果会相对很好,如果你把它拿去做活跃,做留存,那么对应的数据就会很好。有不少成功的游戏,这些外显向的资源都拿去做了活跃,做留存或做低ARPU的付费了,真正上的深坑反而只是数值向的体验。而一些快速变现的游戏,则恰恰相反。所以如何定位自身游戏,如何去实现最大价值的商业化,是非常值得去探究和细细揣摩的。

    对于游戏中不同付费玩家的成长差距体验,这一点是所有卖属性游戏所不能避免的,而我们需要做的是平衡这一种关系,在成长设定上让每一个玩家都找到属于自己的成长曲线,在pve玩法上,尽可能使每一种玩家都有参与感,在pvp玩法上,划分好不同群体的pvp规则,防止大伤小。这些点大部分都是数值所不能左右的,而数值所能做到的,就是尽量保持游戏的平衡,经济的稳定,玩家有足够的追求动力及付费深度。

    总而言之,言而总之,不同的思路也决定着不同的做法,如果深陷产出、成长和付费的关系这个深坑,那么所有思路的方向也都是这三个方向,解决了其中一条,另外两条会出问题,最终循环在这一系列问题下。
    0评论
  • 波。 2016-06-08 12:11
    赞同
    0评论
  • 奥斯但丁 2016-06-08 14:30
    慢慢自由交易的经济系统都变成一个噱头了。国外宣传的是“游戏公平”“耐玩”“新颖”,国内是“你的时间非常值钱”“升满级赢人民币”“A某抓了一早上宠物,当卖出去时全家都惊呆了”
    0评论
  • 橙子君。 2016-06-08 16:58

    笔记很好总结,各位大佬都做完了。我来谈谈衍生出来的事情。

    关于经济的“崩溃”

    一,产出膨胀

    游戏后期,人数持续增加(尤其是工作室),可玩性愈来愈低,产出持续递增,堆积游戏币愈来愈多,游戏币价值持续缩水提高玩家与玩家的PY交易导致玩家累计时长以及“毕业”时间变短。久而久之持续的通货膨胀导致玩家流失(瞧瞧洛奇)。我只能说在回收玩家金币上,毒奶粉(DNF)整体做的还好。

    二,消费水平下降
    由于毕业人愈来愈多,游戏币等的累计愈来愈庞大,导致玩家大多数都不会投入金钱进行继续游戏,消费会降低的很厉害。涉及大量稀有材料以及游戏币的活动都有可能会扰乱玩家市场,然而聪明的人都已经设计好活动时期的人物装扮。只有PVP玩家在后期才会继续投入资金完成对抗。

    三,影响玩家数值的过于冗杂的系统

    因为很多能影响玩家战斗属性数值,说实话很烦,除非在中后期开放,让人耳目一新地接受,能投入持续性的消耗,否则看一眼就会觉得麻烦的不得了。不过系统愈多,物品道具就会愈多,这样也更能刺激强烈的消费,到后期需要设计大量的消耗来维持游戏经济,玩家在付费时主要关注“进度”,“6不6”,“特权”这三个方面,尤其是“额外机会”“便捷服务”“道具以及几率道具”“外观”,此外很多游戏都会送玩家免费的点券让玩家消费,逐步培养玩家消费习惯(很多游戏都这样不举例)然后再慢慢弓虽女干玩家。

    关于玩家的流失:

    用DNF比喻来说,我玩的是机械已经49了,但是50级而且出gay勃夹之拳,这个TM玩的就是大招啊,专属技能,很多玩家玩到50级都是想用用大招。看完了以后可能就流失掉或者玩其他角色,而在这个相当长的游戏过程中,玩家已经丧失了新鲜感,然后除了有一些强迫症玩家或者收集癖“升不了65满级誓不为人”(现在满级多少了?)的情况,很多人和我一样可能只是用一下这个角色大招怎么样图个爽,然后久了觉得没意思才会流失。

    那么,很多玩家都是一时之快,玩腻了以后就可能会离开。玩家数据非常重要,去统计玩家在线时间什么时候离线,离线的周期多长,等级多少等,分析情况查看是哪里出了问题导致玩家失去动力颇为重要。

    很多情况都在于:付费。外挂满天飞。过于复杂。没得玩了。被其他游戏吸引。抄袭CF。



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  • (⊙o⊙)哦!! 2016-06-09 22:22

    该文章主要内容为以下几点

    1.从玩家体验剖析产出和消耗,并进一步解答了付费得到性价比问题

    2.产出、消耗、付费之间的关系

    3.如何确定产出消耗,文中着重介绍以成长节奏为主的确定方式。

    4.如何让加入付费,其中以时间、资源、属性为中心点展开对于付费性价比的阐述。

    5.对玩家的综合判断以及吸引

    6.对于数值设定的思维导图,从属性分配、成长节奏、资源产销、付费四个方面展开。

    1评论
  • 大白兔奶糖 2016-06-10 21:03
    游戏里的金钱,先分为免费产出(时间成本)和付费产出(充钱),就像手游的金币和钻石。
    金币控制产出和损耗总体上保持平衡即可。一般会会有一个缺口,刺激玩家消费,例如点金手什么的。
    注意提防工作室,外挂,BUG,这些东西会大幅度降低玩家的时间成本,从而加速经济膨胀,最后崩坏经济体系。
    钻石,似乎不需要控制,玩家钻石越多,说明充钱越多。老板不会跟钱过不去。
    不过如今的游戏,很多时候充值不是获得钻石的唯一途径。会有大量的活动之类的刺激消费,最常见的就是首冲双倍。不把握好度,玩家也会积累大量的钻石,简单来说透支游戏生命力。捞一笔就跑的公司喜欢这种套路。
    具体会造成以下几个问题。
    1,玩家不在消费。钻石够多了,玩家自然也就停止充值了。
    2,玩家战斗力异常膨胀。充钱=变强,很多游戏都符合这个公式,钻石被玩家花费后,其战斗力指数异常膨胀,以前可能激起其他玩家的好胜心,促进消费。现在多半会让玩家过快的流失,如今的玩家对付费比较敏感。
    当然,也有故意送那么多钻石刺激消费,然后自己想办法再把这些钻石蒸发掉的。
    例如,钻石送的多,东西卖的也贵,一下子就平衡了。
    又如,通过时效性道具消耗玩家钻石,版本迭代也是同理,让你装两天B,版本一更新,抹平多余的那部分钻石所带来的影响,大家又回到统一起跑线。
    一个游戏使用同一个经济系统,风险比较大,所以往往内置若干个小的,独立的经济系统,用来降低风险。
    例如除了金币,钻石,还有PVP才能获得货币(荣耀点之类的)

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  • 橙子君。 2016-06-12 13:33

    笔记总结很好总结,其他大佬都总结了。我来谈谈别的问题。

    关于经济的“崩溃”

    一,产出膨胀

    游戏后期,人数持续增加(尤其是工作室),可玩性愈来愈低,产出持续递增,堆积游戏币愈来愈多,游戏币价值持续缩水提高玩家与玩家的PY交易导致玩家累计时长以及“毕业”时间变短。久而久之持续的通货膨胀导致玩家流失(瞧瞧洛奇)。我只能说在回收玩家金币上,毒奶粉(DNF)整体做的还好。

    二,消费水平下降
    由于毕业人愈来愈多,游戏币等的累计愈来愈庞大,导致玩家大多数都不会投入金钱进行继续游戏,消费会降低的很厉害。涉及大量稀有材料以及游戏币的活动都有可能会扰乱玩家市场,然而聪明的人都已经设计好活动时期的人物装扮。只有PVP玩家在后期才会继续投入资金完成对抗。

    三,影响玩家数值的过于冗杂的系统

    因为很多能影响玩家战斗属性数值,说实话很烦,除非在中后期开放,让人耳目一新地接受,能投入持续性的消耗,否则看一眼就会觉得麻烦的不得了。不过系统愈多,物品道具就会愈多,这样也更能刺激强烈的消费,到后期需要设计大量的消耗来维持游戏经济,玩家在付费时主要关注“进度”,“6不6”,“特权”这三个方面,尤其是“额外机会”“便捷服务”“道具以及几率道具”“外观”,此外很多游戏都会送玩家免费的点券让玩家消费,逐步培养玩家消费习惯(很多游戏都这样不举例)然后再慢慢弓虽女干玩家。

    关于玩家的流失:

    用DNF比喻来说,我玩的是机械已经49了,但是50级而且出gay勃夹之拳,这个TM玩的就是大招啊,专属技能,很多玩家玩到50级都是想用用大招。看完了以后可能就流失掉或者玩其他角色,而在这个相当长的游戏过程中,玩家已经丧失了新鲜感,然后除了有一些强迫症玩家或者收集癖“升不了65满级誓不为人”(现在满级多少了?)的情况,很多人和我一样可能只是用一下这个角色大招怎么样图个爽,然后久了觉得没意思才会流失。

    那么,很多玩家都是一时之快,玩腻了以后就可能会离开。玩家数据非常重要,去统计玩家在线时间什么时候离线,离线的周期多长,等级多少等,分析情况查看是哪里出了问题导致玩家失去动力颇为重要。

    很多情况都在于:付费。外挂满天飞。过于复杂。没得玩了。被其他游戏吸引。抄袭CF。

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